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Johnny Controletti ( VERTRAUEN IST GUT - KONTROLLE IST BESSER! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 1997 | |||
Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Johnny Controletti Die Spieler haben untereinander Spielschulden und können
in jeder Runde neu entscheiden, ob sie als Schuldner wirklich zahlen oder Blüten
unterjubeln und der Kreditgeber kann immer entscheiden, ob er die
Zahlungswilligkeit des Schuldners glaubt oder kontrolliert. Am Ende gewinnt,
wer 25.000 kassiert hat oder die höchste Summe, wenn die letzte Karte aus Tante
Carlottas Sparstrumpf gezogen wird. Bluffspiel
* 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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Kimaloé | ||||||
Verlag | GameWorks | |||||
Autor | Braff Malcolm Ehrhard Dominique Pauchon Sébastien | |||||
Grafik | Kormann Dennis Rouge Samuel | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 40 min | 8+ | de fr en | 2008 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Lascaux | ||||||
Verlag | Phalanx Games | |||||
Autor | Ehrhard Dominique Lalet Michel | |||||
Grafik | Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 25 min | 8+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Lucky Luke und die Dynamitbande ( Schnapp die Banditen und kassiere das Kopfgeld! ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Lucky Luke und die Dynamitbande 16 Ganoven sind aus dem Gefängnis ausgebrochen und verstecken sich in
der alten Goldmine. Wer eine Bande als erster festnimmt, kassiert das Kopfgeld.
Ereigniskarten und Banditenkarten werden ausgelegt, der erste Bandit aufgedeckt,
die Fässer mit Chips belegt und aufgedeckte Hüte und Tücher notiert. Wer dran
ist würfelt und nutzt einen Würfel zum Ziehen und einen für die Ereigniskarten.
Die Banditen werden durch Hut/Halstuch identifiziert und hinter einem Fass
aufgespürt, wenn man das richtige Fass zuerst erreicht. Sind alle Banditen
geschnappt, gewinnt der Sheriff mit der höchsten Kopfgeldsumme. Laufspiel * Serie: MB * Lizenz:
Lucky Luke * Autor: Dominique Ehrhard * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 46096, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Maniki! ( Logisch denken, schnell reagieren ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | ohne | 2003 | |||
Reaktion - Denk - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Maniki Die
Spieler sind Dompteure in einem Zirkus. Wenn sie die richtigen Befehle rufen,
führen die Tiere Kunststücke aus. Die Positionskarten liegen als verdeckter
Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere entsprechend aufgestellt.
Die Befehlskarten werden unter dem Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen
alle an einer Seite des Tisches. Dann wird wieder die oberste Karte aufgedeckt
und jeder denkt nach, mit welcher Folge von Befehlen die Tiere in die auf der
neuen Karte angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, probiert sie
aus, macht er einen Fehler, darf der nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen.
War es richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat,
gewinnt. Denk- und
Rangierspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 30 min
* 00067, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de |
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Marrakech | ||||||
Verlag | Gigamic | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Arthus-Bertrand Yann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6-99 | vielsprachig | 2007 | ||
Lege - Lauf - Familie | ||||||
Marrakech Teppichmarkt
von MArrakech, es herrscht Gedränge um die besten
Teppiche und den besten Verdienst. Wer Assam den Einkäufer am öftesten zu sich
holen kann, wird am meisten Gewinn machen. Wer dran ist, legt eine Richtung für
Assam fest, würfelt, zieht Assam, bezahlt wenn nötig und legt einen eigenen
Teppich aus. Die erwürfelte Zugweite muss genutzt werden, endet der Zug auf dem
Teppich eines Mitspielers, zahlt man pro sichtbarer Teppichhälfte, der neue
Teppich wird auf ein Feld neben Assam gelegt, auf freie Felder oder halbe
Teppiche, kein Teppich darf mit einem anderen völlig abgedeckt werden. Wer am
Ende die höchste Summe aus sichtbaren Teppichhälften und Geld besitzt, gewinnt. Lauf- und Legespiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * Grafik: Yann
Arthus-Bertrand * 30151, Gigamic,
Frankreich, 2007 *** Gigamic S.A. * www.gigamic.com
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Monster Party ( Dolcetti e Scherzetti ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Monster Party Halloween, Zeit für Kürbisse, Monster und Bonbons. Und da die
Monster ja nur Halloween-Verkleidungen sind, fürchten
sie sich auch vor so manchen Dingen – der Vampir vor Knoblauchduft, das Skelett
vor einem Hund und die Mumie vor einer Schere. Wer als erster aus jedem Haus
ein Bonbon, holt, gewinnt. Die Spieler beginnen mit einem Monster, und ihre
Figur darf nicht auf Feldern stehen, vor denen das Monster Angst hat. Wer dran
ist würfelt und zieht, auf einem Bonbonfeld nimmt man eines pro Farbe mit, und
tauscht mit dem 2. Würfelwert eine Monsterkarte aus, immer gleiche Körperteile
– damit darf nun das Monster möglicherweise mehrere Feldarten nicht betreten!
Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *
Autor: Dominique Ehrhard * 40703, Deutschland, 2002 *** Hasbro International
Inc. * Fon 01-99460-0 * www.hasbro.at |
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MONTGOLFIERE | ||||||
Verlag | Eurogames | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 7+ | 1992 | |||
Setz-/Position - Karten | ||||||
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Odysseus ( Das Spiel der Götter ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 2001 | |||
Setz-/Position - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Odysseus Odysseus in der Hand der Götter auf dem tosenden Meer. Jeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseus in seinem Sinn über die Wellen zu lenken. Das kann man mit den Windkarten unterschiedlicher Punktestärke. Jeder Spieler hat seine Auftragskarte für die Ziele von Odysseus und punktet, wenn es ihm gelingt, Odysseus dort hin zu führen. Neben den Windkarten hat jeder Gott noch seine individuelle Macht, die das Spiel beeinflusst, z.B. das Recht, Windkarten versteckt auszuspielen. Die Spieler spielen Windkarten in die Farbsektionen, die den Farblinien entsprechen, die von einem Ziel zum anderen führen. Erst wenn alle Spieler genügend Karten ausgespielt haben, weil sie meinen nun das Schiff in ihrem Sinn lenken zu können, fährt Odysseus los, eine Fahrt hat drei Teilzüge, die eingeschlagene Richtung ergibt sich aus der Summe der Punktewerte auf den Windkarten. Angefahrene Ziele werden vom Plan genommen und von Zeus wieder aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler für die angefahrenen Ziele 10 Punkte erreicht. Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Panic Lab | ||||||
Verlag | Gigamic | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Cyr Maxim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | 8+ | 21 Sprachen | 2012 | ||
Würfel - Reaktion | ||||||
Panic Lab
25 quadratische Kärtchen mit lustigen bunten Aliens/Kreaturen/Amöben und eventuell Laborausrüstung liegen im Kreis aus. Reihum versuchen alle, ausgehend vom durch den Würfel bestimmten Kärtchen, die vom Würfel in Farbe, Form und Muster festgelegte Amöbe zu finden. Einer wirft immer alle vier Würfel und man fängt bei dem vom Würfel festgelegten Laborkärtchen in Pfeilrichtung zu suchen an, dorthin ist die Amöbe verschwunden. Wer als erster die korrekte Amöbe berührt, bekommt einen Chip. Wer sich irrt, muss einen Chip abgeben, wenn möglich. Die Amöben können manchmal durch den Lüftungsschacht verschwinden, dann ignoriert man alle Kärtchen zwischen dem soeben erreichten und dem nächsten Lüftungsschacht. Passiert eine Amöbe einen Mutationsraum, ändert sie entweder Farbe, Form oder Muster. Eine Amöbe übersteht aber nur vier Mutationen, dann geht sie ein - wer dann als erster den Raum berührt, in dem das passiert, gewinnt den Chip der Runde. Wer zuerst fünf Chips gesammelt hat, gewinnt.
Such- und Reaktionsspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Dominique Ehrhard Grafik: Maxim Cyr Preis: ca. 9 Euro Verlag: Gigamic 2012 Web: www.gigamic.com Art.Nr. 40071 4, GMPL
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler Version: multi * Regeln: 20 Sprachen * Text im Spiel: nein
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