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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Spinnengift und Krötenschleim
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Silveira Gabriela Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Resch Andreas atelier198
  Redaktion Ganasinski Christin Sandra Dochterman TM-Spiele Andreas Klober Angela Storz
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2024
  Würfel - Merk
Spinnengift und Krötenschleim

Spinnengift und Krötenschleim

 

Kobolde haben die Hexenküche durcheinandergewirbelt und nun müssen kleine grüne Ungeheuer gezaubert werden, damit die Kobolde verschwinden. Ist man aktiv, darf man seine Hexe bewegen und dann versuchen den Zauberchip zu gewinnen, falls einer neben dem Standort der Hexe liegt. Dazu muss man so oft würfeln wie der Chip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat finden. Wer den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden. Wer alle Zutaten schafft, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man es auch nehmen. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern.

 

Merkspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Autor: Klaus Teuber

Redaktion: Ganasinski Christin, Sandra Dochtermann, TM-Spiele

Gestaltung: Gabriela Silveira, Andreas Resch, atelier198, Michaela Kienle / Fine Tuning

Technische Entwickung: Andreas Klober, Angela Storz

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 683498

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Spinnengift und Krötenschleim
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Silveira Gabriela Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Klober Andreas
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2012
  Würfel - Merk
Spinnengift und Krötenschleim

Spinnengift und Krötenschleim

 

Der Kobold hat die Hexenküche durcheinander gewirbelt und nur wer sich gut merkt, wo er die Zutaten hingesteckt hat, bekommt Hexenorden und darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Wer dran ist darf seine Hexe bewegen und dann versuchen, den Zauberchip zu gewinnen, falls einer neben dem Standort der Hexe liegt. Dazu muss man sooft würfeln wie der Hexenchip Löcher hat und nach jedem Würfeln die vom Würfel bestimmte Zutat finden. Wer den Kobold findet, muss aufhören und und jeder Mitspieler bekommt einen Hexenorden. Wer alle Zutaten schafft, bekommt einen Hexenorden und steckt den Zauberchip in den Hexenkessel – springt dabei ein Ungeheuer heraus, darf man es auch nehmen. Sind alle sieben Ungeheuer erschaffen oder sind nur mehr 2 Zauberchips am Plan, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Hexenorden und Ungeheuern.

 

Merkspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Klaus Teuber

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 698652

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Spy ( ein Spion kommt selten allein )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 10+ 2004
  Karten - Setz-/Position
Spy

Spy

 

Als Chef eines Spionagerings sammeln die Spieler Kräfte in Form von Karten. Diese Karten setzt man für ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione kann man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione platziert hat, ein Spion kommt aber nur dann ins Ziel, wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als sich schon Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur dann Karten einsetzen, wenn man die Anzahl der im Ziel befindlichen Spione übertreffen kann.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 690533, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sternenschweif Das magische Wettrennen
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Witt Katja Annette Christoph Silvia Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2013
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Das magische Wettrennen

Sternenschweif Das magische Wettrennen

 

Einhörner sollen aus Arkadia nach Hause in den Stall gebracht werden. Wer zuerst vier gleichfarbige Einhörner bei sich versammelt hat, gewinnt. Man spielt nach den bekannten Regeln - zum Einsetzen eines Einhorns braucht man eine Sechs, nach einer Sechs kann man nochmals Würfeln, ansonsten zieht man im Uhrzeigersinn eine Figur, endet der Zug auf einem Feld mit einem Einhorn, geht dieses zurück nach Arkadia. Nach einer Umrundung zieht man ein Einhorn in den Stall, überzählige Punkte können verfallen. Für eine Variante zeigt die Spielplanrückseite spezielle Felder für Platztausch von Einhörnern oder einen Weg durch die Spielplanmitte.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Katja Annette Witt, Silvia Christoph, Michaele Kienle

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697433

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sternenschweif Der Steinerne Spiegel ( Das zauberhafte Merkspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rivollet Alain
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Donner Tanja Christoph Silvia
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ 2006
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Der Steinerne Spiegel

Sternenschweif Der Steinerne Spiegel

Das zauberhafte Merkspiel

 

Pony Sternenschweif hat die magischen Kräfte eines Einhorns und kann Steine zum Sprechen bringen. Die Spieler versuchen im Spiegel Laura, Sternenschweif und deren Freunde zu finden, wer die meisten Erlebniskarten sammelt, gewinnt. Wer dran ist deckt eine Erlebniskarte mit 4 Motiven auf – einem Mädchen, einem Pony, einem Ort und einer Tätigkeit – und versucht, genau diese vier Kärtchen im Spiegel zu platzieren, die Karte bleibt liegen, bis dies einem Spieler durch Aufdecken außen liegender passender Kärtchen und Ersetzen der im Spiegel liegenden Kärtchen mit diesen Kärtchen gelingt.

 

Mädchenspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Alain Rivollet * Grafik: Fine Tuning * 69 71 05, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sternenschweif Flug durch die Nacht ( Das spannende Wettflug-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Christoph Silvia
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2008
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Flug durch die Nacht

Sternenschweif Flug durch die Nacht

Das spannende Wettflug-Spiel

 

Die Einhörner aus aller Welt wollen einen Wettflug veranstalten. Wer dran ist rückt entweder auf das nächste freie Feld vor oder würfelt alle sechs Würfel. Ist auf keinem Würfel die Farbe des nächsten freien Felds zu sehen, ist der Wurf ungültig, ansonsten wird der entsprechende Würfel dort abgelegt. Nun darf der Spieler entweder fliegen und zieht auf das nächste freie Feld hinter dem mit dem Würfel belegten Feld oder würfelt nochmals – ist die Farbe des nächsten freien Felds dabei, belegt er es wieder dem Würfel und kann wieder entscheiden fliegen oder weiter würfeln. Ist das Feld nicht dabei, verliert er alle Würfel und bleibt stehen. Wer das Ziel erreicht, nimmt das Einhorn vom Brett, das erste bekommt 3 Punkte, das zweite 2 und das dritte 1 Punkt, wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Auf den Sternschuppenfeldern muss man zurückziehen, wenn man nicht erfolgreich würfelt.

 

Mädchenspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Fine Tuning, Michaela Schelk, Silvia Christoph * 69 71 50, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sternenschweif Geheimnisvolle Verwandlung ( Das magische Suchspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Donner Tanja Farley Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2006
  Merk - Such/Sammel/schauen - Wett / Rate / Zocker - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Geheimnisvolle Verwandlung

Sternenschweif Geheimnisvolle Verwandlung

 

Jeder Spieler soll sechs Zaubermotive finden, für jedes gefundene Motiv darf er einen Teil seines Sternenschweif-Bildes umdrehen und nach und nach Sternenschweif in ein Einhorn verwandeln. Die Spieler bekommen das Sternenschweif-Bild und dazu Kärtchen, die sie verdeckt vor sich ablegen. Wer dran ist, dreht ein Kärtchen vor einem Mitspieler um – ist eines der Zaubermotive zu sehen, darf er entweder Sternenschweif verwandeln oder noch ein Kärtchen aufdecken, bei einem Mitspieler oder vom Stapel – taucht aber Buddy auf oder ein schon verwendetes Zaubermotiv endet der Zug sofort, nur Mrs. Fontana würde helfen, wenn man sie danach noch ein zweites Mal findet

 

Mädchenspiel * Serie: Sternenschweif * 2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Sandra Dochtermann * Grafik: Fine Tuning, Michaela Schelk, Tanja Donner * 69 71 36, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sternenschweif Lauras Zauberritt ( Das rasante Kartenspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Forrest-Pruzan Creative
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Christoph Silvia Donner Tanja
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ 2007
  Karten - Mädchenspiel - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Lauras Zauberritt

Sternenschweif Lauras Zauberritt

Das rasante Kartenspiel

 

Laura und Sternenschweif entdecken das Geheimnis um das Baumhaus im Wald, es gibt dort keine Gespenster, sondern 3 Jungen, die von Laura und Sternenschweif verjagt werden. Jeder bekommt 7 Karten, der erste Spieler deckt 2 Karten vom Stapel auf, dann versuchen alle gleichzeitig ihre Handkarten abzulegen, einzelne Karten nur dann wenn schon ein gleiches Motiv dort liegt, andere Motive mindestens zweifach, um Karten zu bekommen darf man nachziehen. Wer als erster keine Karten mehr hat gewinnt die Runde, die anderen kassieren Minuspunkte für die Anzahl verbliebener Karten.

 

Mädchenspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Forrest-Pruzan * Grafik: Fine Tuning, Silvia Christoph, Tanja Donner * 69 71 43, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sternenschweif Sprung in die Nacht ( Das spannende Kartenspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Steinwender Arno Puhl Christoph
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Donner Tanja Farley Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2006
  Merk - Such/Sammel/schauen - Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Sprung in die Nacht

Sternenschweif Sprung in die Nacht

 

Die Spieler bekommen Karten, eine Sternenschweif-Karte liegt in der Mitte. Jeder legt eine Karte verdeckt auf den Tisch, auf den Zuruf Sternenschweif werden alle umgedreht. Die stärkste Karte der Runde gewinnt: Das Pony hat Angst vor dem Hindernis, Das Hindernis verbrennt im Feuer und das Feuer wird vom Pony besiegt, bei gleichen Motiven entscheidet der Zahlenwert über den Gewinn. Liegen alle drei Motive aus, muss man schnell Sternenschweif rufen und auf die Sternenschweif-Karte klatschen, der schnellste gewinnt die Runde. Der Gewinner der Runde bekommt alle Karten, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Mädchenspiel * Serie: Sternenschweif *  2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Agentur: White Castle Games * Grafik: Fine Tuning, Michaela Schelk, Tanja Donner * 69 71 29, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sternenschweif Zauberhafte Verwandlung
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Markus Brand Inka
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Christoph Silvia Donner Tanja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2008
  Mädchenspiel - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Zauberhafte Verwandlung

Sternenschweif Zauberhafte Verwandlung

 

Pony Sternenschweif kann sich in ein Einhorn verwandeln, dazu braucht man die nötigen Zaubermotive – für welche Spielerin öffnet sich die magische Stalltür? Die Kärtchen werden verdeckt am Plan ausgelegt, und der Stall wird vorbereitet. Wer dran ist würfelt und zieht, waagrecht oder senkrecht, mit beliebigen Richtungswechseln, aber nie zweimal über das gleiche Feld. Im Zielfeld darf man ein angrenzendes Kärtchen aufdecken, neue Motive behält man, das erste doppelte verschenkt man gegen ein Gutes-Herz-Kärtchen, die anderen legt man verdeckt zurück. Man kann mit Hund Buddy Motive von anderen Spielern bekommen. Wer 6 verschiedene Motive hat und ein Stall-Kärtchen findet, darf versuchen den Stall zu öffnen. Für weitere Versuche muss man wieder ein Stallkärtchen finden. Öffnet sich der Stall, hat man gewonnen.

 

Mädchenspiel * Serie: Sternenschweif * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Inka und Markus Brand * Redaktion: Sandra Dochtermann * Grafik: Fine Tuning, Michaela Schelk, Silvia Christoph, Tanja Donner * 68 01 21, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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