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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ocean Labyrinth
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik Krause Joachim Pepperle Walter DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion Hemme Lothar
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7-99 de en es fr it nl 2015
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Ocean Labyrinth

Ocean Labyrinth

 

Als Tiefsee-Forscher versucht man, seinen Weg zu Kreaturen und seltenen Artefakten zu finden. Man hat Karten für Ziel-Motive. Zwischen fixierten Kärtchen legt man mit beweglichen Kärtchen ein Labyrinth. Das überschüssige Stück wird am Ende einer Reihe oder Spalte eingeschoben und bewegt damit alle Stücke in Reihe oder Spalte und ein Stück fällt am anderen Ende heraus. Dann kann man seinen Forscher so weit bewegen wie man kann und will. Erreicht man eines seiner Ziele, wirft man die Karte ab und steuert die nächste an. Wer als Erster seine Kärtchen erledigt hat und sein Startfeld erreicht, gewinnt.

 

Schiebe- und Setzspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Max J. Kobbert

Gestaltung: Joachim Krause, Walter Pepperle

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 26 652 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Odins Raben ( Wettflug für zwei schräge Vögel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Gimmler Thorsten
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Steiner Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 2002
  2-Personen - Karten
Odins Raben

Odins Raben

 

Hugin und Mugin, Odins Raben, sollen für den Göttervater die Welt erkunden. Es gewinnt, wer nach mehreren Flugetappen zuerst 12 Siegpunkte erreicht. 9 Karten werden ausgelegt, damit entstehen 2 Flugbahnen, eine fr jeden Raben, gleiche Landschaften dürfen nicht nebeneinander liegen. Jeder Rabe fliegt nur auf seiner Bahn, jeder Spieler hat 25 Flugkarten und 8 Odinkarten, die er mischt und 5 davon auf die Hand nimmt. Der Spieler am Zug kann max. 3 Karten aus der Hand und max. 3 Karten von seinem verdeckten Zusatzstapel spielen, dieser entsteht im Lauf des Spiels. In seinem Zug kann man Handkarten auf den Zugstapel legen, eine Flugkarte aus der Hand oder vom Zusatzstapel spielen und damit den Raben bewegen, eine Karte für den „Magischen Weg“ legen oder eine Odinkarte aus Hand oder Stapel spielen. Am Ende kann man die Fluglandschaft verlängern, dabei dürfen gleiche Landschaften nebeneinander liegen. Erreicht ein Rabe das Ende der Flugstrecke, wird gewertet, wer weiter vorne liegt, bekommt die Distanz zum 2. Raben gutgeschrieben, für die meisten Karten im „Magischen Weg“ gibt es 3 Punkte.

 

Legespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * 69 22 16, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Office 21
  Verlag Smiling Monster Games
  Autor Huang Chih Guan= Huang Jacky
  Grafik Huang Chih Guan= Huang Jacky
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ de 2014
  Karten
Office 21

Office 21

 

Office 21 nutzt den Mechanismus von Black Jack, der Wert 21 darf nicht überschritten werden; Characterkarten haben verschiedene Wert, man beginnt mit drei Karten. Der aktive Spieler zieht auf drei Karten nach und muss dann eine Karte spielen; deren Fähigkeit wird aktiviert und es darf dadurch Wert 21 nicht dabei darf 21 nicht überschritten werden. Kann man keine Karte spielen, ohne 21 zu überschreiten, scheidet man aus. Erreicht jemand genau 21, haben alle anderen einen Zug, um das zu ändern - gelingt dies nicht, hat der Spieler gewonnen. Ist das Kartendeck verbraucht, gewinnt man mit der höchsten Summe in seiner Auslage, wenn man man nicht ausgeschieden ist. Gewinnen mit der niedrigsten Summe und andere Gewinn/Spielende-Situationen sind genannt.

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Swan Panasia / Smiling Monster Games 2014

Autor: Guan Chih = Jacky Huang

Gestaltung: Guan Chih = Jacky Huang

Web: www.smiling-monster.de

Art. Nr.: 494421

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr + cn * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Oh my Pigeons! ( Das Tauben-Rauben Partyspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Istif Alena Bellavite Chiara
  Redaktion Lyon Shanon
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ de 2024
  Party - Such/Sammel/schauen - Karten
Oh My Pigeons!

Oh My Pigeons!

 

Man will als Erster seine Bank mit Tauben füllen und beginnt mit drei Tauben auf der Bank und drei Karten auf der Hand. In seinem Zug spielt man eine Karte und erledigt die Anweisungen, für „Rauben“ oder „Nehmen“ setzt man Tauben auf die eigene Bank; für eine „Oh My Pigeons“ Karte würfelt man – für Zahlenresultate nimmt man Tauben oder raubt Tauben von anderen Bänken oder schnippt den Würfel Richtung einer anderen Bank; fallen dadurch Tauben von der Bank, nimmt man sie. Non! Karten kann man jederzeit spielen, um Aktionen zu verhindern. Hat man seine Bank gefüllt, gewinnt man sofort; ist davor der Nachziehstapel leer, gewinnt man nach einer weiteren Runde mit den meisten Tauben auf seiner Bank.

 

Sammelspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024

Autor: nicht genannt

Entwicklung, Redaktion: Shanon Lyon

Gestaltung: Alena Istif, Chiara Bellavite

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 22 688 7

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Oh No!
  Verlag moses. Verlag
  Autor zur Linde Ralf
  Grafik Kapusta Mathias
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2024
  Karten - Reaktion
Oh no!

Oh no!

 

Mau Mau einmal anders! Die Karten zeigen farbige Früchte und man bedient entweder Fruchtart oder Farbe, ABER nicht die Eigenschaft der obersten Karte, sondern die der vorletzten abgelegten Karte; im Spiel sind auch die üblichen Sonderkarten für Richtungswechsel, Aussetzen und Joker und es darf angezweifelt werden und auch geblufft werden.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2024

Autor: Ralf zur Linde

Gestaltung: Mathias Kapusta

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr.: 090172

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Oh Schreck, der Speck fliegt weg!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hutzler Thilo Hutzler Christian
  Grafik Bernhard Martin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de en es fr it nl 2013
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Oh Schreck, der Speck fliegt weg

Oh Schreck, der Speck fliegt weg

 

Emil der Elefant hat Riesenhunger und füllt den Einkaufwagen, doch die Mäuse haben Spaß daran, Emil zu erschrecken. Die Mauselöcher liegen Loch nach oben um den Einkaufswagen aus. Man dreht ein Mauseloch um und stapelt den passenden Holzklotz als Leckerei auf den Wagen - Farbfolge und Ausrichtung sind vorgegeben. Wer nicht selbst stapeln möchte, fragt einen anderen Spieler darum - stapelt dieser erfolgreich, bekommt er ein Einkaufskärtchen und die Runde endet. Fällt der Turm, bekommen alle außer dem Verursacher ein Einkaufskärtchen. Auch wer die letzte Leckerei stapelt, beendet die Runde und bekommt ein Kärtchen, wer zuerst drei hat, gewinnt.

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Thilo und Christian Hutzler

Gestaltung: Martin Bernhard

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 7121

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Oh, Nains
  Verlag Asmodée éditions (Asmodee)
  Autor des Pallières Philippe
  Grafik Moret Francois Dion Frank
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2, 4 ca. 30 min 10+ 2002
  Karten - Setz-/Position
Oh, Nains

Oh, Nains

 

Jede Nacht erwachen in zwei benachbarten Gärten einer verschlafenen Vorstadt die Gartenzwerge und veranstalten mit einem Gartenschlauch einen Tauziehwettbewerb und versuchen, einander gegenseitig an den Gartenzaun zu ziehen. Die Eichhörnchen können bei diesem Lärm nicht schlafen und kommen herbei, um zuzuschauen. Es gewinnt diejenige Zwergenpartie, die zwei von drei Durchgängen für sich entscheidet. Jeder Spieler hat 5 der 55 Karten und wählen eine Zwergenmütze, diese setzen sie aufs Brett. Wer dran ist spielt eine Karte, die Auswirkung wird abgewickelt, sind die 5 Karten verbraucht, zieht der Spieler 5 Karten nach. Statt eine Karte zu spielen kann man Karten ablegen und neue nachziehen.  Die Karten bringen neue Zwerge ins Spiel, lassen ziehen – dabei wird die Mannschaftsstärke ermittelt, die stärkere Mannschaft zieht entsprechend viele Felder in ihre Richtung – und die Eichhörnchen mischen sich ein und verschieben das Seil.

 

Deutsche Ausgabe „Zwergen ziehen“, Asmodée D, 2002

 

Positionsspiel * 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Philippe des Pallieres * Illustration: Francois Moret, Dion Franck * 00005 1, Asmodée, Frankreich, 2002 *** Asmodée editions * www.asmodee.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Oh, Pharao ( Tausche, Bauen, Klauen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 40 min 10+ 2004
  Lege
Oh, Pharao

Oh, Pharao!

 

Diesmal wird unter Pharao Tut-Nur-So ein Wettbewerb im Pyramidenbauen ausgetragen, die Spieler bauen mit Karten, die stufenartig ausgelegt werden. Eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit mindestens 2 übereinander liegenden Stufen.  Jede höhere Stufe muss mindestens eine Karte weniger enthalten als die darunter liegende, jede Stufe muss in der Zahl genau um eins höher sein als die darunter liegende. Wer dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine Karte aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide bauen oder erweitern und auch noch Diebe und Steuereintreiber einsetzen. Am Ende des Zugs werden Handkarten aufgefüllt oder reduziert. Bei einer Wertung wird der Aufseher bewegt, erreicht er das letzte Feld, beginnt die Schlussphase, erscheint die Spielende-Karte, wird nochmals gewertet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Legespiel mit Karten * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 690533, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ohne Worte! ( wortgewandt gewinnt )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Dubren Ron
  Grafik Stephan Sabine Spieker Hinkel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 1999
  Familie - Karten - Wort
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ohren auf! ( Das lustige Geräuschespiel )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik von Thien Vanessa
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ de 2012
  Lernen - Kinder - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Ohren auf!

Ohren auf!

 

Man versucht in seinem Zug alle verdeckten Geräusche-Pärchen zu finden, sieht aber die Bilder nicht. Man sitzt vor dem Raster verdeckter Karten, nimmt eine Geräuschkarte auf und zeigt sie den Mitspielern, man selber sieht sie nicht. Die Spieler ahmen das entsprechende Geräusch nach und der Spieler nimmt mit der anderen Hand eine zweite Karte - hört er zwei verschiedene Geräusche, bekommt er eine Fehlerkarte und spielt weiter. Hört er zwei gleiche Geräusche, spielt er weiter. Hat er alle Pärchen gefunden oder hat alle 19 Fehlerkarten bekommen, endet sein Zug. Waren alle einmal dran, gewinnt man mit den wenigsten Fehlerkarten.

Neuauflage bei nsv

Frühere Auflagen 2008 und 2004 Amigo

 

Hör- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Nürnberger Spielkarten 2012

Autor: Reinhard Staupe

Design: Vanessa von Thien

Web: www.nsv.de

Art.Nr. 28118

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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