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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Bermuda Pirates | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Norsker Joppe | |||||
Grafik | Dion Alain Crazy Games 3D | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de en fr nl | 2020 | ||
Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Magnet | ||||||
Bermuda Pirates
Im berüchtigten Bermuda-Dreieck wollen Piraten Schätze auf einer abgelegenen Insel heben. Man bewegt sein Boot zu einer Insel oder einem im Meer schwimmenden Schatz, nur mit einem Finger am hinteren Ende des Boots; berührt man Landesteg der Insel oder den Schatz im Meer mit dem Boot, belädt man sein Boot - nur mit Schätzen in Farben, die man noch nicht auf seiner Startinsel gesichert hat. Danach kehrt man zur Startinsel zurück oder versucht weitere Schätze zu sammeln. Strudel stoppen ein Boot, Schätze können ins Meer fallen. Wer einen Schatz pro Farbe gesichert hat, gewinnt am Ende der Runde. Mit Variante „Schatzraub“ mit der Möglichkeit, Schätze von fremden Startinseln zu stehlen.
Geschicklichkeitsspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: HUCH! 2020 Autor: Jeppe Norsker Gestaltung: Crazy Games 3D, Alain Dion Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 881175
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Bullyparade der Film ( Das Kartenspiel von und mit Builly ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Herbich Michael (Bully) HUCH! | |||||
Grafik | fiore-gmbh.de HUCH! | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 15 min | 8+ | de | 2017 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Bullyparade Der Film Das Kartenspiel
Karten loswerden! Alle! Man hat fünf Karten, eine beginnt den Abwurfstapel. Der aktive Spieler spielt eine Karte mit gleicher Farbe oder gleichem Bild wie die oberste Karte am Abwurfstapel. Schwarze Karten kann man immer spielen und verlangt dazu eine Farbe für die nächste Karte. Spielt man eine Karte mit Sonderfunktion, wird diese sofort ausgeführt. Wer nicht ablegen kann, zieht eine Karte. Wer nur mehr eine Karte hat, ruft „Toupet“ oder zieht eine Karte. Wer keine Karte hat, ruft „Hip Hip Toupet“ und alle anderen notieren einen Minuspunkt pro Charakter auf ihren Karten. Hat jemand 50 oder mehr Punkte, gewinnt man mit den wenigsten.
Kartenspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2017 Autor: Bully Herbig, Team Huch Gestaltung: fiore-gmbh.de Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 879899
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Bullyparade der Film ( Das Brettspiel von und mit Builly ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Herbich Michael (Bully) HUCH! | |||||
Grafik | fiore-gmbh.de HUCH! | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 2017 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Bullyparade Der Film Das Brettspiel
Der Rote Teppich der Filmpremiere ist das Ziel, die Filmcharaktere ziehen durch Landschaften wie Wilder Westen, New York, Weltall und Königliches Kaiserreich dorthin. Man zieht und spielt eine Beweg Dich! Karte, zieht bis zu zwei Mach halt was! Karten und legt Kopfgeldjäger und Klone vor sich aus, bezahlt sie wenn notwendig und fällt, wenn man nicht zahlen kann oder will, auf Feld 1 der Episode zurück. Dann spielt man keine, eine oder zwei Mach halt was! Karten aus und führt sofort die Aktion aus. Wer als Erster den Roten Teppich erreicht, gewinnt. In der Team-Variante wählen Teammitglieder Charaktere aus derselben Episode. Mit und ohne gratis App spielbar
Laufspiel mit Ereignissen für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2017 Autor: Bully Herbig, Team Huch, im Spiel nicht genannt Gestaltung: fiore-gmbh.de, HUCH! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 87990 5
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fenix | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Horn Fred | |||||
Grafik | Resch Andreas HUCH! | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de es fr nl | 2019 | ||
Abstraktes Spiel - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
Fenix
Zwei Armeen im Kampf, doch ist der König geschlagen, ist nicht alles verloren, er kann wie Phönix zurückkehren. In ihren ersten fünf Zügen bilden beide Spieler einen König und drei Generäle durch Stapeln von Spielsteinen, zwei für einen General und drei für den König. Dann zieht man eine Einheit, Soldaten orthogonal einen Schritt, Generäle orthogonal beliebig weit und König ein Feld orthogonal und diagonal. Wer schlagen kann, muss durch Überspringen schlagen, der General kann auch leere Felder überspringen. Geschlagene Generäle und den König muss man im nächsten Zug die Figur neu bilden. Kann man keinen König mehr bilden, hat man verloren.
Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Fred Horn Gestaltung: Andreas Resch, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 88042 0
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flotter Dreier ( 1 flottes Thema, 3 gute Antworten - schneller Spaß für alle! ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | 7 Bazis | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 45 min | 18+ | de | 2020 | ||
Party - Kreativ/Kommunikation - Wort | ||||||
Flotter Dreier
Nach dem Mischen der beiden Kategorienstapel deckt der Startspieler die oberste Karte beider Stapel auf und liest sie laut vor. Nun notieren sich alle drei Begriffe, die dazu passen - mit der Anforderung, für viele Punkte möglichst die häufigst genannten zu finden. Danach wird verglichen. Hat niemand oder haben alle denselben Begriff, gibt es dafür keine Punkte, ansonsten kann man sich Punkte in Anzahl der Übereinstimmungen notieren. Danach wandert der Startspieler weiter und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende der vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, gewinnt.
Übereinstimmungsspiel für 4 oder mehr Spieler ab 18 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: 7 Bazis Gestaltung: Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 881465
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Funky Monkey | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Bogen Steffen | |||||
Grafik | Resch Andreas Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 30 min | 10+ | de en fr nl | 2020 | ||
Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Magnet | ||||||
Funky Monkey
Mutprobe im Dschungel - welcher Affe wirft dem Tiger eine Kokosnuss an den Kopf? Ein aufgedeckter Affenchip bestimmt den aktiven Spieler. Dieser schiebt eine seiner insgesamt NUR fünf Bewegungskarten weiter und markiert deren Wert mit der Affenpyramide, man kann mogeln! Der Nachbar kann annehmen, aufdecken und ausführen oder weiterschieben. Deckt er auf, wird am Ende seines Zugs geprüft, ob der aktive Spieler die Wahrheit sagte - wenn ja, hat er einen Bonuszug mit Affe oder Tiger. Landet ein Affe auf einem Dschungelplättchen wird es aufgedeckt und ausgeführt - Kokosnuss nehmen oder abgeben, Schatztruhe ziehen oder Bewegungskarte ziehen und ausführen. Wer auf dem Tiger landet oder der letzte Affe im Spiel ist, gewinnt sofort. Haben alle alle Karten verbraucht, gewinnt wer am nächsten vor dem Tiger steht.
Bluffspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HUCH! 2020 Autor: Steffen BOgen Gestaltung: Fiore GmbH, Andreas Resch Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 88147 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Good Night, Bunnies! | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Granerud Asger Harding Pedersen Daniel Skjold | |||||
Grafik | Hussung Thomas atelier198 | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr nl | 2020 | ||
Kooperativ - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Good Night, Bunnies!
Häschen sollen für die Nacht in Ställe gebracht werden. Der Spieler am Zug kann Hasen fangen und / oder Stalltür sammeln ODER einen Stall schließen, immer danach zwei Hasen aus dem Beutel ziehen und einsetzen. Wer fangen will, wirft den Wurfchip für die Schrittzahl und darf bis zu zwei Hasen einfangen und in den Stall ihrer Farbe setzen. Von einem Schlüsselfeld mit Tür legt man die Tür aus. Zum Stall schließen muss dessen Tür ausliegen und es darf keine Hase dieser Farbe in Löchern sitzen. Wird später ein Hase der Farbe gezogen, geht er sofort in den Stall, nicht auf die Wiese. Sind alle Ställe geschlossen, haben alle gemeinsam gewonnen. Kann man keine Hasen mehr ziehen oder gezogene Hasen nicht setzen, entscheidet die Anzahl Möhren auf geschlossenen Stalltüren über den Erfolg.
Kooperatives Lauf/Setz-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen Gestaltung: Thomas Hussung, atelier 198 Web: www.hutter-trade-com Art. Nr.: 880 611
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel:nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Guinness World Records Challenges ( Fordere deine Mitspieler heraus! ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine Ludillo S.L. | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2018 | ||
Quiz - Action | ||||||
Guinness World Records Challenge
150 Karten zeigen ein Bild des Rekordhalters und auf der Rückseite die Rekordbeschreibung und vier Fragen dazu. Man würfelt und zieht für Zahl entsprechend weiter, bei Farbe direkt auf das solche nächste Challenge-Feld. Auf Fragefeldern beantwortet man die Frage mit der Nummer der Würfelzahl. Auf einem Challengefeld kann man eine Challenge - für Tempo oder Häufigkeit - ziehen und diese erledigen oder den Besitzer einer erledigten Karte herausfordern und ein besseres Ergebnis erzielen. Bei richtig beantworteter Frage oder erledigter Challenge ist man nochmals am Zug. Wer das Ziel erreicht und drei Challengekarten in zwei Farben besitzt, gewinnt.
Quiz- und Actionspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: nicht genannt Gestaltung: Ludillo S.L., Sabine Kondirolli Art.Nr.: 4 260071 88045 1
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Little Town | ||||||
Verlag | Iello | |||||
Autor | Taguchi Shun Taguchi Aya | |||||
Grafik | Miramon Sabrina Walryck Melanie | |||||
Redaktion | Brennan Delphine Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2019 | ||
Lege - Worker Placement | ||||||
Little Town
Stadtbau in rohstoffreicher Landschaft! In vier Runden haben die Spieler reihum jeweils eine von zwei Aktionen: 1. Sammeln und aktivieren; ein Arbeiter geht auf ein leeres Wiesenfeld, und kann in den acht angrenzenden Feldern Rohstoffe sammeln und Bauwerke aktivieren. 2. Bauwerk errichten; ein Arbeiter geht auf den Bauplatz, man wählt ein Bauwerkplättchen, bezahlt Münzen oder Würfel, legt das Bauwerk samt eigenem Haus auf ein leeres Wiesenfeld und markiert Siegpunkte. Zusätzlich kann man Zielkarten erfüllen oder Rohstoffe für Münzen kaufen. Haben alle Spieler alle Arbeiter gesetzt, endet die Runde und man nutzt Spezialgebäude und ernährt Arbeiter.
Worker Placement für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Iello / HUCH! 2019 Autor: Shun & Aya Taguchi Gestaltung: Sabrina Miramon Web: www.hutter-trade.de, www.iello.com Art. Nr. 516399
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr jp * Text im Spiel: ja
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Mopsen | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Pelikan Andreas | |||||
Grafik | Fiore GmbH Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | de en fr nl | 2019 | ||
Karten | ||||||
Mopsen
Möpse wollen Knochen, Katze sorgt für Chaos. 56 Karten zeigen Möpse und Katzen, Drängelkarten für die Hackordnung liegen offen aus. Jede der drei Runden besteht aus Stichen; der Erste spielt Mops oder Katze, alle weiteren bedienen mit Farbzwang oder spielen eine Katze oder eine beliebige Karte. Farbrang und dann Zahlenwert entscheiden den Stichgewinn; der Gewinner legt die genutzte Karte auf seinen Freßnapf, der Spieler der niedrigstwertigen Karte verändert die Hackordnung entsprechend seinem Mops, wirft ihn ab und nimmt sich eine der gespielten Karten. Hat jemand keine Karten mehr, endet die Runde und alle notieren die Knochen der Karten im Fressnapf + einen Punkt pro Handkarte.
Stichspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Andreas Pelikan Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 880 659
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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