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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Felix Ich mache eine Reise | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Droop Constanza | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | de | 2014 | ||
Karten - Geografie/Reise - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Felix Ich mache eine Reise
Felix will wieder auf Reisen gehen und braucht Hilfe bei der Auswahl der Sehenswürdigkeiten. 24 Reiseroutenkarten werden gemischt und verdeckt gestapelt, 24 Spielkarten werden verdeckt ausgelegt. Die oberste Reiseroutekarte wird aufgedeckt und zeigt Sehenswürdigkeiten, die Felix bereisen muss. Man deckt der Reihe nach Karten auf. Findet man eine falsche Karte, deckt man alle wieder zu und der Zug endet. Wer alle Sehenswürdigkeiten der Route aufdecken kann, bekommt die Reiseroutenkarte.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Coppenrath Die Spiegelburg 2014 Autor: Kai Haferkamp Web: www.spiegelburg.de Art.Nr.: 11297
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Ferdi Vogelscheuche | ||||||
Verlag | Haferkamp Kai | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Haferkamp Kai | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-10 | 2003 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gabby's Dollhouse Eine miau-tastische Schnitzeljagd | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Wollinsky Alexander | |||||
Redaktion | Erlenbach Karola | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2024 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Literatur - Merk - Würfel - Lauf | ||||||
Gabby's Dollhouse Eine miau-tastische Schnitzeljagd
Ratkatz organisiert eine Schnitzeljagd, alle suchen Gegenstände im Puppenhaus und versuchen, am Ende auch Ratkatz zu finden. Ist man am Zug, wirft man beide Würfel – für das Ergebnis des Punktewürfels bewegt man seine Figur auf den runden Katzenfeldern; für das Auge am Symbolwürfel darf man unter eine Suchkarte schauen, für die zwei Pfeile vertauscht man zwei verdeckte Suchkarten. Benutzen des Fahrstuhls für Etagen- oder Seitenwechsel kostet Bewegungspunkte. Glaubt man einen für eine der Suchkarten passenden Gegenstand erreicht zu haben, versucht man ihn mit der Pfote seiner Figur zu erreichen – klappt es, deckt man die Karte auf und bekommt bei Übereinstimmung die Karte. Wer als Erster drei Suchkarten hat, deckt eine Karte vom Ratkatz-Stapel auf; ab nun dürfen alle mit drei Suchkarten zu Ratkatz ziehen; wer Ratkatz zuerst erreicht gewinnt.
Such-, Merk und Laufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Lizenz: DreamWorks Animation Studo © 2024 Autor: Kai Haferkamp Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach Gestaltung: Alexander Wollinsky Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40655
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Gespensterjagd auf Canterville Castle | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Familie - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Gespensterjagd auf Canterville Castle Gespenst Max ist der einzige Bewohner von Canterville Castle und nun haben es sich ein paar Abenteurer in den Kopf gesetzt, Max in einer Nacht zu fangen und zu vertreiben. Ein Spieler übernimmt Max, die anderen sind die Abenteurer. Max darf jeden Raum nur einmal besuchen und legt die entsprechende Raumkarte vor sich ab. Er muss sich allerdings nur alle 4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten, z.B. die Mogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfen Räume mehrfach betreten und legen im Lauf des Spiels die verschiedenen Tiere auf einem der Tableaus ab. Ist das Tableau vollständig belegt, zeigt sich Max. Geübte Spieler können noch Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder die Schornsteinkarte ins Spiel bringen. Lauf- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Kai Haferkamp * ca. 60 min * ca. 20.45 € * 1350, Amigo, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Grusel Olympiade | ||||||
Verlag | Haferkamp Kai | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Haferkamp Kai | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2002 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gruselrunde zur Geisterstunde | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Howells Graham DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2014 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Gruselrunde zur Geisterstunde
Gruselgestalten sind im Schloss verabredet, eingeladen von den Steinteufeln, die oben auf dem fantastisch schönen 3D-Schloss auf einigen Figuren stehen. Der aktive Spieler betätigt jene Schieber, von denen er glaubt, dass sie zu den gesuchten Gestalten gehören und schiebt diese damit in der Mitte. Sind die Gesuchten dann durchs Guckloch sichtbar, bekommt man einen Gruselchip und die Steinteufel wandern weiter. Sind nicht alle Gestalten sichtbar, nennt man nur die Anzahl der richtigen; dann versetzt der Nächste zuerst einen Steinteufel um ein bis drei Felder und versucht dann die Gesuchten zu finden. Wer als Erster drei Gruselchips besitzt, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Graham Howell Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 273 5
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hände weg von Mississippi ( Cornelia Funke ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Funke Cornelia Pertoft Björn Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hände Weg von Mississippi Cornelia Funke Alligator will Mississippi
haben und schreckt vor nichts zurück, keines der Tiere ist mehr sicher. Jeder
Spieler versucht, in jeder Runde als erser
herauszufinden, hinter welchem Tier der Alligator her ist. Die Tiere liegen in der Mitte aus, eine gewisse
Anzahl wird zu Beginn offen ausgelegt, große Tierkarte offen, kleine verdeckt,
davon wird eine unter die Alligator-Karte gelegt und muss gefunden werden. Alle
dürfen nun mit einer Hand gleichzeitig eine der kleinen Tierkarten nehmen und
anschauen und merken, wer zu wissen glaubt welche fehlt, schlägt auf die
entsprechende große Karte. Hat er Recht, bekommt er kleine und große Tierkarte.
Bei Mississippi muss die Kopfschmuck-Farbe übereinstimmen! Am Ende gibt es
Punkte für große und kleine Tierkarten, Mississippi-Bonus-Kärtchen und die
Mississippi-Figur. Spiel zum Buch * Reihe: Oetinger Spiele * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Herr der Diebe ( Cornelia Funke ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Funke Cornelia Pertoft Björn Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2008 | ||
Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Rennspiel - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Herr der Diebe Cornelia Funke Prosper und Bo verstecken
sich vor ihrer Tante im Sternenversteck bei Scipio
und seiner Bande, doch Detektiv Victor soll die Kinder finden. Die Spieler
bewegen sich durch Venedig um Victor abzuschütteln, am Ende gewinnt wer die
meisten Runden durch Venedig gedreht hat. Wer dran ist legt verdeckt eine
Zielkarte aus, dann vertauscht Victor zwei Ortskarten
im Kreis und dann deckt der Spieler seine Zielkarte auf und zieht seine Figur
auf den nächsten freien Ort im Kreis passend zur Zielkarte. Wer über das
Sternenversteck zieht, bekommt einen Geldschein. Wer keine Karten mehr hat,
beendet das Spiel. Die Rolle von Viktor geht immer weiter an den linken
Nachbarn des vorherigen Spielers. Spiel zum Buch * Reihe: Oetinger Spiele * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hexe Lilli macht Zauberquatsch ( Das verhexte Reaktions-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Rieger Birgit Witt Katja www.fine-tuning.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Hexe Lilli macht Zauberquatsch
Hexe Lilli aus der gleichnamigen Buchreihe besitzt ein Hexenbuch. Darin stehen wilde Hexentricks und echte Zaubereien. Nun können die Spieler auch hexen und versuchen, mit Hexe Lilli mit zu zaubern. Sie sollen Motive aus dem Hexenbuch nachzeichnen und zu einem Spruch zusammensetzen. Aber wird nur ein Wort falsch gelesen, dann geht der ganze Zauber schief. Daher heißt es ganz genau hinschauen und auch noch reaktionsschnell reagieren, damit aus Zahnbürste nicht Hexenbesen wird.
Reaktions- und Kreativspiel * Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Birgit Rieger, Katja Witt, www.fine-tuning.de * 680176, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Hexenkompott | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Suetens Clara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2003 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Schulkinder - Geschicklichkeit | ||||||
Hexenkompott Hexenversammlung in Pokushausen
– die weltbesten Hexen treten an zum Wettkochen, das beste Hexenkompott soll im
Kessel brodeln. Hinter seinem Sichtschutz hat jedes Kind sein Hexenplättchen
liegen, das ihm seinen Kessel anzeigt. Die Pilze werden verdeckt gemischt und
gleichmäßig verteilt. Wer dran ist würfelt, muss einen gleichfarbigen Pilz in
den erwürfelten Kessel legen. Wer das nicht kann oder will, darf auch schummeln
und einen anderen Pilz hineinlegen. Wer einen Verdacht hat, dass der andere
schummelt, darf Kuddelmuddel rufen, wer erwischt wurde, nimmt den Pilz zurück
und bekommt noch einen dazu. Wer korrekt spielen wollte, legt den Pilz in den
Kessel und gibt einen Pilz an den Zweifler weiter. Wer zuerst keine Pilze mehr
hat, beendet das Spiel. Eigene Pilze zählen, fremde Pilze und Salzstreuer sind
Minuspunkte, wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: |
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