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Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine Huch! | |||||
Redaktion | Landwehr-Rödde Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr nl | 2021 | ||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Das kleine Gespenst
Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet. Neuauflage, Erstauflage Kosmos Verlag 2005
Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! 2021 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 882049
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein ( … ein mag(net)isches Memo-Spiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus Rreußler Otfried | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Tripp F. J.. Weber Mathias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2016 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein
Das kleine Gespenst möchte munter Kanonenkugelkegeln zur Geisterstunde spielen, doch es hat vergessen wo die Kugeln sind. Die acht Kugeln liegen in den Truhen, jede wird gezeigt und dann geschlossen in einen Raum gestellt, die Spieler merken sich den Inhalt der Truhen. Man wählt eine seiner Suchkarten und bewegt das Gespenst mit dem Magnetstab zu einer Truhe. Ist die gesuchte Kugel in der Truhe, stellt man sie offen zurück und sucht die nächste usw., offene Truhen werden versetzt bzw. geschlossen. Hat man die Karte erledigt, legt man sie beiseite, der Zug endet. Findet man die Kugel nicht, ist der Nächste dran. Wer alle Karten erledigt hat, gewinnt. Überarbeitete Neuauflage von Schloss Schlotterstein
Magnetisches Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr. 302089
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein ( … ein kooperatives Memo-Spiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus Rreußler Otfried | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Tripp F. J.. Weber Mathias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2016 | ||
Rennspiel - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Merk | ||||||
Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein
Das kleine Gespenst geistert zu Mittag anstatt um Mitternacht durch die stadt wund wird im Sonnenlicht schwarz - also will es schnellstens zur Burg zurück. Ein Brunnenplättchen bestimmt die erste gesuchte Ortskarte. Das Gespenst beginnt auf dem Brunnenplättchen, die Eulenberger-Figur auf ihrem Startfeld. Man zieht eine Ortskarte - ist sie mit dem vorherigen Hinweis, zu Beginn also dem des Brunnenplättchens - identisch, legt man sie aus und stellt das Gespenst darauf. Wenn nicht, wird sie wieder verdeckt. Werden die Eulenberger aufgedeckt, geht deren Figur einen Schritt. Erreicht das Gespenst vor den Eulensteinern die Burg, gewinnen alle gemeinsam.
Merk- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch, Otfried Preußler Gestaltung: Freudenreich Oliver, F. J. Tripp, Weber Mathias Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Maar Paul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur | ||||||
Das Sams Der erste Spieler
nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag
geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es
gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt
man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene
Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er
kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste.
Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte
mehr im Kopf gibt. Kommunikationsspiel
* Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten
* 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du das ABC? Tierisches Merkspiel
Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du rechnen? Piratenstarke Schatzsuche
Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kennst du die Uhr? Merkspass rund um die Uhr
Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.
Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der kleine Medicus ( DIetrich Grönemeyer ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Volpert Peter Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8-88 | de | 2007 | ||
Lauf - Geschicklichkeit - Quiz - Literatur | ||||||
Der kleine Medicus Die Spieler sollen im Körper von Nanolinos Großvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlich machen, der böse Viren aussetzen will. Ein Spieler ist Gobbot, er soll an 16 Stellen ein Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen. Gobbot bewegt sich auf roten und blauen Linien, die Verfolger auf roten. Der Gobbot-Spieler liest einen verschlüsselten Funkspruch vor, gegen Energie können ihn die Verfolger abhören, je mehr Energie aufgewendet wird, desto mehr Information bekommt man. Es gibt auch aktive Aufgaben, nach deren Erfüllung man aktive Fragen an Gobbot stellen kann. Immer werden die U-Boote dann um ein Feld versetzt, wurde Gobbot nicht gefangen, geht er weiter, er darf jeden Kreis nur einmal betreten. Wird Gobbot gefangen oder hat seine Aufgabe erfüllt, beginnt eine neue Runde, war jeder einmal Gobbot, endet das Spiel es gewinnt, wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht. Lauf- und Wissensspiel * Vorlage: Der kleine Medicus von Friedrich Grönemeyer * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Peter Volpert, Björn Pertoft * 69 81 88, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der kleine Medicus ( Grönemeyer Dietrich ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Frey Glenn www.summerer-thiele.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Denk - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf | ||||||
Der kleine Medicus
Die Spieler sollen im Körper von Nanolinos Großvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlich machen, der böse Viren aussetzen will. Ein Spieler ist Gobbot, er soll an 16 Stellen ein Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen. Ein Spieler liest einen Funkspruch vor, der entweder einen Körperteil umschreibt oder nennt, wer das genannte Organ erkennt und weiß, wo sich im Körper befindet, setzt seinen Ortungschip. Mehrere Chips im gleichen Feld werden in Setzreihenfolge gestapelt. Dann wird die Lösung aufgedeckt und falsch platzierte Chips werden entfernt. Wer richtig gesetzt hat zieht 4 Punkte, wenn er allein war, bei mehreren Chips zieht der Besitzer des untersten 4 Punkte, der nächste 3 usw. Dann wirt Gobbot 1 Feld weiter gezogen. Lag niemand richtig, zieht Gobbot 2 Felder. Wer das Ziel erreicht, gewinnt. Geht Gobbot zuerst durchs Ziel, haben alle gemeinsam verloren.
Lauf- und Wissensspiel * Serie: Bring mich Mit Spiel * Vorlage: Der kleine Medicus von Friedrich Grönemeyer * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Peter Volpert, Björn Pertoft * 69 94 06, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Merk - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der kleine
Prinz beschützt seinen Planeten
Auf dem
Planeten des kleinen Prinzen wachsen im Boden die Triebe von schönen Blumen,
aber leider auch die des Affenbrotbaumes, der so groß wird, dass er den
Planeten zerstören kann. Also müssen die Spieler dem kleinen Prinzen helfen,
die Affenbrotbaum-Triebe auszureißen. Wer dran ist, würfelt – bei einem Vulkan
muss man eine Wurzel herausziehen, ist ein Baum darunter, darf man einen Stern
an den Himmel legen. Wer eine Blume herauszieht, muss sie zurückstecken und ein
Vogel wird auf der Tafel abgelegt. Wer eine Rose würfelt, muss eine Blume aus
dem Boden ziehen und dementsprechend dann Stern oder Vogel ablegen. Sind alle
11 Vögel abgelegt, geht der kleine Prinz mit ihnen auf die Reise oder blühen
alle 10 Blumen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Wer
alle seine Sterne abgeben konnte, gewinnt sofort! Merkspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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