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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Billy Biber ( Wer stibitzt die meisten Stämme? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kinetic | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-99 | de | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Billy Biber ( Hey, Finger weg von meinem Holz! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kreppold Kinetic Colin Nadine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-99 | 2008 | |||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Billy Biber Die Baumstämme in drei Farben werden zwischen den Ufern gestapelt und Billy Biber wird auf den Stapel draufgesetzt. Wer dran ist schiebt mit dem Holzstab vorsichtig einen Stamm aus dem Stapel, dabei soll sich der Rest des Stapels möglichst wenig bewegen. Die Stämme der obersten Reihe darf man nicht nehmen, wenn die benötigte Farbe nur dort zu finden ist, darf man den ganzen Stapel umsortieren. Meckert Billy nicht, darf man den Stamm behalten. Wer zuerst je zwei Stämme aller Farben hat, gewinnt. Meckert Billy, muss man einen schon eroberten Stamm wieder zurückgeben und in die oberste Reihe legen und dann Billy neu aufsetzen. Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kinetik * ca. 20 Minuten * 21 868 4, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Bobo Siebenschläfer Bobo im Zoo ( Die spannende Tiersuche ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | jbkomdesign.de (Biehl Jan) | |||||
Redaktion | Kiefel Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | de | 2023 | ||
Such/Sammel/schauen - Würfel - Merk | ||||||
Bobo Siebenschläfer Bobo im Zoo
Bobo möchte möglichst alle Zoo-Tiere fotografieren, bevor er einschläft. Man würfelt, wählt einen der Orte in dieser Farbe und versucht, das passende Foto-Kärtchen umzudrehen, die anderen Spieler dürfen zur Wahl beraten. Für Bobo als Resultat darf man sich ein Farbfeld aussuchen. Hat man das passende Foto gefunden, legt man es auf den Plan. Wenn nicht, dreht man ein Stück des Bobo-Puzzles um. Sind alle Fotos gefunden, bevor alle Bobo-Puzzle-Teile umgedreht und Bobo daher eingeschlafen ist, gewinnen alle gemeinsam.
Würfel-, Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2023 Autor: Kai Haferkamp Redaktion: Sabine Kiefel Gestaltung: jbkomdesign.de Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40658
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 2007 | |||
Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action | ||||||
Capt’n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan
und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den
Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine
Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf
6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die
Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man
ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle
Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins
Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen
Farbe ins Boot schießen konnte. Lauf- und
Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Capt'n Sharky Die Schatzkammer ( Reisespiel ) | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 5+ | de | 2011 | ||
Lege - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Kid
Alter 5 Spezial 2
Capt’n Sharky Die Schatzkammer
Capt’n Sharky war auf großer Fahrt und hat viele schöne Dinge für seine Freunde gefunden, die nun möglichst gut in der Schatzkammer verstaut werden müssen. Jeder Spieler bekommt 21 Schätze und 2 Holzbohlen. Jeder setzt zuerst zwei waagrecht oder senkrecht Holzbohlen in die gegnerische Hälfte der Schatzkammer ein. Dann legen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Schätze in die Schatzkammer und versuchen, so viele wie möglich unterzubringen. Die Schätze dürfen einander berühren, aber nicht übereinander liegen. Man sollte beim Platzieren der Schätze daran denken, dass Schatzkarte und Anker je zwei Punkte und die anderen Schätze je einen Punkt bringen. Kann kein Spieler mehr Schätze unterbringen, wird der Wert der Schätze addiert und der Spieler mit der wertvolleren Sammlung gewinnt. Varianten mit Bestimmen der ersten 3 Schätze durch den Gegner oder Weglassen der Holzbohlen.
Magnetisches Legespiel * Serie: Reisespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 21148, Die Spiegelburg, Deutschland, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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Capt'n Sharky Messer werfen | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 18 min | 5+ | de | 2008 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Capt’n Sharky Messer werfen! Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner
Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor. Man lässt einen Dolch gerade
auf die Planke fallen. Bleibt er stecken, kontrolliert man das getroffene
Symbol. Ist der Schlitz neben dem Symbol auf der Plankenkarte noch frei, steckt
man eines seiner eigenen Messer in den Schlitz und darf den Dolch nochmals
fallen lassen. Trifft man ein besetztes Symbol, muss man das Messer an sich
nehmen und der Zug ist zu Ende. Man kann freiwillig früher aufhören. Wer es
schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen. Action- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20547, Die
Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag
GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Capt'n Sharky Piraten-Poker | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 18 min | 5+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Capt’n Sharky Piraten-Poker Capt´n Sharky spielt mit seinen Freunden im
Hinterzimmer. Jeder muss die Karte seines Gegners übertrumpfen. Jeder hat einen
Kartensatz mit 12 Karten. Der Startspieler hat Nr. 1, die andern reihum die
anderen Nummern. Alle legen verdeckt eine Karte auf ihre Zahlenkarte. Nun
werden immer zwei Karten nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip verglichen:
Zwischen Nr. 1 und 2. Der Sieger lässt die Karte liegen und nimmt eine Dublone. Dann kämpfen Nr. 3 und Nr. 4 und danach die Sieger
der beiden Duelle. Wer sich die KAretn gut merken
kann, hat höhere Chancen, ein Duell zu gewinnen. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai
Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20546, Die Spiegelburg,
Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH &
Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Capt'n Sharky Volle Fahrt voraus! | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2008 | ||
Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Capt’n Sharky Volle Fahrt voraus! Capt’n Sharky und das Seeungeheuer wollen ein Rennen zum
Leuchtturm austragen, Ungeheuer gegen Schiff. Die kleinen Seekarten schaut man
sich genau an, dann werden sie verdeckt. Man schaut sich die Symbole einer
Hinderniskarte an und muss die passende Seekarte aufdecken. Für erfolgreich
aufgedeckte Seekarten bekommt man Edelsteine von den Hinderniskarten. Man kann
auch einen Mehrfachzug machen, riskiert aber die Edelsteine vorheriger
erfolgreicher Züge. Bei einem falschen Symbol wird das Seeungeheuer vor die
nächste Hinderniskarte gestellt. Erreicht das Schiff zuerst den Leuchtturm,
haben alle gemeinsam gewonnen. Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp
* Illustration: Silvio Neuendorf * 20548, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008
*** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Tripp F.J. Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
Wett / Rate / Zocker - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Das kleine Gespenst
Das kleine Gespenst vergnügt sich im Kanalsystem und der Polizist soll es finden, die Spieler helfen dabei. Die Murmeln repräsentieren das Gespenst und stecken im Kanalsystem unter dem Spielbrett. Wer dran ist sucht sich einen Kanaldeckel aus und prüft mit dem Kunststoffstab nach. Passiert nichts, hat sich das Gespenst zu gut versteckt und der Nächste ist dran. Pustet aber das Gespenst dem Polizisten die Mütze vom Kopf, hat man es gefunden und bekommt einen Gespensterchip. Die Schachtel wird neu geschüttelt, damit sich das Gespenst neu versteckt, und der Nächste ist dran. Wer fünf Chips gesammelt hat, gewinnt. Nachfolgespiel zum Kinderspiel des Jahres 2005, im Format Bring-mich-mit
Such- und Merkspiel im Bring-Mich-Mit Format zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 699192, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Tripp F.J. Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2005 | ||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Das kleine Gespenst Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet. Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 64 43, Kosmos, Deutschland,
2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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