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55 | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 45 min | 8+ | 2005 | |||
Würfel | ||||||
55 55 wunderschöne
opalisierende Würfel, als Anregung für eigene Spielideen oder als Vorrat und
Ersatzteillager für fehlende Würfel oder auch als Erweiterung für "Das
Spiel". Wer will kann damit aber auch das Würfelduell für zwei spielen, in
dem gewinnt, wer zuerst 28 Würfel besitzt. Jedem Spieler werden zwei Zahlen
zugeteilt und eine Anzahl Würfel, die
restlichen Würfel werden in Gruppen geteilt, der aktive Spieler muss würfeln
und Würfel rauslegen, dabei gewinnt er alle Würfel mit seinen Zahlen und gibt
alle Würfel mit den Zahlen des Gegners an diesen. Mit den Aktionswürfeln kann
man solche Würfel freikaufen. 55 enthält auch
eine Variante zu Das Spiel mit den zusätzlichen Würfeln. Erweiterung zum Spiel
mit Würfeln * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min * 6053, Abacus, Deutschland, 2005 *** Abacusspiele
Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de |
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Akaba | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2004 | |||
Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Akaba Die Spieler müssen mit ihren fliegenden Teppichen am Basar fünf
Geschenke einsammeln und transportieren. Der Teppich wird mit Hilfe des Blasbalgs über
den Spielplan bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich zu bewegen,
solange bis der Saati, der Meister der Zeit, der
gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis der Teppich im Basar
gelandet ist. Im Basar wird ein Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten
verglichen, passt das Geschenk, steckt man es auf den Teppich, die
Familienkarte wird weggelegt. Wer das fünfte Geschenk auf seinen Teppich
steckt, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Burg Flatterstein | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Herfurth Bastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 6+ | de en fr it | 2016 | ||
Lauf - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Burg Flatterstein
Die Burg aus Hof und Mauer mit Treppenstufen und Pokal ganz oben wird aufgebaut, Katapult und Fledermäuse liegen bereit, die Figuren stehen für den Wettlauf um den Pokal am Start. Der aktive Spieler legt eine Fledermaus ins Katapult und schießt sie Richtung Burg. Je nachdem wo sie landet, darf man bis zu drei Schritte vorwärtsziehen. Landet sie im Burggraben, zieht man ein Geisterkärtchen für Hilfe. Verfehlt man die Burg, setzt man aus. Wer zuerst den Pokal auf der höhsten Zinne erreicht gewinnt. In einer Variante kommen zu den Hilfsgeistern noch Quälgeister ins Spiel, sie erschweren das Katapultieren.
Geschicklichkeits- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Magier Spiele 2016 Autor: Guido Hoffmann Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40877
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Geheimnis der Zauberer | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Joubert Vincent | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2015 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Geheimnis der Zauberer
Unter seinem Umhang hat jeder Zauberer zwei Symbole versteckt, die zusammen einen Zauberspruch ergeben. Ein Zauberer von einem der Ecktürme wird in den Spiegelsaal gesetzt und bekommt den Zauberhut. Auf ein Signal entfernt jeder Spieler einen Spiel vor sich und versucht, die beiden Symbole des Zauberers zu identifizieren. Wer glaubt sie zu kennen, setzt den Spiegel wieder ein und nimmt seine Karte mit den beiden entsprechenden Worten. Haben alle eine Karte, decken sie alle auf- wer richtig liegt, erhält einen Punkt. Für die nächste Runde bleibt der Zauberer im Saal und ein neuer kommt dazu, bekommt den Hut und liefert den Zauberspruch, usw. In der Fortgeschrittenen-Version bekommt man zwei Punkte, wenn man als Erster den richtigen Zauberspruch findet.
Mustererkennung für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Mattel GmbH 2015 Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann Gestaltung: Vincent Joubert Web: www.mattel.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de* Regeln: de en * Text im Spiel:
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Spiel | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | 2004 | |||
Würfel - Spielesammlung | ||||||
Das Spiel "Das
Spiel" ist ein Spiel aus Würfeln, mit Würfeln, um Würfel. Es enthält
insgesamt 166 Würfel, 55 rote, 55 gelbe und 55 weiße und dazu einen türkisen.
Für diese Würfel sind verschiedene Spielmöglichkeiten angegeben und alle sind
aufgefordert, mit dem Material selbst
Spiele zu erfinden. Und wer keine Lust zum Spielen hat, formt die wunderschöne
Würfelpyramide und hat ein edles Dekorationsobjekt. Neuauflage
von „Das Spiel“, Franckh Würfelspiel
und Spiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 45 min * 3041, |
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Der schwarze Pirat | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2006 | |||
Geschicklichkeit - Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der schwarze Pirat Die Seefahrer
segeln von Schatzinsel zu Schatzinsel, aber auch immer auf der Hut vor dem
schwarzen Piraten Salvatore Seeteufel, der ihnen die Schätze stehlen will. Wer
dran ist würfelt, der Fahnenwürfel bestimmt die Insel, auf die eine Goldmünze
gelegt wird, der Windwürfel zeigt, ob man das eigene Schiff oder den Piraten
bewegt und wie oft der Blasebalg betätigt werden darf. Wer damit das Schiff in
den Hafen pusten kann, bekommt alle Goldmünzen an der Insel. Berührt das
Piratenschiff ein anderes Schiff, wird dieses geentert und um den Schatz
geknobelt. Sind alle Goldmünzen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Münzen im Säckchen. Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4232, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Der schwarze Pirat Das Duell | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Action - Geschicklichkeit - 2-Personen - Seefahrt / Piraten | ||||||
Der schwarze Pirat Das Duell Salvatore
Seeteufel sichtet die Pirateninsel von Wladimir Windjammer und setzt Segel, um
sie auszuplündern, aber Wladimir hat seine Kanonen geladen und verteidigt seine
Schätze. Die Inseln werden gegenüber aufgebaut, die Schatzplättchen liegen
verdeckt bereit. Wer dran ist würfelt den Windwürfel, dieser gibt an, wie oft
der Kapitän den Blasebalg betätigen kann. Erreicht das Schiff den gegnerischen
Hafen, darf der Kapitän ein Plättchen des Gegners aufdecken. Eine Schatztruhe nimmt
er an sich, in jedem Fall wechseln die Spieler die Rollen. Erreicht das Schiff
den Hafen nicht, dann kommt der Kanonenspieler dran und hat einen Schuss auf
das Schiff des Kapitäns. Trifft er, wechseln die Spieler die Rollen. Trifft er
nicht, hat der Kapitän noch einen Zug. Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4500, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der unendliche Fluss | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it nl | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Der unendliche Fluss
Mutprobe für kleine Magier - ein Besuch bei den Gruselwesen am unendlichen Fluss. Man hat eine geheime Bildkarte, die Magier sitzen in ihren Booten. Das Bild zeigt einen Magier mit Gruselwesen und man muss ihn zur farblich passenden Anlegestelle bringen. Dazu bewegt man den Fluss mit beiden Händen und verschiebt ihn so wie sich der Magier bewegen soll. Ist die Anlegestelle erreicht, stoppt man den Fluss und zieht eine neue Karte. Achtung! Die anderen Magier bewegen sich auch! Wann immer ein Magier die passende Anlegestelle erreicht, ruft man „Stopp!“, zeigt die Bildkarte und zieht eine neue. Wer zuerst sechs Bildkarten gesammelt hat, gewinnt!
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014 Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Ralf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 40872
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Untergang von Pompeji | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Der Untergang von Pompeji Zuerst bringen die Spieler möglichst viele eigene Spielsteine in die
Stadt, erscheint die Karte „AD79“ zum 2. Mal, bricht der Vulkan aus und man
versucht möglichst viele eigene Spielsteine durch die Tore aus der Stadt zu
ziehen, bevor Pompeji von Lava bedeckt ist. Die Pompejikarten werden laut Regel
vorbereitet, wer dran ist spielt zuerst eine seiner Handkarten aus und stellt
einen Spielstein in das Haus mit dieser Nummer und zieht eine Karte nach. Nach
dem ersten Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und Verwandte, nach
dem zweiten Auftauchen besteht ein Zug aus Lavaplättchen
ziehen, ablegen und zwei eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen
gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten geretteten Steinen. Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Ein toller Tag bei den Piraten | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haba Redaktion | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Lernen - Kinder | ||||||
Ein toller Tag bei den
Piraten Dieses Buch&Spiel ist ein Sach- und
Bilderbuch zum Vorlesen und Entdecken, es enthält 6 Puzzles, die die Geschichte
begleiten, und ein Würfelspiel für 2-3 Spieler, alles nötige Material ist enthalten.
Gefördert werden genaues Beobachten, Farben erkennen und benennen, erstes
Regelverständnis, sowie Hand-Auge-Koordination und Gedächtnis, dazu kann man
Geschichten erzählen. Die 6 Puzzles können zum einem großen Wimmelbild
zusammengelegt werden. Spielbuch * Serie: Spiel & Buch * 2-3 Spieler ab 4 Jahren * Idee: Haba-Redaktion * Grafik: Guido Hoffmann * 5357, Haba, Deutschland, 2008
*** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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