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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das kleine Känguru
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1, 2-4 ca. 15 min 5-99 2003
  Kinder - Beschäftigungs - Lauf
Das kleine Känguru

Das kleine Känguru

 

Das kleine Känguru kommt weinend aus dem Tierkindergarten, es wird wegen seines Beutels ausgelacht, aber während eines Spaziergangs merkt es, wie nützlich doch so ein Beutel sein kann und auch seine Freunde lernen ihre Lektion. Eine Geschichte zum Vorlesen, Bilder zum Anschauen, ein kleines Laufspiel, bei dem alle zusammen den verlorenen Ball einfachen müssen, bevor er im Busch verschwindet – alles wunderschön gestaltet und das Känguru am Titelbild hat das Spielmaterial im Beutel.

 

Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel & Buch * 1-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 5302, Haba, Deutschland, 2002 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  David & Goliath
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ de 2008
  Karten
David & Goliath

David & Goliath

 

Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten zählen ihren Punktewert.

 

Neuauflage, Erstauflage Berliner Spielkarten, 8101, 1998

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998.

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Gestaltung: Oliver Freudenreich * ca. 30 min *  78101, Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Plumpsack geht um
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ 2008
  Karten - Kinder
Der Plumpsack geht um

Der Plumpsack geht um

 

Der Plumpsack wandert im Kreis und wenn er stehen bleibt, müssen die Spieler tippen, was unter der Karte liegt. 8 Karten sind aufgedeckt, Pfeil nach außen, alle schauen sie gut an, dann werden sie wieder umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Karte, der Zugspieler muss sagen, was sich unter der Karte verbirgt. Hat er recht, ist er nochmals dran, der Plumpsack wandert um so viele Karten weiter wie die Zahl auf der aufgedeckten Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen Karte, bekommt der Zugspieler die Karte als Gewinn, eine neue Karte wird offen hingelegt, dann werden alle aufgedeckten Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp ist der Zug sofort zu Ende, alle Karten werden umgedreht. Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 3937, Deutschland, 2008 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Plumpsack geht um
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ 2003
  Karten - Kinder
Der Plumpsack geht um

Der Plumpsack geht um

 

Der Plumpsack wandert im Kreis und wenn er stehen bleibt, müssen die Spieler tippen, was unter der Karte liegt. 8 Karten sind aufgedeckt, Pfeil nach außen, alle schauen sie gut an, dann werden sie wieder umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Karte, der Zugspieler muss sagen, was sich unter der Karte verbirgt. Hat er recht, ist er nochmals dran, der Plumpsack wandert um so viele Karten weiter wie die Zahl auf der aufgedeckten Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen Karte, bekommt der Zugspieler die Karte als Gewinn, eine neue Karte wird offen hingelegt, dann werden alle aufgedeckten Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp ist der Zug sofort zu Ende, alle Karten werden umgedreht. Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt.

Neuauflage von „Der Plumsack geht um“, Staupe Spiele / Berliner

 

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 15 min * 3935, Deutschland, 2003 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel ( Otfried Preußler )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Freudenreich Oliver Preußler Otfried
  Redaktion
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  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 4+ de 2015
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel

Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel

 

Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Räuber Hotzenplotz. Figuren und Büsche sieht man nur von hinten. Eine Auftragskarte zeigt Figur und Zielort. Man würfelt und bewegt eine Figur oder die Sonne oder ersetzt die Auftragskarte. Wer eine Figur bewegte, schaut mit der Kristallkugel dahinter - passen Figur und Busch zur Karte, nimmt man die Karte. Sind die Aufgaben erfüllt oder die Sonne steht ganz rechts, dürfen die Spieler reihum eine gewonnene Karte weglegen und eine Zaunlatte herausziehen, um Hotzenplotz zu finden. Wer ihn findet, gewinnt; findet ihn niemand, gewinnt Hotzenplotz. Mit Solo- und Kooperativ-Variante.

                                     

Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Gestaltung: Otfried Preußler, Oliver Freudenreich

Web: www.haba.de

Art.Nr. 300552

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2015
  Karten - Lauf - Literatur
Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald

Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald

 

Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen, aber Kasperl, Seppl, Großmutter und Wachtmeister nehmen die Verfolgung auf, brauchen dazu aber die richtigen Karten. Der Plan liegt aus, Hotzenplotz steht auf der 7. Alle ziehen eine Laufkarte und legen sie offen vor sich. Dann entscheiden alle reihum, ob sie noch eine Karte ziehen oder passen. Neue Laufkarten nicmmt man verdeckt auf die Hand. Haben alle gepasst, wird kontrolliert. Wer 6 überschreitet, stolpert und muss wenn möglich ein Feld zurück, wer die höchste Summer gleich oder kleiner sechs hat, darf ziehen. Ist jemand gestolpert, zieht Hotzenplotz ein Feld vorwärts. Wird Hotzenplotz erreicht oder überholt, gewinnen diese Spieler, erreicht Hotzenplotz die Höhle, haben alle verloren.

 

Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Grafiker: Oliver Freudenreich

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 212340

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Untergang von Pompeji
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Freudenreich Oliver Hoffmann Guido
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2004
  Lege - Setz-/Position
Der Untergang von Pompeji

Der Untergang von Pompeji

 

Zuerst bringen die Spieler möglichst viele eigene Spielsteine in die Stadt, erscheint die Karte „AD79“ zum 2. Mal, bricht der Vulkan aus und man versucht möglichst viele eigene Spielsteine durch die Tore aus der Stadt zu ziehen, bevor Pompeji von Lava bedeckt ist. Die Pompejikarten werden laut Regel vorbereitet, wer dran ist spielt zuerst eine seiner Handkarten aus und stellt einen Spielstein in das Haus mit dieser Nummer und zieht eine Karte nach. Nach dem ersten Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und Verwandte, nach dem zweiten Auftauchen besteht ein Zug aus Lavaplättchen ziehen, ablegen und zwei eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten geretteten Steinen.

 

Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * 4310, Amigo, Deutschland, 2004 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Diceland ( Gewinnen kann so einfach sein! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Spies Andreas Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2018
  Würfel
Würfelland

Diceland

 

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.

Internationale Ausgabe von Würfelland, mehrsprachig

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19908067 / 4068

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die frosch-fröhliche Poolparty
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Bücken Hajo
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1999
  Setz-/Position - Würfel - Familie
Die frosch-fröhliche Poolparty

Die frosch-fröhliche Poolparty

 

Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwendet, oder für einen addiert oder subtrahiert werden. Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt.

 

Würfel/Lauf-Spiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Hajo Bücken * ca. 45 min * 9400, Amigo, 1999 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Sieben Siegel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2003
  Karten
Die Sieben Siegel

Die Sieben Siegel

 

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 3740, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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