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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Abenteuer Club | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
Grafik | Wermke Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2022 | ||
Karten - Assoziation - Kooperativ | ||||||
Der Abenteuer Club
Ungewöhnliche Lösungswege für aufregende Abenteuer sollen gemeinsam gefunden werden. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei notierten, bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Wenn nicht, gibt man einen Versuchsstein ab und wählt einen Spieler, der die Aufgabe nochmals übernimmt. Nach jeder erfolgreich gelösten Aufgabe zieht jeder auf zehn Handkarten nach. Muss der letzte Versuchsstein abgegeben werden, ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen.
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Piatnik 2022 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 667367
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Abenteuer Club Auf großer Reise | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
Grafik | Wermke Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Assoziation - Kooperativ - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Abenteuer Club Auf großer Reise
Fortsetzung der Abenteuer auf Reisen in die Tiefen des Meers, über die Antarktis und sogar bis zum Mond! Gemeinsam wird nach ungewöhnlichen Lösungswegen für die Abenteuer gesucht. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände, die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Ansonsten gibt man einen Versuchsstein ab und ein anderer Spieler übernimmt nochmals die Aufgabe. Nach jeder gelösten Aufgabe ziehen alle auf zehn Handkarten nach. Mit Abgabe des letzten Versuchssteins ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen. Eigenständig spielbar oder als Erweiterung für Der Abenteuer Club verwendbar
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2023 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 671067
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Baum ( Geister des Waldes ) | ||||||
Verlag | 2Geeks | |||||
Autor | Havard Simon | |||||
Grafik | François Emilien Chancy Olivier | |||||
Redaktion | Chancy Olivier Mattray Thierry Saverys Franck Da Cunha Maximilien Kühle Malte Lonshakov Denis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2017 | ||
Karten - Lege | ||||||
Der Baun Geister des Waldes
Als ein Geist des Waldes folg man dem Ruf des ewigen Baums um ihn zu neuer Pracht zu führen und als Erster alle Elemente auf dem Baum zu platzieren. Man beginnt mit drei Karten auf der Hand und vier Karten sind die offene Auslage. Jeder hat einen Vorrat aus Baumelementen – Ast, Frucht, Blätter, Knospen, Blüten – und 1 Wachstumsmarker. In seinem Zug nimmt man entweder zwei Karten, Handkartenlimit 6, ODER man spielt eine oder mehrere Karten, um Baumelemente zu platzieren und/oder die Macht eines Waldgeistes zu beschwören, ODER man lässt den Baum wachsen; dazu legt man den Wachstumsmarker ab und dreht ein Stammplättchen um. Wer zuerst alle persönlichen Elemente samt vom Faun erhaltenen Astplättchen platzieren konnte, gewinnt.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: 2Geeks 2017 Lizenz: Asyncron Games Autor: Simon Havard Entwicklung: Olivier Chancy, Thierry Mattray, Franck Saverys, Maximilien Da Cunha Redaktion: Malte Kühle, Denys Lonshakov, Marina Levshina Gestaltung: Emilien François, Oliver Chancy Web: BGG Art. Nr.: TOG201701
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Eiserne Thron Das Brettspiel ( Zweite Edition ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Petersen Christian T. Waldon Jason Konieczka Corey Wilson Kevin | |||||
Grafik | Ardila David Childress Kevin Schomburg Brian Silsby Michael J?druszek Tomasz Ludgivsen Henning | |||||
Redaktion | Eller Heiko Köther Ferdinand | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 180 min | 14+ | de | 2012 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Der Eiserne Thron Das Brettspiel Zweite Edition
In Westeros sind Intrigen oftmals tödlicher als Schwerter und Äxte. König Robert Baratheon ist tot, und die Häuser Stark, Lannister, Baratheon, Martell, Tyrell oder Greyjoy erheben Anspruch auf den Thron. In dieser 2. Auflage des Brettspiels wurden Elemente aus Erweiterungen wie Häfen, Garnisonen, Wildlingskarten und Belagerungsmaschinen integriert. Durch Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen der Karten versucht man, die Mehrzahl der Festungen und Städte zu kontrollieren, um den Eisernen Thron für sich und sein Haus zu beanspruchen. Die 10 Rundes eines Spieles teilen sich in Westerosphase, Planungsphase und Aktionsphase.
Fantasy-Entwicklungsspiel für 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Christian T. Petersen mit Jason Walden, Corey Konieczka und Kevin Wilson Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr. 01169 4
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: cn de en es it kr pl * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der geheimnisvolle Spiegel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Bebenroth Frank | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten Karl Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr it nl | 2013 | ||
Kreativ/Kommunikation - Kinder | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Goldene Kompass | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Wiesmüller Dieter Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Lauf - Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur | ||||||
Der goldene Kompass Das Spiel zeichnet die Abenteuer des Waisenkindes Lyra und seines Daemons Pantalaimon aus dem gleichnamigen Roman nach, die in einer der unseren Welt sehr ähnlichen Welt leben und versuchen, Freunde zu retten und das Bestehen der eigenen Welt zu sichern. Man zieht über den Plan, wer das Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen, Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisen und Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnung erleben. Jede Phase wird von allen Spielern reihum absolviert. Pan-Karten werden wie Lyra-Karten zur Bewegung eingesetzt oder man nutzt die Sonderfunktion der Karte. Für absolvierte Begegnungen bekommt man Freundeskarten, die man weiter nutzen kann. Positionsspiel * Spielefamilie:
Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand
* Grafik: Dieter Wiesmüller, Michael Menzel, Pohl
& Rick * 69 01 37, Kosmos, Deutschland, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der grosse Wurf ( Mit Geschick und Glück zum Sieg ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Nüßle Dieter | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8-99 | de | 2012 | ||
Würfel | ||||||
Der große Wurf
Man soll mit seinen Würfeln die in der Arena liegenden Würfel umwürfeln, damit man sie nehmen kann. Wann darf man sie nehmen? Wenn sie gleiche Augenzahlen zeigen! Alle Würfel, die andere Augenzahlen zeigen, bleiben für die anderen Spieler liegen. Der erste muß einen Würfel in die Arena werfen; zeigen danach zwei oder mehr Würfel die gleiche Augenzahl nimmt man alle heraus und der Nächste ist dran. Zeigen alle Würfel verschiedene Augenzahlen, kann man aufhören oder einen weiteren Würfel werfen. Hört man auf, ist der eingesetzte Würfel verloren. Vor dem Wurf darf man Würfel in der Arena umgruppieren. Würfel, die X zeigen, werden sofort aus dem Spiel genommen, unabhängig von gleichen Augenzahlen. Wer als Letzter noch Würfel hat, gewinnt.
Würfelspiel in der Serie Einfach Spielen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Dieter Nüßle Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 557 2
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Heidelbär ( Das Tier im Wort ) | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Stark Frank | |||||
Grafik | Stark Frank Eller Heiko Wagner Matthias | |||||
Redaktion | Eller Heiko Wagner Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 15 min | 8+ | de | 2017 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Wort | ||||||
Der Heidelbär Das Tier im Wort
Man soll „bärige“ Begriffe wie Gastgebär und Zaubärer möglichst erfolgreich umschreiben und bekommt dafür die Karte mit dem Begriff. Der aktive Spieler bekommt „oben“ oder „unten“ vorgegeben und wählt dementsprechend einen Begriff aus seinen Karten und legt die Karte in die Tischmitte. Dann umschreibt er den Begriff mit einem Satz aus 6 Worten, der mit „Dieser Bär“ beginnt, erlaubt sind Fremdworte, aber Übersetzungen und gleiche Wortstämme sind verboten. Wird der Begriff erraten, bekommt man die Karte. Und erstaunlicherweise gewinnt am Ende, wer die meisten Schlaubärger-Karten erobärt hat. Ausgabe mit Vermerk: Vertrieb Asmodee, Artikelnummer Asmodee, EAN Heidelberger Spieleverlag (bzw. später Asmodee) © Vermerk 2009-2017 Studio HeidelBÄR
Kommunikations- und Wortspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2017 Lizenz: Studio Heidelbär © 2009-2017 Autor: Frank Stark Redaktion: Heiko Eller, Matthias Wagner Gestaltung: Frank Stark, Heiko Eller, Matthias Wagner Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: HG102 / HDBD0162
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Heidelbär ( Das Tier im Wort ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Stark Frank | |||||
Grafik | Stark Frank Eller Heiko Wagner Matthias | |||||
Redaktion | Eller Heiko Wagner Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 15 min | 8+ | de | 2009 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Heidelbär Das Tier im Wort
Man soll „bärige“ Begriffe wie Gastgebär und Zaubärer möglichst erfolgreich umschreiben und bekommt dafür die Karte mit dem Begriff. Der aktive Spieler bekommt „oben“ oder „unten“ vorgegeben und wählt dementsprechend einen Begriff aus seinen Karten und legt die Karte in die Tischmitte. Dann umschreibt er den Begriff mit einem Satz aus 6 Worten, der mit „Dieser Bär“ beginnt, erlaubt sind Fremdworte, aber Übersetzungen und gleiche Wortstämme sind verboten. Wird der Begriff erraten, bekommt man die Karte. Und erstaunlicherweise gewinnt am Ende, wer die meisten Schlaubärger-Karten erobärt hat.
Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Frank Stark * Gestaltung: Frank Stark, Heiko Eller, Matthias Wagner * Redaktion: Heiko Eller, Matthias Wagner * 00029, Heidelberger, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spuieleverlag.de
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Der Heidelbär Die Kuh-Erweiterung ( Das Tier im Wort ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Stark Frank | |||||
Grafik | Stark Frank Eller Heiko Wagner Matthias | |||||
Redaktion | Eller Heiko Wagner Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 15 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Heidelbär Die Kuh-Erweiterung
Man soll „bärige“ Begriffe wie Gastgebär und Zaubärer möglichst erfolgreich umschreiben und bekommt dafür die Karte mit dem Begriff. Der aktive Spieler bekommt „oben“ oder „unten“ vorgegeben und wählt dementsprechend einen Begriff aus seinen Karten und legt die Karte in die Tischmitte. Dann umschreibt er den Begriff mit einem Satz aus 6 Worten, der mit „Dieser Bär“ beginnt, erlaubt sind Fremdworte, aber Übersetzungen und gleiche Wortstämme sind verboten. Wird der Begriff erraten, bekommt man die Karte. Und erstaunlicherweise gewinnt am Ende, wer die meisten Schlaubärger-Karten erobärt hat. Die Kuh-Erweiterung übernimmt das Spielprinzip für fünf Worte pro Karte ohne oben oder unten, dafür mit Kuh wie Inkuhbation oder Akkuh.
Erweiterung zum Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Frank Stark * Gestaltung: Frank Stark, Heiko Eller, Matthias Wagner * Redaktion: Heiko Eller, Matthias Wagner * Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelbaer.de
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