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Die Knoblauch-Vampire | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | de en fr it es nl | 2008 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Knoblauch-Vampire Die Vampire laufen vom Dorf
zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten,
sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines
eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl
aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss,
bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die
restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue
Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen
Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten
zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab
5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland,
2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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Die sieben Weisen | ||||||
Verlag | Alea | |||||
Autor | Stockhausen Reiner | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2002 | |||
Such/Sammel/schauen - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Die sieben Weisen In 11 Durchgängen
schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Weisen und verhandeln zu Beginn um die
Zusammensetzung der 2 möglichen Bündnisse – danach wird mit Zauber- und
Machtkarten der eigentliche Machtkampf ausgetragen. Jeder Spieler beginnt mit 6
Macht- und 1 Zauberkarte, jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl,
Bündnisverhandlungen, Machtkampf, Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am Ende
der Bündnisverhandlungen können die Partner Karten in beliebiger Menge und
Zusammensetzung austauschen. Den Machtkampf und die am Zeremonienplatz
ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis, das am Ende die meisten Punkte
ausliegen hat, die Kristalle werden der Hierarchie entsprechend unter den Partnern
verteilt, die Verlierer erhalten eine Zauberkarte, bei unentschieden werden die
Kristalle unter allen Spielern verteilt. Am Ende gewinnt, wer die meisten
Punkte mit seinen Kristallen erreicht. Verhandlungs- und
Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Stockhausen * 26 922 8 /
3, alea, Deutschland, 2002 * ca. 45 min
**** alea * www.aleaspiele.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Drache Donnerzahn ( Die Feuerkristalle ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Leicht Felix | |||||
Grafik | Görrissen Janina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Drache Donnerzahn Die Feuerkristalle
Wer den Wettflug durchs Drachental gewinnt, darf am Drachentag das Feuerwerk entzünden, doch Achtung! Den Wettlauf gewinnt nicht der Schnellste, sondern derjenige, der die meisten Kristalle sammelt. Der Plan liegt aus, die Wirbelpfeile zeigen auf den Hauptweg. Man würfelt – für 1, 2 oder 3 zieht man entsprechend viele Felder. Für den Wirbel dreht man alle Wirbel zum anderen Weg, auch mit Drachen darauf. Endet der Zug bei Feuerkristallen, nimmt man so viele wie angezeigt, zieht man über einen Wirbel oder bleibt darauf stehen, muss man danach den Wirbel verdrehen. Wer als erster den Vulkan erreicht, bekommt noch vier Kristalle, danach gewinnt man mit den meisten Kristallen.
Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Felix Leicht Web: www.haba.de Art.Nr.: 301890
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Drachenstark | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2006 | |||
Rennspiel | ||||||
Drachenstark Drachen veranstalten
am Krater des Vulkans ein Rennen, wer als Erster nach Umrunden des Vulkans wieder
die eigene Höhle erreicht, gewinnt. Reihum wird eine Drachenkarte aufgedeckt,
zeigt sie dasselbe Tier wie das Feld, auf dem der eigene Drache gerade steht,
darf man den Drachen um die Anzahl abgebildeter Tiere vorwärts ziehen und eine
weitere Karte aufdecken. Zeigt die Karte ein anderes Tier, bleibt der Drache
stehen. Erscheint der Drachen-Pirat, zieht man entsprechend weit zurück. Es
darf nur ein Drache auf einem Feld stehen und man muss die eigene Höhle genau
erreichen. Rennspiel mit
Drachenthema * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielidee: Wolfgang Dirscherl * Illustration: Felix Scheinberger
* ca. 15 Minuten * 4498, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Einfach genial 3D | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Kreativbunker Resch Andreas | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian Noe Felix Engel Carsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2024 | ||
Abstraktes Spiel - Lege | ||||||
Einfach genial 3D
Ein- oder zweifärbige Doppelsteine so legen, dass möglichst viele gleiche Farben aneinandergrenzen; man punktet für die angrenzenden Symbole, nicht jedoch für das neu platzierte. Zu Beginn werden sechs Startsteine im Spielfeld ausgelegt und man zieht fünf Steine für seine Ablagebank. In einem Zug legt legt man einen seiner Steine auf zwei benachbarte freie Felder oder – versetzt - auf schon vorhandene Steine in die nächste Ebene. Dann zählt man gleiche Farbsymbole in ununterbrochener gerader Linie in der Draufsicht, auch in verschiedenen Ebenen, für jede Steinhälfte in alle fünf Richtungen. Erreichte Bonuswerte auf der Punkteskala bringen Bonuszüge. Bei Spielende vergleicht man den Wert seiner schwächsten Farbe mit den Werten der schwächsten Farben der anderen Spieler und gewinnt mit dem höchsten schwächsten Wert.
Lege- und Stapelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Autor: Reiner Knizia Redaktion: Christian Sachseneder, Felix Noe Technische Entwicklung: Carsten Engel Gestaltung: Kreativbunker, Andreas Resch Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 684006
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Einfach stark! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5-99 | de uk fr nl es nl | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Einfach stark!
Bruno Bär hat Hunger und sucht Honig, er stapelt Honigtöpfe übereinander, um sie mit heimzunehmen. Die Spieler laden Bruno Bär Stapelsteine als Honigtöpfe auf und versuchen, ihn so zu bewegen, dass er nichts verliert. Die Wiesenfelder liegen im Kreis, Bruno beginnt auf einem Feld und bekommt das eckige Tablett. Dann bekommt Bruno darauf einen Stein als Honigtopf in der Farbe des Feldes, auf dem er steht. Wer dran ist würfelt und zieht Bruno so viele Felder weiter, dann muss man ihm einen Stein der neuen Wiesenfarbe aufladen. Die Steine oder das Tablett dürfen nie festgehalten oder gestützt werden. Verliert Bruno Steine muss der Spieler einen Honigtropfen abgeben. Muss ein Spieler seinen zweiten Honigtropfen abgeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Honigtropfen vor sich, es kann auch mehrere Gewinner geben. Überarbeitete Neuauflage von Bärenstark, Goldsieber 2002
Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Illustration: Felix Scheinberger * 4332, Haba, Deutschland, 2009 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Eiszeit | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 10+ | 2003 | |||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
Eiszeit 12 Regionen hat diese
eiszeitliche Welt, in der die Neandertaler die Mammuts jagen. In vier Durchgängen
setzen die Spieler zu Beginn eigene Jäger auf den Spielplan oder versetzen
gegnerische Jäger in weniger interessante Gebiete – oder sie bewegen Mammuts,
all dies um den Preis von Steinen. Das Geschehen wird von Karten geregelt,
Aktionen die man selbst macht, kosten Steine, Aktionen der Mitspieler bringen
Steine. Aktionen sind eigene Neandertaler oder ein Mammut einsetzen, ist die
Region zu dicht besiedelt, wird gekämpft. Bewaffnete Neandertaler sind sicher,
unbewaffnete schwache müssen gehen. Bei Wertungen (wenn das Geld zu Ende ist)
gibt es Punkte für Regionen Jäger neben Mammuts bringen besonders viele Punkte,
danach vereist eine Region. Nach dem vierten Durchgang gewinnt der Spieler mit
den meisten Punkten. Entwicklungsspiel
* 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren:
Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 26 908 2 alea 8,
Deutschland, 2003 * ca. 90 min * *** alea * www.aleaspiele.de |
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Flattermäuse ( Flieg hinterher und fang uns ein ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2005 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Flattermäuse Die kleinen Fledermäuse leben gefährlich, weil sie versuchen bei Tag die Welt zu erkunden, da kann man leicht in den Spinnenetzen hängen bleiben, die Fledermausmama hat viel zu tun, um sie sicher zurück zu bringen. Der Spieler am Zug wirft die Mama-Flattermaus auf die Karten und deckt eine auf, auf der sie liegen bleibt. Je nach aufgedeckter Karte bekommt man eine kleine Flattermaus, eine Höhle, die vor Spinnen schützt oder ein Spinnennetz. Beim Spinnennetz muss man eine ungeschützte Flattermaus zurückgeben. Wer zuerst vier Flattermäuse hat, gewinnt. Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: |
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Freeze Factory | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Druckman Gil Hershkovits Danny | |||||
Grafik | Wermke Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de + 6 Sprachen | 2021 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Die Eismaschine kann Tüten gleichzeitig mit drei Sorten befüllen, die Spieler müssen die gewünschte Mischung durch Verschieben der Sortenplättchen einstellen. Der aktive Spieler kann würfeln - für das Tütensymbol setzt er aus und nimmt eine weitere Eistüte als Auftrag auf die Hand. Würfelt er eine Zahl, hat er entsprechend viele Bewegungspunkte. Würfelt man nicht, hat man drei Bewegungspunkte. Für jeden Bewegungspunkt darf man eine Sortenplättchen auf ein benachbartes Feld verschieben, waagrecht oder senkrecht, auch über den Rand hinaus und an der gegenüberliegenden Seite wieder ins Brett, wenn das Feld frei ist! Hat man am Ende eines Zugs die Mischung auf einer seiner Tüten als waagrechte oder senkrechte Reihe erzielt, legt man die Tüte vor sich ab und zieht eine neue. Erfüllt ein Mitspieler in seinem Zug eine Tüte eines nicht aktiven Spielers, meldet dieser das mit Freeze und legt die Tüte ab. Kann jemand keine Tüte nachziehen, gewinnt man mit den meisten Tüten.
Musterbildung für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Piatnik 2021 Autor: Gil Druckman, Danny Hershkovits Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 664991
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cz de es fr hu pl sk * Text im Spiel: nein
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Go ( Das japanische Nationalspiel ) | ||||||
Verlag | A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Dueball Felix | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 90 min | ohne | de | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Klassiker - Abstraktes Spiel | ||||||
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