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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Merk - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten

Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten

 

Auf dem Planeten des kleinen Prinzen wachsen im Boden die Triebe von schönen Blumen, aber leider auch die des Affenbrotbaumes, der so groß wird, dass er den Planeten zerstören kann. Also müssen die Spieler dem kleinen Prinzen helfen, die Affenbrotbaum-Triebe auszureißen. Wer dran ist, würfelt – bei einem Vulkan muss man eine Wurzel herausziehen, ist ein Baum darunter, darf man einen Stern an den Himmel legen. Wer eine Blume herauszieht, muss sie zurückstecken und ein Vogel wird auf der Tafel abgelegt. Wer eine Rose würfelt, muss eine Blume aus dem Boden ziehen und dementsprechend dann Stern oder Vogel ablegen. Sind alle 11 Vögel abgelegt, geht der kleine Prinz mit ihnen auf die Reise oder blühen alle 10 Blumen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Wer alle seine Sterne abgeben konnte, gewinnt sofort!

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 88 12, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz geht auf die Reise
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz geht auf die Reise

Der kleine Prinz geht auf die Reise

 

Der kleine Prinz reist mit den Vögeln von Planet zu Planet und lernt viele Bewohne kennen. Aber die Planeten verstecken sich unter den Sternentäfelchen, die man verschieben muss, um die Planeten zu finden. Die erste Reisekarte wird aufgedeckt und dann versuchen alle Spieler, diesen Planeten aufzudecken. Jeder Spieler darf bis zu drei Mal ein Sternentäfelchen verschieben – hat er danach den gesuchten Planeten und einen Vogelschwarm aufgedeckt, bekommt er die Karte. Man darf das gleiche Täfelchen öfters verschieben oder immer ein anderes, angrenzende Täfelchen werden dabei mit verschoben. Sind alle Planeten gefunden, gewinnt das Kind mit den meisten Reisekarten.

 

Such- und Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 87 13, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz zähmt den Fuchs
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Wett / Rate / Zocker - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz zähmt den Fuchs

Der kleine Prinz zähmt den Fuchs

 

Am Ende seiner Reise trifft der kleine Prinz den Fuchs und will sich ihm vertraut machen, ihn zähmen. Ein Spieler ist der Fuchs und bekommt die 12 Ortskärtchen, die Wegstrecke wird gemeinsam ausgelegt. Dann wählt der Fuchsspieler eines der Kärtchen und legt es verdeckt vor sich aus, die anderen Spieler wählen eines ihrer Kärtchen. Dann wird aufgedeckt und wessen Kärtchen mit dem Fuchskärtchen übereinstimmt, der darf auf das nächste gleiche Feld der Wegstrecke vorwärts ziehen. Wer den Fuchs erreicht oder nach 12 Kärtchen am weitesten vorne steht, hat den Fuchs am besten gezähmt und gewonnen.

 

Ratespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 89 14, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Natur auf der Spur ( Kennst du die Tiere und Bäume unserer Wälder? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Farkas Rudolf Beehife
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 de 2014
  Lernen - Such/Sammel/schauen
Der Natur auf der Spur

Der Natur auf der Spur

 

Drei Spielvarianten um Wissen zur Natur und Spuren von Tieren:

Variante 1 - Spurensuche für 2-4 Spieler ab 4 Jahren: Spuren sollen zugeordnet werden, bevor es Nacht wird. Es wird immer ein Tierhinterteil mit Spur aufgedeckt und dem Tiervorderteil zugeordnet. Variante 2 - Profi-Spurensuche für 2-4 Spieler ab 5 Jahren: Die Karten mit den vollständigen Tieren liegen aus, die Spuren müssen zugeordnet werden. Variante 3 - Entdeckungsjagd für 3-6 Spieler ab 5 Jahren - eine Karte wird aufgedeckt, alle suchen das passende Bild auf dem Plan, wer am schnellsten das richtige findet, bekommt die Karte. Wird Müll aufgedeckt, schnappt man sich schnell die Müllkarte.

 

Lernspiel für 2-6 Spieler von 4 bis 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Rudolf Farkas, Beehive

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 25037 0

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der perfekte Plan
  Verlag moses. Verlag
  Autor Lach Linda Spaan Mathias
  Grafik Stephan Claus Stephan Antje
  Redaktion Smaha Magdalena Vogel Elke
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 14+ de 2023
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ
Der perfekte Plan

Der perfekte Plan

 

Der Boss befiehlt den Diebstahl von Monets Lotusblütenteich und erwartet dazu einen perfekten Plan; an Unterlagen hat man Karten, Lagepläne, einen Zeitungsartikel und Bargeld. Die Karten zeigen Aktionsmöglichkeiten, jede Aktion kostet Geld. Es gibt nur das erhaltene Budget und die Polizei ist im Spiel – erreicht sie das letzte Feld der Polizei, ist das Spiel verloren. Am Ende erwartet der Boss Antworten auf vier Fragen – Wie gelangt man ins Gebäude – Tag des Einbruchs – Standort des Gemäldes – Wie gelingt die Flucht?

 

Kooperatives Krimispiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2023

Autor: Linda Lach, Mathias Spaan

Gestaltung: Antje und Claus Stephan

Redaktion: Magdalena Smaha, Elke Vogel

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr.: 90151

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Rat von Verona
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Eskue Michael Nickell Patrick
  Grafik Leyssenne Mathieu
  Redaktion Nickell Patrick Munoz Spencer Machacek Sabine Eller Heiko
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2014
  Karten - Lege - Literatur
Der Rat von Verona

Der Rat von Verona

 

Verona hat genug vom Konflikt zwischen Montague und Capulet, ein Rat soll den Streit schlichten und Frieden bringen. Man draftet seine Kartenhand, Karten haben Fähigkeiten oder eine Agenda; Man spielt eine Karte auf Rat oder Exil und kann optional die Eigenschaft nutzen; ebenso optional kann man einen Einflussmarker auf einen Charakter mit Einfluss-Icon spielen. Sind alle Karten gespielt, kann man ein letztes Mal einen Einflussmarker legen. Dann werden alle Karten, die ihrer Agenda nicht entsprechen, ignoriert und man wertet Einflussmarker auf Charakterkarten, die der Agenda entsprechen.

 

Karten- und Setzspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ferti / Crash Games / Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Michael Eskue

Gestaltung: Mathieu Leyssenne

Web: -

Art. Nr. 14HE733

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz ( Das lustige Würfelspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion Wenske Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2011
  Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz

Der Räuber Hotzenplotz

 

Die verdeckten Waldchips im Schachtelboden lassen einen Platz frei, dies ist der Hotzenplotz-Wald. Hotzenplotz zieht die Goldkiste mit den Sandchips, drei davon liegen als Spur hinter der Kiste. Wer dran ist deckt den ersten Sandchip hinter der Kiste auf – und soll nun dieses Motiv auf einem Waldchip finden. Hat er den richtigen umgedreht, bekommt der Spieler den Sandchip und zieht Kasperl und Seppl zum nächsten Sandchip. Wenn nicht, wird gewürfelt – bei Rot läuft Hotzenplotz weiter und verliert einen neuen Sandchip als Spur, bei Gelb bleibt alles wie es ist und der nächste Spieler versucht das Motiv zu finden. Haben Kasperl und Seppl Hotzenplotz eingeholt, bevor der letzte Sandchip hinunterfällt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sandchips.  Fällt der letzte Sandchip, wird noch eine Runde gespielt, schaffen die Spieler Hotzenplotz einzuholen, gewinnen alle gemeinsam. Ansonsten gewinnt Hotzenplotz und verschwindet im Wald.

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : nein

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Summerer/Thiele * 710743, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Der rote Faden - Im Schatten des Tigers
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Prothière Julien Prothière Tom
  Grafik Prothière Tom Vuarchex Tom Töpfer Jessy
  Redaktion Lauterback Ronja Cosnefroy Thomas
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 12+ de 2025
  Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Denk
Der rote Faden - Im Schatten des Tigers

Der rote Faden - Im Schatten des Tigers

 

Für eine Geschichte in vier Kapiteln muss kooperativ der „rote Faden“ rekonstruiert werden. Thema dieser Geschichte ist das Leben im Exil.

Pro Kapitel werden die Karten gleichmäßig verteilt, man darf die Karten nicht zeigen, sondern beschreibt, was man sieht, die anderen dürfen Fragen stellen. Man kann jederzeit eine Karte – in Absprache mit den anderen – in die Auslage spielen, offen an den Anfang oder das Ende der Reihe. Pro Kapital kann man drei Mal einen Marker setzen, um eine Karte innerhalb der Auslage zu verschieben; für Verschieben weiterer Karten muss jeweils ein Fehler angekreuzt werden. Sind alle Karten gespielt, erzählt eine Person die Geschichte; sind alle damit zufrieden, werden die drei Lösungskarten nacheinander aufgedeckt, der rote Faden darauf markiert die richtige Reihenfolge der Karten.

 

Erzähl- und Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2025

Lizenz: Lumberjack Studios © 2024 / Blackrock Games

Autor: Julien Prothière, Tom Prothière

Entwicklung: Thomas Cosnefroy

Redaktion: Ronja Lauterbach

Übersetzung: Ronja Lauterbach

Gestaltung:  

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 18706G

 

Zielgruppe: Für Familien und mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der verfluchte Geburtstag
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign
  Redaktion Lenzen Anne Korupp Stephanie
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de 2021
  Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion
Mystery Games Der verfluchte Geburtstag

Mystery Games Der verfluchte Geburtstag

 

Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists.

Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.

 

Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021

Autor: Inka und Markus Brand

Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp

Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 26 948 8

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der verzauberte Turm
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Vogt Rolf Schiffer Leon
  Redaktion Herfurth Bastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr it 2016
  Lauf - Würfel - Denk - Merk
Der verzauberte Turm

Der verzauberte Turm

 

Als Team Robin befreien wir die eingesperrte Prinzessin aus dem Turm, Magier Rabenhorst hat die Schlüssellöcher verzaubert, nur eines ist das richtige. Ein Spieler ist Rabenhorst, die anderen Team Robin. Zu Beginn steckt Rabenhorst eine Prinzessin-Karte in den Turm und legt einen Schlüsselchip und 11 Versteckchips aus. Nun suchen alle den Schlüssel-Chip – Rabenhorst weiß, wo er ist, aber Team Robin hat sechs Schritte Vorsprung. Zwei Würfel werden gewürfelt, rot für Robin, blau für Rabenhorst, die geworfene Scheibe bestimmt wer sich zuerst bewegt. Überquerte oder erreichte Versteckchips schaut man an, findet man den Schlüsselchip – funktioniert er hat Team Robin gewonnen, wenn nicht beginnt eine neue Suche mit Verstecken eines Schlüssel-Chips. Erreicht Rabenhorst den Schlüssel, endet die Runde. Ist nach fünf Runden die Prinzessin nicht befreit, hat Rabenhorst gewonnen.

Bearbeitung von „Der verzauberte Turm“, Drei Magier, Kinderspiel des Jahres 2012 #40867

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2016

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Rolf Vogt

Redaktion: Bastian Herfurth

Web: www.dreimagier.de

Art.Nr. 514

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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