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Cortez ( Tenochtitlan, 30. Juni 1520, Die "Noche Triste" beginnt ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 120 min | 10+ | 2001 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Strategie | ||||||
Cortez Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines aztekischen oder spanischen Heerführers. Spielziel ist, möglichst viele Figuren seines Trupps nach Tenochtitlan zu bringen. Die Figuren beginnen auf den Startfeldern, jeder Spieler markiert seine 2 Figuren mit den entsprechenden Halskrausen. Für den aktiven Spieler wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, Brücken, Angriff und Flucht betreffen ihn allein, Nachschub, Plünderung, Meuterei und Bestechung alle Spieler. Dann hat der aktive Spieler 2 Aktionen, er kann eine seiner Figuren beliebig weit ziehen oder Vorrat oder Kriegerkarten aufnehmen. Beim Ziehen darf man nur in Häfen zwischen Wasser und Land wechseln, werden fremde Figuren übersprungen, muss man eine Tarnkarte abgeben. Kämpfe, Rekrutierung und weitere Vorratsbeschaffung ergeben sich aus dem Feld, in dem der Zug endet. Bei Spielende kassiert man Punkte für jeden Krieger der siegreichen Nation in Tenochtitlan, jede Schatzkarte, jede Goldkarte und Bestechungskarten mit Siegpunkten, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 90 min * ca. 35,27 € * 649 721, Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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Das Kofferkarussell | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Walkerstorfer | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1996 | |||
Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Kofferkarussell Die Koffer waren gepackt, aufs
Laufband gestellt und dann ging alles schief, die Koffer sind durcheinander
gefallen, aufgesprungen und wurden völlig willkürlich wieder gepackt. Jetzt
stehen alle am Laufband und versuchen, Koffer und Besitzer zu vereinen. Wer
immer glaubt, dass Koffer und dazugehörender Besitzer sich beim Laufband
getroffen haben und beisammen stehen, öffnet den Koffer und nimmt sich den
Inhalt, wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Merk- und Zählspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 45 min * 6371, |
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Das Rollo Gebhard-Weltumsegler-Spiel | ||||||
Verlag | Edition Maritim | |||||
Autor | Fröschl Hermann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | ohne | 1992 | |||
Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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DER GUTE HIRTE | ||||||
Verlag | HÄNSSLER KINDERLAND | |||||
Autor | Huber Hermann Huber Helga Huber Anna | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 1996 | |||
Lauf - Setz-/Position - Kinder | ||||||
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DESERT SHIELD - GULF STRIKE EXPANS.MOD. | ||||||
Verlag | VICTORY GAMES | |||||
Autor | Hermann Mark Ryer Bob | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1990 | |||||
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Dicke Fische ( Wer sieht den richtigen Abstand? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Seitz Hermann | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | 1997 | |||
Lernen | ||||||
Dicke
Fische Wer die
Länge des Keschers richtig einschätzen kann und das Boot an die richtige Stelle
manövriert, fängt die dicksten Fische. Gespielt wird auf Boden oder Tisch, die
Fische werden ungeordnet verteilt, Mindestabstand 5 cm. Wer dran ist, sucht
sich einen Fisch aus und setzt das Boot an die Stelle, von der aus Knut Kuddel
den Fisch fangen kann. Der Fisch ist gefangen, wenn er berührungsfrei im Ring
liegt, das Boot darf keinen Fisch berühren oder verschieben, die Spitze sollte
in Richtung gewählter Fisch zeigen, ist das Boot gesetzt, darf es die Position
nicht mehr verändern. Sind alle Fische gefangen, gewinnt, wer die längste Rihe
hat, wenn die Fische aneinandergelegt sind. Schätzspiel
* Serie: LernSpiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Hermann Seitz * 4561, |
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Die große Schiebung | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Schöckl Hermann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | ohne | ||||
Würfel - Lauf | ||||||
Die große Schiebung Würfel-Lauf-Spiel auf den
Prinzip von „Mensch ärgere Dich nicht“ , auf dem Rundkurs gibt es Freifelder
und Sperrfelder, wer mit seinem Stein auf einem dieser Felder zu stehen kommt,
darf dort schon stehende Steine entweder um die gewürfelte Augenzahl auf dem
Rundkurs weiter schieben oder in die angrenzende Box schieben und damit
einsperren. Dies gilt aber nur für fremde Steine. Die eigenen Steine sollen so
schnell wie möglich in die eigenen Boxen auf die von 1-5 nummerierten Felder. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Hermann Schöckl * 616, |
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Die Sonnenpyramide ( Das Geheimnis der Inkas. ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Burggraf A. | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | 1993 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Die Sonnenpyramide Im Inkareich wird um Gold
gespielt, der Herrscher gibt einigen seiner Vertrauten ein Rätsel auf, wer es
löst, bekommt Gold und Atahualpa gibt Hinweise, wie
die Tierfiguren angeordnet sind. Gold gibt es auch schon für Teillösungen. Die
Spielfigur wird auf Feld mit Goldbarrenkärtchen gelegt, der Spieler gibt einen
Tipp ab, welches Symbol auf diesem Feld bei Atahualpa
liegt. Ist der Tipp richtig, bekommt der Spieler das Gold, wenn nicht, bleiben
Barren und Symbolkarte liegen – Atahualpa nennt
immer, wie viele angrenzende Felder das genannte Symbol tragen. Der Ratende
erhält diese Menge Goldmünzen. Sind alle Symbolkarten erraten, gewinnt der
Spieler mit dem meisten Gold. Es gibt auch - erfreulicherweise - eine getrennt
geregelte Zwei-Personen-Variante. Denk- und Konzentrationsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 60 min * 6013, Piatnik, 1993 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Die Teppichhändler ( Wir feilschen wie im Orient ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Burggraf A. | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | 8+ | 1993 | ||||
Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Teppichhändler Von 100 Teppichen, die einst
ein Scheich in Auftrag gab, sind heute nur mehr 30 erhalten. Und die werden nun
in Marrakesch versteigert. Die 100 Teppichkarten werden gut gemischt und 30
davon bereitgelegt, die anderen kommen aus dem Spiel. Je nach Spieleranzahl
erhalten die Spieler verschieden viel Startkapital, der Spielleiter deckt
nacheinander einen Teppich auf, trägt ihn in die Liste ein und versteigert ihn.
Das Höchstgebot bekommt den Teppich, wird ein Teppich nicht versteigert, bleibt
er auf der Liste. Am Ende wird gewertet, je seltener ein Teppich ist, desto
wertvoller – der Spieler addiert Teppichwert und verbliebenes Geld, die höchste
Gesamtsumme gewinnt. Versteigerungsspiel * 3-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 40 min * 6469, Piatnik, 1993 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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D'raf | ||||||
Verlag | Splotter Spellen | |||||
Autor | Wiersinga Joris van Dam Bram Gorter Mirjam Van der Kaa Evert-Jan Haverkort Herman | |||||
Grafik | Haverkort Herman Jannik Tamara | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 11+ | 2000 | |||
Lege - Karten | ||||||
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