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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Abrakadabrien ( Das magische Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kling Marc-Uwe | |||||
Grafik | Lott Johannes Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten | ||||||
Abrakadabrien
Zum Glück hat sich Chaosmagier Dragondoel selbst verschwinden lassen und die Spieler können Abrakadabrien wieder in Ordnung bringen. Geländekarten und Schatzkarten zeigen Türme, Wächter, Wälder und Flüsse Man zieht neun Geländekarten einzeln nacheinander für ein Gebiet aus 3x3 Karten und legt sie verdeckt aus, im gesamten Spiel immer in Leserichtung. In Portal neben jedem Gebiet liegen zwei verdeckte Karten. Alle spielen gleichzeitig: Man nimmt die Karten vom rechten Portal und schaut sie an; ist das Portal zur Linken leer, kann man eine offene oder verdeckte Karte im Gebiet durch eine offen gelegte Handkarte ersetzen, oder eine verdeckte Karte im Gebiet aufdecken und zwei orthogonal benachbarte Karten vertauschen. Zuletzt legt man die beiden Handkarten aufs linke Portal und kann die Karten vom rechten Portal nehmen, wenn schon vorhanden usw. Im Gebiet sollen Türme, Flüsse, Wälder oder Gruppen von Wächtern entstehen – Türme aus drei senkrecht liegenden Karten mit nach oben ansteigendem Wert, Flüsse aus drei waagrechten Karten, ansteigend von links nach rechts, Wälder aus vier Karten im Quadrat 2c2, ohne doppelte Kartenzahlen, Wächter in den vier Ecken des Gebiets, ohne doppelte Zahlen. Erreichte Gruppierungen kann man zwischen den Zügen werten; dazu entfernt man die Karten und sammelt sie im Punktestapel, für 1 Punkt pro Gelände und 2 Punkte pro Schatz. Je nach erreichtem Ziel erhält man einen Bonus nach Auffüllen des Gebiets oder während des Auffüllens für den Wald. Kann man sein Gebiet nicht mehr auffüllen, beenden alle ihre Aktion und werten, wenn möglich, und man gewinnt mit den meisten Punkten. In den Erweiterungen kommen Geister, Aufträge mit Zwergen, Elfen und Riesen und auch Ereignisse ins Spiel, Varianten sind Zeiten des Konflikts und eine Team-Variante
Kartenlegespiel mit Musterbildung für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2022 Autor: Marc-Uwe Kling Gestaltung: Johannes Lott, Katharina Fuchs Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683030
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Andor StoryQuest Dunkle Pfade | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Blanck Stefan | |||||
Grafik | Menzel Michael Fuchs Katharina fuxbux | |||||
Redaktion | Riedel Niccolò | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 45 min | 12+ | de | 2021 | ||
Erzählspiel - Abenteuerspiel - Kooperativ | ||||||
Andor StoryQuest Dunkle Pfade
Als Held in der Welt von Andor erlebt man Abenteuer und bewältigt Herausforderung; man spielt allein oder im Team und entscheidet über den Spielverlauf; jede Karte in der Story aus zwei Kapiteln erzählt einen Teil der Geschichte und gibt Handlungsmöglichkeiten vor; jede Entscheidung führt zu einer weiteren Karte. Es gibt eine Karte für den Helden und eine für den Gegner, zur Markierung von Stärke und Willen, das erste Kapitel ist eher einfach und hat wenig Interaktion mit Wesen; das zweite Kapitel bringt Interaktion mit Wesen und schwierige Kämpfe.
Abenteuerspiel für 1 Spieler oder Team ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Stefan Blanck Gestaltung: Michael Menzel, Katharina Fuchs - fuxbux Web: www.kosmos.de Art. Nr. 698973
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler, viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das NEINhorn | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kling Marc-Uwe Gatzsch Vincent | |||||
Grafik | Henn Astrid Bluguy Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2021 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten | ||||||
Das NEINhorn
Ein kleines Einhorn bockt und sagt immer NEIN, und bildet mit dem WASbären, dem NahUND, der KönigsDOCHter, der WARUMmmel und dem HÄHmster ein Team. Reihum deckt jeder die Karte seines Stapels auf, legt die Karte offen auf den Stapel und sagt, was die Karte vorgibt. Wer einen Fehler macht, nimmt alle bisher gespielten Karten als Minuspunkte. Für aufeinanderfolgende gleiche Karten, oder Gegenwurm-Karte gelten Sonderregeln, Zusatzregeln für erfahrene Spieler sind angegeben, ebenso eine kooperative Variante. Ist die letzte Karte gespielt, werden Kleeblätter je nach Anzahl der Minuspunkte vergeben. Wer als Erster ein vierblättriges Kleeblatt zusammenlegen kann, gewinnt!
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Marc-Uwe Kling, Vincent Gatzsch Gestaltung: Astrid Henn, Bluguy, Katharina Fuchs Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 680848
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karak | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Mikša Petr Hladík Roman | |||||
Grafik | Hladík Roman Resch Andreas Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 7+ | de en | 2021 | ||
Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen | ||||||
Karak
Abenteuer im Dungeon, dem unterirdischen Labyrinth unter der Burg Karak. Monster bewachen wertvolle Schätze; gewinnt man die Kämpfe, erhält man neue Ausrüstung und Schlüssel zum Öffnen der Schatztruhe. Ist der Drache, der das Labyrinth bewacht, besiegt, gewinnt man mit den meisten Schätzen. Helden haben Spezialeigenschaften, in einem Heldenzug hat man 4 Schritte zur Verfügung, für maximal vier Labyrinth-Felder; ein Zug besteht aus Bewegung in unentdecktes Gebiet, Monsterkampf, Bewegung im entdeckten Gebiet, wenn kein Monsterkampf. Angriffsstärke eines Helden = Würfelresultat, Ausrüstung und benutzte Zauber.
Dungeon Crawl für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Lizenz: Albi Autor: Petr Mikša, Roman Hladík Gestaltung: Roman Hladík, Andras Resch, Katharina Fuchs Redaktion: Vincent Gatzsch Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 68228
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en * Regeln: cz de en es fr it pl sk * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karak Regent | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Mikša Petr Hladík Roman | |||||
Grafik | Hladík Roman Resch Andreas Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 7+ | de en | 2022 | ||
Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Karak Regent
Abenteuer im Dungeon, dem unterirdischen Labyrinth unter der Burg Karak. Monster bewachen wertvolle Schätze; gewinnt man die Kämpfe, erhält man neue Ausrüstung und Schlüssel zum Öffnen der Schatztruhe. Ist der Drache, der das Labyrinth bewacht, besiegt, gewinnt man mit den meisten Schätzen. Helden haben Spezialeigenschaften, in einem Heldenzug hat man 4 Schritte zur Verfügung, für maximal vier Labyrinth-Felder; ein Zug besteht aus Bewegung in unentdecktes Gebiet, Monsterkampf, Bewegung im entdeckten Gebiet, wenn kein Monsterkampf. Angriffsstärke eines Helden = Würfelresultat, Ausrüstung und benutzte Zauber. Die Erweiterung bringt eine neue Figur, den „Herrn von Karak“, und dazu vier neue Helden, zwei neue Monster – Fledermaus und Eismagier -und Zauber – Stachelzauber und Frostfaust-Zauber - sowie zwei neue Räume - Kampfarenen und verfluchte Kammern - als Gemächer des Herrn von Karak, dazu kommen acht Räume. Bei Aufdecken einer Arena fordert man einen Mitspieler zum Kampf, nach diesem Kampf gilt die Arena als normaler Raum. Die Erweiterung enthält die Spielvariante „Der Herr von Karak“
Nur mit Grundspiel verwendbar
Erweiterung zum Dungeon Crawl für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2022 Lizenz: Albi Autor: Petr Mikša, Roman Hladík mit Deryl Tjahja Gestaltung: Roman Hladík, Andras Resch, Katharina Fuchs Redaktion: Vincent Gatzsch Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683252
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en * Regeln: cz de en es fr it pl sk * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Raffi Raffzahn | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Menzel Michael Resch Andreas Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2021 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Magnet - Merk | ||||||
Raffi Raffzahn
ZauBärer Brummelus hat die Juwelen gestohlen und die danach suchenden Helden in Schweinchen verwandelt; Raffi Raffzahn macht sich trotzdem auf die Suche. Weg, Burgtor, Truhen und Juwelenstapel werden vorbereitet. Man bewegt Raffi nach Vorgabe auf den Wegfeldern; macht es Klack, wurde man auf einer Falle magnetisch zum Schweinchen, geht an den Start zurück und beginnt neu. Hinter dem Burgtor kann man weiterziehen oder ein Juwelenkärtchen vom Stapel neben der Wegplatte nehmen, die Wegplatte drehen und zurückgehen. Jede Wegplatte enthält eine Falle. Wer die Schatzkammer erreicht, geht automatisch zurück und bekommt ein Juwelenkärtchen. Wer hinter dem Tor verwandelt wird, bekommt zum Trost eine Truhe für Sondereffekte. Sind alle roten Kärtchen vergeben oder jemand hat die vorgegebene Menge Kärtchen gesammelt, gewinnt man mit den meisten Juwelen auf seinen Kärtchen. Mit zwei Varianten.
Wettlauf- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Gunter Baars Gestaltung: Michael Menzel, Andreas Resch, Katharina Fuchs Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 681036
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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