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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hamstern ( Hier sammelt, flink und leise, jeder seine Lieblingsspeise )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Karten - Kinder
Hamstern

Hamstern

 

Die Hamster sind am Sammeln für den Wintervorrat, aber sie brauchen immer 6 gleiche Nahrungsmittel, Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt oder mehr oder weniger hilft gar nichts. Die Karten liegen verdeckt in der Tischmitte, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet sich dann, ob er weiter macht oder nicht – deckt er eine gleiche Speisesorte auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. Entscheidet er sich fürs Aufhören, bekommt er alle aufgedeckten Karten, spätestens nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er danach von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Hamsterpokal, verliert aber alle Karten der anderen Sorten. Hat er von einer Sorte mehr als 6 Karten, verliert er alle Karten dieser Sorte, die anderen darf er behalten. Wer zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt hat, gewinnt.

Neuauflage von Hamstern, Staupe Spiele / Berliner, 1999

 

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 15 min * 3965, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hamstern ( Hier sammelt, flink und leise, jeder seine Lieblingsspeise )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ 2008
  Karten - Kinder
Hamstern

Hamstern

 

Die Hamster sind am Sammeln für den Wintervorrat, aber sie brauchen immer 6 gleiche Nahrungsmittel, Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt oder mehr oder weniger hilft gar nichts. Die Karten liegen verdeckt in der Tischmitte, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet sich dann, ob er weiter macht oder nicht – deckt er eine gleiche Speisesorte auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. Entscheidet er sich fürs Aufhören, bekommt er alle aufgedeckten Karten, spätestens nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er danach von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Hamsterpokal, verliert aber alle Karten der anderen Sorten. Hat er von einer Sorte mehr als 6 Karten, verliert er alle Karten dieser Sorte, die anderen darf er behalten. Wer zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt hat, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 3967, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hase Hatschi ( Kleine Kartenklassiker 5 Suchspiel )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik Freudenreich Oliver Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ de 2009
  Karten
Hase Hatschi Kleine Kartenklassiker 5

Hase Hatschi

Kleine Kartenklassiker 5

 

Mit Kleine Kartenklassiker bietet Amigo eine Reihe von 6 kleinen handlichen Kartenspielen mit klassischen Mechanismen an, leicht mitzunehmen und überall zu spielen. Die Mechanismen sind Domino, Mau-Mau, Rommé, Quartett, Suchen und Schwarzer Peter.

Hase Hatschi ist ein Suchspiel, die Karten liegen verdeckt aus, der erste Spieler nennt eine Karte. Wer dran ist deckt eine auf, ist es nicht die genannte Karte, legt er die aufgedeckte Karte offen vor sich aus. Wer die genannte Karte aufdeckt, scheidet mit „Schnupfen“ aus und nennt die nächste Karte, die gesucht wird und noch nicht vor einem Spieler liegt. Sind alle Karten verteilt, gewinnt wer noch im Spiel ist.

                                                                                                         

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Oliver Freudenreich, Markus Wagner * ca. 10 min * 09000, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hashi ( Spiel - Herausforderung - Rätsel )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Allers Jeffrey D.
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2021
  Würfeln / Markieren
Hashi

Hashi

 

Inseln auf einer Tafel, verbunden durch Brücken. Man trägt zu Beginn auf seiner Tafel die Zahl 3 oder 4 auf eine beliebig gewählte Insel ohne Fahne ein und gibt die Tafel weiter. 17 von 18 Karten sind gestapelt. Die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt; alle führen die Aktionen aus, man kann auf eine oder beide verzichten. Für Aktion a) trägt man die Zahl der Karte auf eine freie Insel ein, auf eine Insel mit Fahne nur wenn dorthin bereits eine Brücke führt. Für Aktion b) zeichnet man alle Brücken laut Karte ein, beginnend mit einer Insel mit Zahl! Brücken dürfen einander nicht kreuzen - eine zweite Brücke kann parallel eingezeichnet werden - es muss kein zusammenhängendes Netz entstehen. - auf Inseln mit Brücken ohne Zahl kann nur eine Zahl größer als die Anzahl der dorthin führenden Brücken eingetragen werden - maximal sechs Brücken zu einer Insel. Es punktet, als erster alle Inseln mit roten Fahnen bzw. alle mit blauen Fahnen fertig hat oder als Erster sechs fertige Inseln verbunden hat, und am Ende jeder für jede fertige Insel. Eine Insel ist fertig, wenn sie Brücken gleich ihrer Zahl hat.

 

Ergebnis markieren für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2021

Autor: Jeffrey D. Allers

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 4106 / 08819908097

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: cz de en es fr gr it pl pt * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren.

Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo

 

Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 02600

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

 

Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch verzichten kann, um eine neue Top Secret Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

 

Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hoppla Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5+ 2007
  Merk - Setz-/Position
Hoppla Hopp

Hoppla Hopp

 

21 Plättchen zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7905, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hoppla-Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5+ 2008
  Merk - Setz-/Position - Kinder
Hoppla-Hopp

Hoppla-Hopp

 

21 Plättchen zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7907, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Il Principe
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Ornella Emanuele
  Grafik Schacht Michael Mad4gamestyle Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ 2006
  Entwicklung/Aufbau
Il Principe

Il Principe

 

Jeder Spieler führt eine Familie im Italien der Renaissance und versucht, die prächtigsten Gebäude der Stadt zu bauen und die Familie in Kultur, Religion, Politik, Adel und Handel zu vertreten sowie Einfluss in Gebieten und Städten zu erwerben. Jede Runde besteht aus vier Phasen, in Phase 1 werden Gebäudekarten gezogen und gelegt, in Phase 2 werden gelegte Gebäudekarten versteigert, in Phase 3 kann jeder Spieler eine Stadt bauen oder Karten aus der Hand spielen. In Phase 4 legt jeder alle Rollenkarten auf das Brett, diese werden in Farbreihenfolge an Spieler mit Gebäudemehrheiten verteilt. Siegpunkte gibt es auf der Wertungsleiste für Städtebau, für Haupt- und Unterrollenkarten und Sets von Gebäudekarten sowie Geld und Mehrheiten an Wappenmarkern in Gebieten. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

 

Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Emanuele Ornella * Grafik: Michael Schacht, Mad4gamestyle, Oliver Freudenreich * ca. 90 Minuten * 6620, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Illusion ( Wie viel Farbe siehst du wirklich )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Warsch Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ de 2018
  Karten
Illusion

Illusion

 

Die Vorderseite der Farbkarte zeigt vierfarbige geometrische Muster, die Rückseite hat Angaben zum %-Anteil jeder Farbe an der Gesamtfläche ohne Rahmen. Eine Pfeilkarte legt die aktuelle Farbe fest. Reihum zieht und legt ein Spieler eine Karte links, rechts oder irgendwo in der Reihe an, dabei muss, dabei muss der Anteil der aktuellen Farbe in Pfeilrichtung größer werden, oder er zweifelt die Richtigkeit der Reihenfolge an. Wird gezweifelt, wird die gesamte Reihe umgedreht - hat der Zweifler Recht, bekommt er die Pfeilkarte, ansonsten der Spieler, der zuletzt korrekt gelegt hat. Wer drei Pfeilkarten besitzt, gewinnt.

 

Schätz- und Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2018

Autor: Wolfgang Warsch

Gestaltung: Oliver und Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 4057

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de nl * Text im Spiel: nein

 

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