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Ab nach Hause! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 4+ | 1995 | |||
Lauf - Würfel - Lege | ||||||
AB NACH
HAUSE! Bär, Eule,
Katze, Hund, Maus, und Frosch sind hungrig und möchten nach dem Spielen und
spazieren gehen im Wald möglichst schnell nach Hause. Welche drei Tiere
schaffen das am schnellsten. Dazu stellt man alle Tiere auf das Startfeld des
Spielplans, das ist das Feld mit den Tieren. Die Karten, auf denen immer drei
Tiere in verschiedensten Kombinationen abgebildet sind, werden gemischt und
kommen verdeckt als Stapel neben den Spielplan. Nun zieht sich jedes Kind eine
Karte und merkt sich die darauf abgebildeten Tiere. Aber Achtung! Niemand sonst
soll wissen, welche Tiere man gezogen hat. Jedes Kind setzt nun reihum ein
beliebiges Tier nach vorne, aber es dürfen immer nur so viele Tiere höchstens
auf einem Feld zusammen stehen wie Kinder am Spiel teilnehmen. Ein Spiel ist zu
Ende, wenn ein Kind sein drittes Tier ins Ziel bringt oder wenn alle Tiere auf
seiner Karte schon im Ziel stehen, wenn es drankommt. Regelvarianten für
verschiedene Spielmöglichkeiten. Wettlaufspiel
* 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4363, Haba, Deutschland, 1995
*** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ball der Prinzessin | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Basler Christine Bouguerra Alix-Kis | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 20 min | 2+ | 6-sprachig | 2011 | ||
Merk - Action | ||||||
Ball der Prinzessin
Prinz Goldlocke sucht die richtige Braut unter sechs Prinzessinnen. Der Ballsaal wird aufgebaut. Man würfelt und stellt den Prinzen vor eine Prinzessin, damit fordert er sie zum Tanz auf. Die Prinzessin wird auf die Tanzfläche gestellt und langsam gedreht. Zeigt nun das Kleid der Prinzessin das durch den Würfel bestimmte Muster, bekommt man eine Krone. Wenn nicht, muss man eine brennende Kerze umdrehen. Die Prinzessin wird dorthin gesetzt, wo der Prinz nicht steht. Wird die letzte Kerze umgedreht, gewinnt der Spieler mit den meisten Kronen. Bekommt vorher ein Spieler seine vierte Krone, gewinnt dieser Spieler sofort.
Merkspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra * Grafik: Antje Flad * 4343, Haba, 2011 * *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Bennis bunte Blumen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Daum Thomas Leitner Violetta | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-8 | de en es fr it nl | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Bennis bunte Blumen
Benni Hörnchen und seine Freunde wünschen sich den schönsten Blumengarten im Eichhörnchenwald. Dazu müssen sie säen und gießen. Die Blüten werden Blätterseite nach oben auf der Wiese verteilt. Man würfelt den grünen Punktewürfel und den blauen Symbolwürfel. Zuerst zieht man das Eichhörnchen für Punkte; landet es neben einem Gegenstand der eigenen Farbe oder einem Erdloch, darf es säen, für den Symbolwürfel darf man Blätter umdrehen und eigene Blumen nehmen oder den Samen gießen, damit er wächst oder eine Blüte auf ein Pflänzchen stecken. Blühzen alle eigenen Pflanzen, läuft man zum Baumhaus und gewinnt, wenn man dort als Erster ankommt.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner Gestaltung: Antje Flad Web: www.haba.de Art.Nr.: 4987
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Burg Kletterfrosch ( … ein spannendes Memo- und Geschicklichkeitsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Baars Gunter Nikisch Markus | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Merk - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Burg Kletterfrosch
Francesco Kletterfrosch will den Burgbewohnern Sachen zurückbringen, die ihnen in den Teich gefallen sind. Neun von zehn Fenstern der Burg werden mit verdeckten Bewohnern bestückt. Der aktive Spieler deckt einen Bewohner vom Kartenstapel auf und öffnet ein Fenster - hat er den Bewohner gefunden, setzt er ihn offen ins Fenster zurück und balanciert dann in der Laufzeit der Sanduhr durch Ziehen an den Schnüren den Frosch mit der Kugel zum Bewohner. Gelingt es, bekommt man die Karte und verdeckt den Bewohner wieder. Bei einem falschen Bewohner oder Nichtgelingen ist der Nächste dran, bei Nichtgelingen geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle vergeben, gewinnt man mit den meisten.
Memo- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Gunter Baars, Markus Nikisch Web: www.haba.de Art.Nr.: 303631
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Castello del Drago | ||||||
Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
Autor | Schyns Barbara | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2006 | |||
Setz-/Position - Kinder | ||||||
Castello del Drago Sechs Drachen
lauern darauf, die Burg zu erobern, sie ist Gefahr wenn sich alle sechs Drachen
direkt vor der Burg befinden. Aber alle tapferen Ritter arbeiten zusammen, um
die Drachen in die Flucht zu schlagen. Die Burg und die Brücke werden aufgebaut
und die Drachen und Ritter aufgestellt. Wer dran ist würfelt mit beiden
Würfeln. Für eine Farbe wird eine Ritterfigur auf ein Burgelement gestellt,
beginnend beim Wappen, oder eine schon eingesetzte Beweg. Sind 2 Figuren
gleicher Farbe auf einem Element, werden sie in die Abrollschiene gestellt und
bewegen die Kugel nach oben. Wird das sechste Ritterpaar in die Brücke
gestellt, rollt die Kugel nach unten und wirft die Drachen um, die Ritter haben
gewonnen. Stehen sechs Drachen vor der Burg und nach Ende der Runde keine sechs
Ritterpaare bereit, haben die Drachen gewonnen. Kooperatives
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Barbara Schyns * Grafik: Antje Flad * ca. 15 Minuten * 22385, Beleduc,
Deutschland, 2006 *** Beleduc Lernspielwaren GmbH * www.beleduc.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die kleinen Drachenritter | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-99 | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Die kleinen Drachenritter
Nils der Drache hat den Drachenritter-Schatz gestohlen, die kleinen Drachenritter wollen ihn vom Felsenzurückholen. Dazu bauen sie aus allem was sie finden eine Ritterleiter um auf den Felsen zu kommen. Wer dran ist würfelt und nimmt einen Gegenstand dieser Farbe und stapelt ihn in seiner Hälfte des Drachenfelsen, dabei können die Gegenstände beliebig gedreht werden, dürfen aber nicht am Mittelsteg angelehnt werden und auch nicht später verschoben oder umgebaut werden. Wird grau gewürfelt, lässt Nils einen Felsbrocken fallen. Wenn dadurch oder auch beim Stapeln Gegenstände abrutschen, kommen sie zurück in den Vorrat. Wer glaubt, dass sein Drachenritter schon mit beiden Augen über den Felsrand schauen kann, stellt ihn in seinem Zug auf die Ritterleiter und zählt bis Fünf. Schaut der Ritter den gegenüber sitzenden Spieler an und bleibt stehen, hat der Spieler gewonnen.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! and friends 2012 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Antje Flad Web: www.huchandfriends.de Art.Nr.: 87765 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Fädelzoo | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schmid Bernhard | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 3-8 | de en fr it es nl | 2008 | ||
Würfel - Spielesammlung - Geschicklichkeit - Kinder - Lernen | ||||||
Fädelzoo Die Tiere im Haba-Zoo haben ein neues
Lieblingsspiel, Tiere fädeln, sie wollen alle Tiere mit einer Liane verknüpfen.
Jedes Kind bekommt eine Schnur und je nach Alter und Schwierigkeitsgrad, kann
man die Kinder die Spielsteine einfach auffädeln lassen oder mit einem
Farbwürfel die Teile bestimmen die aufgefädelt werden müssen. Die Vorlagen mit dem hellen Hintergrund sind
einfacher als die mit dem grünen Hintergrund. Auch bei dieser Variante kann man
mit den Farbwürfel die Teile bestimmen oder mit dem Zahlenwürfel agieren. Für
jede gewürfelte Zahl kann man sich so viele Steine nehmen wie der Würfel
angibt. Würfelt man das Fädelsymbol darf der Spieler solange auffädeln, bis er
entweder wieder an die Reihe kommt oder ein anderer Spieler das Fädelsymbol
würfelt. Die längste Kette gewinnt. Spielesammlung *
1-4 Spieler von 3 bis 8 Jahren * Autor: Bernhard Schmid * Grafik: Antje Flad * ca. 10 Minuten pro Spiel * 4328, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Hiwataka | ||||||
Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
Autor | Mulzer-Adam Monika | |||||
Grafik | Mulzer-Adam Monika Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2006 | |||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Hiwataka Kleiner Wolf und
seine Freunde dürfen zum ersten Mal auf Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Monika Mulzer-Adam
* Grafik: Monika Mulzer-Adam, Antje Flad * ca. 15 Minuten * 22387, |
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Kinder der Welt | ||||||
Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Kinder der Welt Sechs Kinder von
den Sechs Kontinenten dieser Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder,
machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden. Pandabären in Asien,
Affenbrotbäume in Afrika, zu den Treffen mit anderen Kindern bringt jedes
Püppchen Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den anderen Kindern ihre
Heimat nahe zu bringen und so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen.
Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld mit einem anderen Püppchen
endet, darf man eine Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten
verschenkt hat, gewinnt. Lauf- und
Würfelspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * ca. 15 min * 22 357, |
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Kinder der Welt | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Flad Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5-8 | 2003 | |||
Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kinder der Welt Sechs Kinder von den Sechs Kontinenten dieser Erde, gekleidet in
wunderschöne typische Gewänder, machen sich auf den Weg um die Welt zu
erkunden. Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika, zu den Treffen mit
anderen Kindern bringt jedes Püppchen Postkarten mit, um sie zu verschenken und
so den anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und so viel voneinander und
über unsere Erde zu lernen. Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld
mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine Postkarte verschenken. Wer
zuerst alle seine Postkarten verschenkt hat, gewinnt. Lauf- und Würfelspiel * Serie: beleduc * 2-5 Kinder von 5-8
Jahren * ca. 15 min *
22 615 3, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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