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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gary Gouda | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Schober Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-99 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Gary Gouda
Die Mauselöcher werden in den Schachtelboden eingesteckt, Katze Kiki blockiert ein Mauseloch. Der aktive Spieler zieht vier Käseplättchen und legt sie in die passenden Zimmer. Dann würfelt er und setzt Maus Gary Gouda in das entsprechende Zimmer. Mit einem zweiten Wurf wird Garys Ziel bestimmt. Nun wird Gary durch die Mauselöcher zu einem Zimmer mit Käse geschoben und man entscheidet, wie viel Käse man mitnimmt. Ist Gary zu gierig, kann er steckenbleiben und der Käse kommt aus dem Spiel. Erreicht aber Gary sein Ziel, behält man den gesammelten Käse. Sind die Käseplättchen aufgebraucht, gewinnt man mit dem meisten Käse.
Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba Autor: Guido Hoffmann Web: www.haba.de Art.Nr.: 4246
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geisterei | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it nl | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Geisterei
Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014 Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Ralf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 48871
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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Geometrie-Piraten | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | de en fr it nl | 2008 | ||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Geometrie-Piraten
Eine Spielesammlung zum Thema Geometrie – ein Schatz ist auf sechseckigen Insel vergraben, aber die Schatzkarte quadratisch und der Kompass rund – die einzelnen Spielideen verlangen finden von Formen nach Vorgabe, das Ertasten von Formen nach Vorgabe, Formen in Bildern suchen. Man kann immer getrennt entweder mit den Flächenformen oder den Körperformen spielen oder die beiden Arten auch mischen.
Spielesammlung zum Thema Geometrie * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 10 min pro Spiel * 4516, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Geometrie-Piraten mini | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-99 | de en fr it nl | 2010 | ||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Geometrie-Piraten mini
Eine Spielesammlung zum Thema Geometrie auf der Basis von Geometrie-Piraten – die Spieler haben den Schatz von Pirat Geometrikus gefunden und spielen damit verschiedene Spiele, es werden entweder die Flächenformen oder die Körperformen verwendet. Die einzelnen Spielideen verlangen finden von Formen mit dem Memo-Mechanismus nach Vorgabe, das Erkennen von Formen auf Befragen oder das Erkennen fehlender Formen. Fortgeschrittene können die Formen auch mischen.
Spielesammlung zum Thema Geometrie * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 10 min pro Spiel * 4615, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Halleluja ( Im Himmel ist die Hölle los! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Halleluja Spielziel ist, möglichst viele verschiedenfarbige Engel und Teufel der
Mitspieler zu schlagen und gleichzeitig auf der Himmelsleiter nach oben zu
steigen. Wer am Ende die meisten Punkte durch gesammelte Steine und die
Position der eigenen Engelsfigur auf der Himmelsleiter vorweisen kann, gewinnt. Der aktive Spieler verändert zuerst das Zahlenplättchen durch Ziehen
und/oder Drehen, dann werden alle Figuren die in den vier durch das Plättchen
markierten Reihen diesem am nächsten stehen, markiert und können um so viele
Felder gezogen werden wie das Plättchen vorgibt. Trifft man Ende der Bewegung
auf einen fremden Stein, so schlägt Engel Engel und
wird zum Teufel, Engel schlägt Teufel, bleibt Engel und rückt eine Position auf
der Himmelsleiter nach oben, und Teufel schlägt Engel. Ein Teufel kann einen
anderen Teufel nicht schlagen und man kann eigene Steine nicht schlagen.
Geschlagene Steine werden zu Türmen kombiniert, 3er-Türme bringen 7 Punkte,
2er-Türme 3, einzelne Steinen 1 Punkt. Positions- und Sammelspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 64 28 21, Piatnik, Österreich,
2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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KINDER | ![]() | |||||
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Hexen Hexen | ||||||
Verlag | Hoffmann Guido | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2014 | |||
Action - Geschicklichkeit - Kinder - Prototyp - Handmuster | ||||||
Hexen hexen
Prototyp von Geisterei, Drei Magier 2014 Geburtstagsgeschenk für Ferdinand de Cassan Keine Regel, nur Widmung Enthält Hexe, Sessel und Busch
Prototyp für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Guido Hoffmann Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Guido Hoffmann Art. Nr.: 14885
Zielgruppe: Für Kinder
Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: -
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Iglu Iglu | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Cathala Bruno Faidutti Bruno | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
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Im Schatten des Sonnenkönigs | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | Hoffmann Guido Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
Im Schatten des Sonnenkönigs Die Spieler streben als Herzöge am Hof Ludwig XIV. nach Macht und Gold
und versuchen die Kartenmehrheit in fünf Eigenschaften zu erringen, die sie
dann gegen die Mitspieler oder zu eigenen Gunsten einsetzen können. Alle Karten
die man bekommt, legt man vor sich ab, niemand hat Karten auf der Hand! Wer
dran ist, wickelt 3 Phasen hintereinander ab – zuerst Eigenschaften prüfen, was
man besitzt und anwenden kann, dann Karten vom Zugstapel aufdecken und in
seinen Machtbereich legen und dann eine Goldaktion ausführen. Die Eigenschaften
sind Kampfkraft, Macht, Reichtum, Etikette und Intrige. Beim Kartenaufdecken
können Sonder- und Auktionskarten erscheinen, die der Spieler durchführt, von
den Eigenschaftskarten darf er eine nehmen und die anderen auf den Ablagestapel
geben. Gegen Abgabe von Goldchips darf man anderen Spielern Machtchips wegnehmen
oder eine Eigenschaftskarte mit einem anderen Spieler tauschen oder auch einem
Gegner Eigenschaftskarten vernichten oder eine zusätzliche Eigenschaftskarte
ziehen. Erscheint Ludwig XIV. zum 2. Mal endet das Spiel sofort, Gold und
Machtchips 1 bringen einen Punkt, Machtschips 2 und Einfluss-Karte bringen je 2
Punkte, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und
Aaron Weissblum * 2750, Deutschland, 2002 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Kofferdetektive | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr nl it es | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Kofferdetektive Leo Langinger
macht die Stadt unsicher, die Kofferdetektive sollen herausfinden, was der
Taschendieb aus dem Koffer gestohlen hat. Acht Gegenstände werden ausgewählt,
angeschaut und in das Geheimfach des Koffers gelegt, jeder Spieler bekommt
einen Spielstein und 13 Karten mit je einer Person und einem Gegenstand, die
nicht verwendeten Gegenstände werden aussortiert. Die Spieler sind reihum Leo
Langfinger, entfernen 2 Gegenstände und die Mitspieler müssen herausfinden,
welche Gegenstände fehlen, die Folie erschwert das erkennen. Für gefundene
Gegenstände legt man die Karte beiseite, wer richtig liegt, zieht seinen
Spielstein um ein Feld pro Gegenstand weiter. Waren alle zwei oder drei mal Leo Langfinger, gewinnt, wer am weitesten vorne
liegt. Detektivspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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König Laurin ( Gewinne die Gunst des Königs! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
König Laurin Die Spieler versuchen, König Laurin bestmöglich in die Nähe der eigenen
Zwerge zu locken, damit diese ihm Geschenke übergeben können und damit seine
Gunst und die Freiheit gewinnen. Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen:
Schatzkarten verteilen, Zauberkarten kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge
einsetzen, Zwerge umsetzen, Königszüge versteigern und am Ende der Königszüge
werten. Die Zauberkarten – pro Runde max. 1 pro Spieler - kann man um Schatzkarten kaufen, die
Zugkarten teilt der Startspieler zu. Um die Königszüge wird mit den
Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten können den Königszug verändern,
Wertungen für einen Spieler verhindern oder einen Spieler am Setzen der Zwerge
hindern. Am Ende des Königszuges punkten die Spieler für Zwerge, die in dem
König benachbarten Feldern liegen. Handmuster, ohne Schachteleinsatz, Cover behelfsmäßig geklebt, Regel als
Korrekturabzug, Spielmaterial regulär Positions- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26, Piatnik,
Österreich, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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