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Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Engel Tanja Schyns Barbara | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Sicher zur Schule Das lehrreiche Memospiel
Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rapp Sebastian Stadler Stefan | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film Auf der Basis des
Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten.
Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer
oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit
diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt
jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die
Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben
die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je
einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den
meisten Chips. Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howe John Childress Kevin Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf einem Hauptplan und vier Abenteuerplänen mit Schauplätzen aus dem Buch ‚Der Herr der Ringe‘ versuchen die Spieler als Bruderschaft des Rings gemeinsam den Einen Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben. Manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein. Die Aufgaben werden immer durch Abgeben von Karten gelöst, alle Spieler können dazu Karten beisteuern. Misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus; trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren – in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Neuauflage 2013.
Kooperatives Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Reiner Knizia Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692063
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en es gr it nl si * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howe John Childress Kevin Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2011 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf einem Hauptplan und vier Abenteuerplänen mit Schauplätzen aus dem Buch ‚Der Herr der Ringe‘ versuchen die Spieler als Bruderschaft des Rings gemeinsam den Einen Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben. Manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein. Die Aufgaben werden immer durch Abgeben von Karten gelöst, alle Spieler können dazu Karten beisteuern. Misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus; trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren – in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Neuauflage 2011.
Kooperatives Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: Reiner Knizia Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692063
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en es gr it nl si * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe Die Reise nach Mordor | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Hodgson Jon Helmigh Suzanne Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Herr der Ringe Die Reise nach Mordor
Ein Spielblatt wird je nach Schwierigkeitsgrad mit oder ohne Sonderfunktionen der Orte genutzt. Für jeden gewürfelten Ring im Wurf streicht man ein rundes Feld der Ringträger-Strecke ab; wer als Erster den Schicksalsberg erreicht und Mordor streicht, gewinnt. Allerdings muss man für jeden gewürfelten Nâzgul ein eckiges Feld der Nâzgul-Strecke abstreichen; muss jemand das letzte Nâzgulfeld streichen, scheidet er aus. Man würfelt und legt Würfel aus, allerdings immer nur einen pro Symbol, und muss weiterwürfeln, bis alle Würfel ausgelegt sind. Ringe streichen Streckenfelder, Orks vernichten alle Ringe, jeder Gefährte stoppt nur einen Ork, Gandalf verlängert die Nâzgul Strecke und für den weißen Baum kann man das Würfeln frühzeitig beenden. Orks zählen für den Besitzer der Würfelfarbe, schwarze und neutrale und eigene Farbe für den aktiven Spieler.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2015 Autor: Michael Rieneck Gestaltung: Jon Hodgson, Suzanne Helmigh Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe Kartenspiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Zimmermann Andreas | |||||
Grafik | Helmigh Suzanne Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | Bartenstein Arne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2012 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Herr der Ringe Kartenspiel
Kampf gegen Sauron mit Gruppen von Gefährtenkarten. Drei von 21Feindeskarten liegen aus, man hat drei von 31 Gefährtenkarten auf der Hand, der Rest wird mit 12 Mordorkarten zum Ringkartenstapel gemischt. Reihum legt man einen Gefährten aus der Hand in eine eigene Gruppe oder zieht eine Karte. Man kann beliebig viele Stapel beginnen und beliebig viele Karten in einen Stapel legen, aber Karten nicht zwischen Stapeln verschieben. Stimmen Symbole eigener Gefährten mit Symbolen ausliegender Feinde überein, kann die Gruppe kämpfen und Spezialfähigkeiten nutzen. Besiegte Feindeskarten bekommt man, genutzte Gefährtenkarten legt man ab und ergänzt die Feindeskarten-Auslage. Für gezogene Karten gelten Sonderregeln. Mordorkarten verursachen Kartenverlust. Sind alle Feindeskarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Siegpunktenn aus besiegten Feindeskarten und erhaltenen Gefährtenkarten.
Set-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Andreas Zimmermann Grafik: Suzanne Helmigh, Fine Tuning Web: www.kosmos.de Art. Nr. 740269
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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Der Hobbit | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howe John Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Navaro Andrew | |||||
Redaktion | Hurley Michael Schmidts Bärbel Bratenstein Arne Hyde Robert | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 9+ | en | 2011 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Literatur | ||||||
Die Spieler verkörpern Zwerge und begleiten Bilbo von Bag End zum Lonely Mountain, wo Smaug der Drache haust. Die Helden wollen den ihnen gestohlenen Schatz zurückholen. Man reist mit Ereigniskarten. Jedes Wegfeld ist auch eine Chance für die Spieler, ihre Helden zu verbessern, denn die Ereigniskarten sind entweder Reisekarten, Eigenschaftskarten für späteren Gebrauch oder Gabenkarten für sofortige Vorteile für die Spieler. Die Schätze auf den Abenteuer-Feldern bekommt man durch Bekämpfen der Gegner mit Hilfe der gesammelten Ressourcen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Juwelen.
Fantasyabenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2011 Autor: Reiner Knizia Web: www.kosmos.de Artikelnr. 691301
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de en es fr pl pt * Text im Spiel: ja
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Der Hobbit Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wallace Martin | |||||
Grafik | Nasmith Ted Nepitello Francesco Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2013 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Lege | ||||||
Der Hobbit Das Kartenspiel
Die Reise zum Einsamen Berg wird mit diesem Stichspiel für Teams nachgezeichnet, Bilbo, Thorin und Gandalf gegen e Smaug und Bolg. Je nach Spieleranzahl werden Charakterkarten und Spielkarten vergeben. Ein Durchgang endet mit der letzten gespielten Handkarte und dem Verteilen des Stichs. Thorin beginnt, die anderen spielen Farbe, eine andere Karte oder violett als Trumpf. Der Stich-Gewinner verteilt nach den Regeln für seinen Charakter die Karten an die Mitspieler. Man darf für sich positive Symbole nicht sammeln, sondern nur sofort zum Ausgleich verwenden, beide Karten werden so wie Karten ohne Symbol abgeworfen. Steht nach dem ersten Durchgang kein Siegerteam fest, wird ein zweiter gespielt. Ein Charakter scheidet aus, wenn er zwei Negativsymbole hat.
Kartenspiel zum Film für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Martin Wallace Grafik: Francisco Nepitello, Ted Nasmith Web: www.kosmos.de Art.Nr. 74028 3
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en es fr gr it jp nl pl * Text im Spiel: ja
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Der Rattenfänger von Hameln | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Replik nicht genannt | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Lauf - Würfel - Klassiker - Replik, Umsetzung antiker Spieler | ||||||
Der Rattenfänger
von Hameln Replik eines
Spiels aus den Beständen des Deutschen Spielemuseums,
auch mit dessen Logo auf der Schachtel. Auf der Basis von Pachisi
bzw. Mensch ärgere nicht, in diesem Fall müssen Ratten in die Mitte zum
Rattenfänger gebracht werden. Wer dran ist würfelt und zieht, um eine Figur einzusetzen
muss man eine 6 würfeln, Ratten auf besetzen Feldern fliehen zurück in ihren
Käfig, wer auf einer Falle landet muss um ein Feld zurück. Auf einem Kreisfeld
würfelt und zieht man noch einmal. Es gewinnt, wer zuerst alle Ratten beim
Rattenfänger hat. Lauf- und
Würfelspiel * Serie: Nostalgie-Spiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bearbeitung:
Reiner Müller * Grafik: J.P.Werth * ca. 30 Minuten *
695620, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Die Befreiung der Rietburg ( Ein Spiel in der Welt von Andor ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hecht Gerhard | |||||
Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | Lüdtke Wolfgang Neugebauer Peter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 10 | de | 2019 | ||
Kooperativ - Abenteuerspiel - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Befreiung der Rietburg
Ein Spiel in der Welt von Andor. Die Rietburg ist besetzt und muss befreit werden und Drache Tarok an ihrer endgültigen Zerstörung gehindert werden, durch Erfüllen von vier Aufgaben. Hat man alle Heldenkarten gespielt, wird die oberste Karte des Erzählerstapels aufgedeckt und neue Kreaturen erscheinen. Ist aber der Erzählerstapel verbraucht, hat Drache Tarok gewonnen. Grundsätzlich spielt oder erledigt man eine Karte aus der Hand oder nimmt alle Helden- und Freundekarten zurück. Zusätzlich kann man Gegenstände nehmen, Gegenstände und Freunde weitergeben, Aufgabe an Orten ohne Begegnungskarte aufdecken oder erfüllen.
Kooperatives Fantasy-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2019 Autor: Gerhard Hecht Gestaltung: Michael Menzel, Michaela Kienle Web: www.kosmos.de Art. Nr. 695064
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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