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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Get on Board: New York & London
  Verlag Iello
  Autor Saashi
  Grafik Monsieur Z= Richard Zielenkiewicz
  Redaktion Taverne Xavier
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2022
  Würfeln / Markieren - Strecken- / Netzwerk-Bau
Get on Board: New York & London

Get on Board: New York & London

 

Buslinienbau in London oder New York; jeder Spieler hat einen individuellen Wertungsbogen, 32 Streckenmarker und persönliche Aufgabenkarten für die gewählte Stadt; 2 allgemeine Aufgaben liegen am Plan. In jeder der 12 Runden wird ein neues Busticket aufgedeckt; jeder markiert seinen Bogen entsprechend und muss nun die entsprechende Streckenform regelgerecht auslegen; nie zweimal auf derselben Straße; Marker mehrerer Spieler dürfen auf derselben Straße liegen. Wer mit seiner Strecke eine Kreuzung ein zweites Mal erreicht, scheidet aus. Dann steigt man in in den Bus ein, wenn man zuvor Orte oder Fahrgäste erreicht hat, und wickelt die Effekte ab. Dann checkt man  allgemeine Aufgaben auf Erfüllung für Siegpunkte und wechselt entweder den Schaffner oder erledigt die Schlusswertung.

 

Streckenbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Iello / Hutter Trade 2022

Autor: Saashi

Gestaltung: Monsieur Z, Vincent Mougenot

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 519403

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ghooost!
  Verlag Iello
  Autor Garfield Richard
  Grafik Chappuis Dimitri Polouchine Igor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ en 2013
  Karten
Ghooost!

Ghooost!

 

Man ist Besitzer eines Spukhauses und muss bis Tagesanbruch die Geister vertreiben. Man beginnt mit vier Geistern, hat verdeckte Karten als Haus vor sich, weitere Karten liegen als Gruft bereit. Man spielt entweder Karten offen auf den Friedhof = Schachteldeckel - mit gleichem oder höherem Wert als der oberste Geist dort - oder zieht den obersten Geist der Gruft; je nach Resultat ist der Nächste dran oder man nimmt alle Geister vom Friedhof. Ist die Gruft leer, spielt man wieder Geister auf den Friedhof oder nimmt alle Karten von dort, wenn man keinen passenden Karten auf der Hand hat. Hat man überhaupt keine Karte auf der Hand, kann man die oberste aus dem Haus spielen. Geister können Ereignisse verursachen. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel hat verloren.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: iello 2013

Autor: Richard Garfield

Gestaltung: Dimitri Chappuis, Igor Polouchine

Web: www.iello.info

Art.Nr.: 51077

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: cz de en it jp * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ghooost! ( Schaff die Geister raus! )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Garfield Richard
  Grafik Chappuis Dimitri Polouchine Igor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2014
  Karten
Ghooost!

Ghooost!

 

Man ist Besitzer eines Spukhauses und muss bis Tagesanbruch die Geister vertreiben. Man beginnt mit vier Geistern, hat verdeckte Karten als Haus vor sich, weitere Karten liegen als Gruft bereit. Man spielt entweder Karten offen auf den Friedhof = Schachteldeckel - mit gleichem oder höherem Wert als der oberste Geist dort - oder zieht den obersten Geist der Gruft; je nach Resultat ist der Nächste dran oder man nimmt alle Geister vom Friedhof. Ist die Gruft leer, spielt man wieder Geister auf den Friedhof oder nimmt alle Karten von dort, wenn man keinen passenden Karten auf der Hand hat. Hat man überhaupt keine Karte auf der Hand, kann man die oberste aus dem Haus spielen. Geister können Ereignisse verursachen. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel hat verloren.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Richard Garfield

Gestaltung: Dimitri Chappuis, Igor Polouchine

Web: -

Art.Nr.: 00097 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: cz de dk en fi fr gr hu it jp nl no se * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ghost for Sale
  Verlag What's Your Game
  Autor Acchittocca= Brasini Flaminia Gigli Virginio Luperto Stefano Tinto Antonio
  Grafik Kawaii Studio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 40 min 8+ 2007
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Auktion, Bieten, Versteigerung
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Ghost Writer
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Flanagan Mary Seidmann Max
  Grafik Yu Spring Wiese Jens
  Redaktion Wagner Matthias
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 12+ de 2023
  Wort - Kreativ/Kommunikation
Ghost Writer

Ghost Writer

 

Zwei Teams - Sonne und Mond – treten gegeneinander an, jedes Team besteht aus einem Geist und einem oder mehreren Medien; in einer Partie ist ein geheimes Wort, das Objekt, nur den Geistern bekannt, die den Medien helfen sollen, das Objekt zu erraten. Dazu haben die Teams maximal acht Züge pro Team zur Verfügung und entscheiden in jedem Zug, ob sie den Geist befragen oder das Objekt erraten wollen. Für eine Befragung geben die Medien verdeckt zwei Fragekarten an ihren Geist, dieser wählt eine zur Beantwortung, die andere wird abgeworfen. Der Geist schreibt die Antwort in Bezug auf das Objekt Buchstabe für Buchstabe in den Block. Glauben die Medien genug Information zu haben, stoppen sie den Geist mit „Silencio“. Um zu raten, schreibt ein Medium das Wort Buchstabe für Buchstabe in den Block, der Geist klopft für jeden richtigen Buchstaben. Ein falscher Buchstabe beendet das Raten; das Team, das als Erstes richtig rät, gewinnt.

 

Wortratespiel für 3-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2023

Lizenz: resonym © 2022

Autor: Mary Flanagan, Max Seidmann

Redaktion: Matthias Wagner

Übersetzung: Matthias Wagner

Gestaltung: Spring Yu, Jens Wiese

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18308G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: cs de en es fr hu it ko pl pt ru uk zh* Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gib Gas!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2006
  Würfel - Merk - Rennspiel
Gib Gas

Gib Gas

 

Wer zuerst mit seinem Auto ins Ziel kommt, gewinnt das Rennen. Die Fahrzeugkarten werden verdeckt ausgelegt, die Rennstrecke wird ausgelegt. Wer dran ist schüttelt den Becher und deckt eine Fahrzeugkarte auf, die zum Würfelergebnis passen soll. Wer eine richtige Karte aufdeckt, zieht sein Auto ein Streckenfeld vorwärts.

 

Würfel- und Merkspiel mit Rennthema * Serie: Würfelbecherspiel * 2–4 Spieler von 4-99 Jahren * Spielidee: Wolfgang Dirscherl * Illustration: Thies Schwarz * 4902, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gib Gummi! ( … ein rasantes Würfelwettrennen )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2010
  Würfel - Rennspiel - Kinder
Gib Gummi!

Gib Gummi!

 

Ein Autorennspiel mit Würfeln, aber das spannende ist, niemand weiß, wer welches Auto lenkt, denn jeder zieht zu Beginn eine Karte mit zwei Autos, die er versuchen soll als Erste ins Ziel zu fahren. Wer dran ist würfelt alle drei Würfel, wählt einen und zieht das Auto, wirft die anderen Würfel, wählt einen Würfel und zieht das Auto und wirft den dritten Würfel und bewegt das passende Auto. Haben die Autos eines Spielers das Ziel passiert, deckt man seine Karte auf und gewinnt. Es kann mehrere Gewinner geben.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Autorennspiel mit Würfeln * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Thies Schwarz * 4285, Haba, 2010 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gib Vollgas! ( … für superschnelle Kurvenkönige )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl 2009
  Karten - Rennspiel - Reaktion
Gib Vollgas!

Gib Vollgas!

 

Die sechs Rennautos beginnen in der Spielmitte, die Spieler wählen den gelben Kartensatz für ein einfaches Rennen oder den roten für ein anspruchsvolleres Spiel. Drei Karten werden ausgelegt, dann wird gewürfelt – die Farbe zeigt, welches Auto startet, seine Strecke verfolgt man bis zum Zielauto, dieses gibt die Startfarbe auf der nächsten Karte vor, das dazu passende Zielauto die Startfarbe für die dritte Karte. Das Zielauto dieser Karte muss man sich schnellstens aus der Mitte schnappen. Hat ein Spieler das richtige Auto genommen, bekommt er eine der Karten und drei Neue Karten werden aufgedeckt. Wer zuerst drei Karten vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Autorennspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Illustration: Thies Schwarz * 4722, Haba, Deutschland, 2009 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gizmos
  Verlag CMON Global
  Autor Walker-Harding Phil
  Grafik Cardoso Hannah Ferrari Julia Guimaraes Giovanna BC Harlaut Mathieu Jalabi Saeed
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2018
  Such/Sammel/schauen
Gizmos

Gizmos

 

Wissenschaftler konstruieren Gizmos! Gizmo Karten liegen aus, Energiekugeln im Spender, sechs als aktuelle Energiereihe. Man hat eine Aktion aus Optionen: Speichern - Gizmo-Karte aus Auslage ins eigene Archiv; Sammeln - Energiekugel aus Reihe in eigenen Energiering; Bauen - Gizmo aus Auslage oder eigenem Archiv, Energiekugeln dafür abgeben; Forschen - Gizmo-Karten = Forschungswert ziehen, eventuell einen sofort bauen oder speichern. Gebaute Gizmos haben Effekte; Aktionen lösen sie aus, jeder Gizmo ist einmal pro Zug nutzbar. Hat jemand vier Stufe 3-Gizmos gebaut oder insgesamt 16, wertet man am Ende der Runde aktive Gizmos und Siegpunktmarker.

 

Set-Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: CMON / Asmodee 2019

Autor: Phil Walker-Harding

Gestaltung: Hannah Cardoso, Júlia Ferrari, Giovanna BC Guimarães, Mathieu Harlaut, Saeed Jalabi

Web: www.asmodee.de

Art.Nr. CMN0071

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: cn de en es fr hu it kr pl * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Glen More ( Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Cramer Matthias
  Grafik Billiau Loïc Lieske Harald
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ de 2010
  Lege - Entwicklung/Aufbau
Glen More

Glen More

Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken

 

Die Spieler sind Chiefs schottischer Clans Ende des 17. Jahrhunderts und bemühen sich um Landgewinn, Einfluss und Macht in den Highlands. Jeder Spieler hat sein Startdorf, das er vor sich auslegt, 1 Clanmitglied, 1 Figur seiner Farbe und 6 Münzen. In drei Durchgängen ist immer derjenige am Zug, dessen Figur in der Kette am weitesten hinten steht. Man versetzt seine Figur auf ein beliebiges Plättchen (man muss es anlegen und bezahlen können), legt dieses in die eigene Auslage, aktiviert damit dieses und alle benachbarten Plättchen und deckt ein neues Plättchen auf und legt es an den Anfang der Kette. Das Aktivieren der Plättchen bringt einmalig deren Nutzen. Besondere Orte bringen die dazugehörige Karte. Ist eine Sorte Plättchen aufgebraucht, wird gewertet – alle vergleichen ihre Errungenschaften bei Whiskyproduktion, Chieftains und Anzahl besonderer Orte, die Differenz jedes Werts zum geringsten Wert der Runde wird in Siegpunkte umgerechnet. Bei der Endabrechnung nach der 3. Wertung bekommen die Besitzer dreier besonderer Orte noch Siegpunkte und alle Spieler einen Siegpunkt pro Münze. Jeder zählt die Plättchen seiner Auslage und muss pro Plättchen, das er mehr hat als der Spieler mit den wenigsten, drei Siegpunkte abziehen. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

 

Nummer 6 der mittleren Packungsgröße

 

Lege- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Matthias Cramer * Gestaltung: Loic Billiau, Harald Lieske * ca. 60 min * 26 936 5 / alea 6 (mittel) * alea, Deutschland, 2010 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de

 

 

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