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Hamstern ( Hier sammelt, flink und leise, jeder seine Lieblingsspeise ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Karten - Kinder | ||||||
Hamstern Die Hamster sind am Sammeln für den Wintervorrat, aber
sie brauchen immer 6 gleiche Nahrungsmittel, Nüsse, Äpfel oder Karotten,
gemischt oder mehr oder weniger hilft gar nichts. Die Karten liegen verdeckt in
der Tischmitte, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet sich
dann, ob er weiter macht oder nicht – deckt er eine gleiche Speisesorte auf,
verliert er alle aufgedeckten Karten. Entscheidet er sich fürs Aufhören,
bekommt er alle aufgedeckten Karten, spätestens nach der 4. Karte muss er
aufhören. Hat er danach von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen
Hamsterpokal, verliert aber alle Karten der anderen Sorten. Hat er von einer
Sorte mehr als 6 Karten, verliert er alle Karten dieser Sorte, die anderen darf
er behalten. Wer zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt hat, gewinnt. Neuauflage von Hamstern, Staupe Spiele / Berliner,
1999 Kartenspiel
* Serie: Die gelbe Reihe * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe *
ca. 15 min * 3965, Deutschland, 2003 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Hamstern ( Hier sammelt, flink und leise, jeder seine Lieblingsspeise ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | 2008 | |||
Karten - Kinder | ||||||
Hamstern Die Hamster sind am Sammeln für den Wintervorrat, aber sie brauchen immer 6
gleiche Nahrungsmittel, Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt oder mehr oder
weniger hilft gar nichts. Die Karten liegen verdeckt in der Tischmitte, der
Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet sich dann, ob er weiter
macht oder nicht – deckt er eine gleiche Speisesorte auf, verliert er alle
aufgedeckten Karten. Entscheidet er sich fürs Aufhören, bekommt er alle
aufgedeckten Karten, spätestens nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er
danach von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Hamsterpokal, verliert
aber alle Karten der anderen Sorten. Hat er von einer Sorte mehr als 6 Karten,
verliert er alle Karten dieser Sorte, die anderen darf er behalten. Wer zuerst
3 Hamsterpokale gesammelt hat, gewinnt. Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-4 Kinder
ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min
* 3967, Deutschland,
2008 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Hase Hatschi ( Kleine Kartenklassiker 5 Suchspiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 4+ | de | 2009 | ||
Karten | ||||||
Hase Hatschi Kleine Kartenklassiker 5
Mit Kleine Kartenklassiker bietet Amigo eine Reihe von 6 kleinen handlichen Kartenspielen mit klassischen Mechanismen an, leicht mitzunehmen und überall zu spielen. Die Mechanismen sind Domino, Mau-Mau, Rommé, Quartett, Suchen und Schwarzer Peter. Hase Hatschi ist ein Suchspiel, die Karten liegen verdeckt aus, der erste Spieler nennt eine Karte. Wer dran ist deckt eine auf, ist es nicht die genannte Karte, legt er die aufgedeckte Karte offen vor sich aus. Wer die genannte Karte aufdeckt, scheidet mit „Schnupfen“ aus und nennt die nächste Karte, die gesucht wird und noch nicht vor einem Spieler liegt. Sind alle Karten verteilt, gewinnt wer noch im Spiel ist.
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Oliver Freudenreich, Markus Wagner * ca. 10 min * 09000, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Hashi ( Spiel - Herausforderung - Rätsel ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Allers Jeffrey D. | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2021 | ||
Würfeln / Markieren | ||||||
Hashi
Inseln auf einer Tafel, verbunden durch Brücken. Man trägt zu Beginn auf seiner Tafel die Zahl 3 oder 4 auf eine beliebig gewählte Insel ohne Fahne ein und gibt die Tafel weiter. 17 von 18 Karten sind gestapelt. Die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt; alle führen die Aktionen aus, man kann auf eine oder beide verzichten. Für Aktion a) trägt man die Zahl der Karte auf eine freie Insel ein, auf eine Insel mit Fahne nur wenn dorthin bereits eine Brücke führt. Für Aktion b) zeichnet man alle Brücken laut Karte ein, beginnend mit einer Insel mit Zahl! Brücken dürfen einander nicht kreuzen - eine zweite Brücke kann parallel eingezeichnet werden - es muss kein zusammenhängendes Netz entstehen. - auf Inseln mit Brücken ohne Zahl kann nur eine Zahl größer als die Anzahl der dorthin führenden Brücken eingetragen werden - maximal sechs Brücken zu einer Insel. Es punktet, als erster alle Inseln mit roten Fahnen bzw. alle mit blauen Fahnen fertig hat oder als Erster sechs fertige Inseln verbunden hat, und am Ende jeder für jede fertige Insel. Eine Insel ist fertig, wenn sie Brücken gleich ihrer Zahl hat.
Ergebnis markieren für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2021 Autor: Jeffrey D. Allers Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art. Nr.: 4106 / 08819908097
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en es fr gr it pl pt * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk | ||||||
Heimlich & Co
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren. Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo
Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 02600
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Jeder kennt nur seinen Agenten
und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird
gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines
Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch
verzichten kann, um eine neue Top Secret
Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei
Ravensburger. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Hoppla Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2007 | |||
Merk - Setz-/Position | ||||||
Hoppla Hopp 21 Plättchen
zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst
viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern
die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen
werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten
Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der
Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele
die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige
Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die
Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien
Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt. Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
* Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7905, Amigo, Deutschland, |
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Hoppla-Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2008 | |||
Merk - Setz-/Position - Kinder | ||||||
Hoppla-Hopp 21 Plättchen zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein
Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der
Sanduhr möglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt,
desto weiter wandern die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden
bereitgelegt, die Plättchen werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt
sich die beiden ersten Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die
Sanduhr umgedreht und der Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele die Scheibe weiter auf den nächsten
freien Platz. Solange der Spieler richtige Dinge unter den Scheiben nennt, wird
die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler
passiert, zählt man die Anzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde die
meisten schafft, gewinnt. Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10
min * 7907, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Il Principe | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Ornella Emanuele | |||||
Grafik | Schacht Michael Mad4gamestyle Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | 2006 | |||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
Il Principe Jeder Spieler
führt eine Familie im Italien der Renaissance und versucht, die prächtigsten Gebäude
der Stadt zu bauen und die Familie in Kultur, Religion, Politik, Adel und
Handel zu vertreten sowie Einfluss in Gebieten und Städten zu erwerben. Jede
Runde besteht aus vier Phasen, in Phase 1 werden Gebäudekarten gezogen und
gelegt, in Phase 2 werden gelegte Gebäudekarten versteigert, in Phase 3 kann
jeder Spieler eine Stadt bauen oder Karten aus der Hand spielen. In Phase 4
legt jeder alle Rollenkarten auf das Brett, diese werden in Farbreihenfolge an
Spieler mit Gebäudemehrheiten verteilt. Siegpunkte gibt es auf der
Wertungsleiste für Städtebau, für Haupt- und Unterrollenkarten und Sets von
Gebäudekarten sowie Geld und Mehrheiten an Wappenmarkern in Gebieten. Wer die
meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Entwicklungsspiel
* 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Emanuele Ornella * Grafik: Michael Schacht,
Mad4gamestyle, Oliver Freudenreich * ca. 90 Minuten * 6620, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Illusion ( Wie viel Farbe siehst du wirklich ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Warsch Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten | ||||||
Illusion
Die Vorderseite der Farbkarte zeigt vierfarbige geometrische Muster, die Rückseite hat Angaben zum %-Anteil jeder Farbe an der Gesamtfläche ohne Rahmen. Eine Pfeilkarte legt die aktuelle Farbe fest. Reihum zieht und legt ein Spieler eine Karte links, rechts oder irgendwo in der Reihe an, dabei muss, dabei muss der Anteil der aktuellen Farbe in Pfeilrichtung größer werden, oder er zweifelt die Richtigkeit der Reihenfolge an. Wird gezweifelt, wird die gesamte Reihe umgedreht - hat der Zweifler Recht, bekommt er die Pfeilkarte, ansonsten der Spieler, der zuletzt korrekt gelegt hat. Wer drei Pfeilkarten besitzt, gewinnt.
Schätz- und Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2018 Autor: Wolfgang Warsch Gestaltung: Oliver und Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr.: 4057
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de nl * Text im Spiel: nein |
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