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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Triovision Master | ||||||
Verlag | Huch & friends | |||||
Autor | Galonska Susanne Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Resch Andreas HUCH! & friends | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 7-99 | de | 2012 | ||
Setz-/Position - Lernen | ||||||
Triovision Master
Triovision Master trainiert räumliches Vorstellungsvermögen: Rund um den Plan liegen Karten mit Positionsangaben für die farbigen und unterschiedlich geformten Spielsteine: Alle Spieler versuchen gleichzeitig, durch Versetzen einer einzigen Figur eine der ausliegenden Konfigurationen herzustellen. Allerdings darf man nur den Stein versetzen, der obenauf auf dem Nachziehstapel zu sehen ist. Wer eine Lösung sieht, stoppt die Suche, zeigt die Karte und versetzt den Stein. Stimmt die Lösung, bekommt man die Karte und eine neue wird ausgelegt. Spiegelverkehrte Lösungen sind ungültig! Wer 12 Karten besitzt, gewinnt!
Setzspiel für 1-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: IQ Spiele / Huch! & friends Autor: Susanne Galonska, Wolfgang Dirscherl Gestaltung: Andreas Resch, Huch! & friends Art.Nr. 877796
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7 Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl hu * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Verhexte Fabelwesen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Günther Jakobs | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Verhexte Fabelwesen
Die Zauberlehrlinge müssen durch den Zauberwald zur Burg von Zauberer Fidibus. Da niemand den Weg kennt, müssen sie die verhexten Fabelwesen finden, die sich im Wald verstecken, sie helfen den Weg zu finden. Wer welchen Zauberlehrling führt, ist geheim. Reihum deckt man zwei Kärtchen auf - ergeben Sie ein Fabelwesen, nimmt man das Paar und zieht die Zauberlehrlinge in den auf den Kärtchen sichtbaren Farben entsprechend viele Schritte. Erreicht ein Zauberlehrling eines Spielers die Burg, gewinnt dieser Spieler.
Memospiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Wolfgang Dirscherl Gestaltung: Günther Jakobs Web: www.haba.de Art.Nr.: 5874
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Vierzig Vagabunden | ||||||
Verlag | Edition Spielbox | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Tisch Christof | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2002 | |||
Lauf - Setz-/Position - Würfel | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wasserdrachen | ||||||
Verlag | Haba Sales | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Nöldner Pascal | |||||
Redaktion | Dittman Kristin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2023 | ||
Lauf - Würfel | ||||||
Wasserdrachen
Wasserdrachen schwimmen in de Bucht, um dort goldene Eier zu legen. Die drei Teile jedes Wasserdrachen werden auf die Markierungen des Ozeanplans gestellt. Vier Karten des Stapels werden aufgedeckt und auf die passenden Inselplätze gelegt. Man würfelt bis zu dreimal und erledigt dann die Aktion der Karte auf dem Inselplatz der Würfelfarbe. Die Karten bewegen einen Drachenkörperteil ODER ziehen für den Hai Kopf und Schwanz des Drachen zu dessen Mitte ODER lassen Drachenteile zwei Schritte machen und nach jedem Schritt neue Karten auslegen, der goldene Stern steht für Farb- = Aktionswahl. Wer als Erster mit allen drei Drachenteilen die Strandfelder seines Nests erreicht, gewinnt.
Würfel/Lauf-Spiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba Sales GmbH 2023 Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Redaktion: Kristin Dittman Gestaltung: Pascal Nöldner Web: www.haba-play.com Art. Nr.: 1307133001
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en es fr it nl * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Welt der Abenteuer ( Erlebt vier spannende Abenteuer auf eurer Reise rund um die Welt ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2004 | |||
Spielesammlung - Abenteuerspiel | ||||||
Welt der Abenteuer In dieser
wunderschönen großen Spielesammlung warten vier
Spiele auf die Kinder. Die Dschungelreise
ist ein Farb- und Reaktionsspiel, bei dem vorhergesagt wird, was das
Würfelorakel anzeigt und nach dem Wurf schnell Affen geschnappt werden. Die
Antarktisexpedition ist ein Gedächtnisspiel, unter den verdeckten Karten muss
das Motiv auf der nächsten freien Eisscholle vor dem Pinguin gefunden werden. Hoch
über der Schlucht ist ein Würfelspiel, je nach Würfelwurf wird gezogen, Brücke
repariert oder ausgesetzt. Quer durch Vulkanien ist
ein Geschicklichkeitsspiel, in dem Wassertropfen in den Vulkan geschleudert
werden, je nach Treffsicherheit darf die Figur weiterziehen. Spielesammlung *2-4
Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und
Markus Nikisch * 4226, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß
GmbH *** www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wickie Mit Keule & Köpfchen | ||||||
Verlag | Studio 100 Media | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de fr it | 2014 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Wickie Mit Keule & Köpfchen
Wickie und Halvar wollen dem Schrecklichen Sven wieder ihre Schätze abjagen. Goldmünzen-Plättchen werden offen ausgelegt und dann umgedreht. Man würfelt: Für Wickie zieht man Wickie weiter und nennt eine Anzahl Münzen unter dem Plättchen beim erreichten Feld - stimmt es, nimmt man es. Für Halvar zieht man Halvar weiter und spielt entweder eine in Farbe und Symbol passende Wikingerkarte und sichert sich so alle Münzen des Felds oder legt ein Plättchen auf das Feld. Für Wickie- und Halvar-Symbole mit Pfeil dürfen nach dem aktiven Spieler die anderen Spieler noch agieren. Ist alles Gold vergeben, gewinnt man mit den meisten Münzen auf den Plättchen.
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Studio 100 Media 2014 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: - Web: www.studio100.eu Art.Nr.: 178576
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein
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Wilde Wikinger | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it es nl | 2008 | ||
Würfel - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wilde Wikinger Wenn ein Schiff ins Dorf zurückkehrt, werden die
geladenen Schätze verteilt, wer die meisten passenden Ausrüstungskarten
auslegt, bekommt alle Edelsteine dieses Schiffes. Die Ausrüstungskarten werden
verteilt, jedes Schiff mit einem Edelsein bestückt und das Dorf ausgelegt. Dann
wird gewürfelt, für ein Schiff wird ein Edelstein hingelegt, bei Karte zieht
jede Spieler eine Karte und bei Dorf, kehrt das Schiff vor dem Dorf zurück, wer
die meisten Karten dieser Farbe bietet, bekommt die Edelsteine. Das leere
Schiff geht an die letzte Position, die anderen gehen eine Position näher zum
Dorf. Kann kein Edelstein aus dem Vorrat nachgelegt werden, zählt jeder seine
erbeuteten Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Würfel-
und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl
* Grafik: Michael Menzel * ca. 15 Minuten * 4511,
Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Wilde Wikinger Das Kartenspiel ( … ein abenteuerliches Versteigerungsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6-99 | de en fr it es nl | 2011 | ||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Wilde Wikinger Das Kartenspiel
Und wieder sind die Wikinger auf Beutezug. Diesmal sammelt man Ausrüstungskarten, mit denen man die Schätze der zurückkommenden Schiffe ersteigern kann. Drei Schiffe liegen aus, jeder hat 5 Handkarten. Man würfelt. Für das Kartensymbol zieht jeder eine Karte, für den Wikinger nimmt man die Figur, für die Karte mit Wikinger darf der Besitzer des Wikingers ziehen, für Nessie legt man eine Schiffskarte weg, sie ist aus dem Spiel und für das Dorf kehrt das Schiff direkt davor zurück und die Schätze werden versteigert. Wer die meisten Karten dieser Farbe bietet - es gibt nur eine Bietrunde - bekommt das Schiff. Sind alle Schiffe versteigert, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Schiffen.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Versteigerungsspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4290, Haba, 2011 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Wilde Wikinger machen fette Beute | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7-99 | de en fr it es nl | 2009 | ||
Würfel - Bewegung - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Wilde Wikinger machen fette Beute
Die Wikinger auf Beutezug! Man würfelt und setzt entweder Edelsteine in Schiffe oder zieht Karten nach. Der Schiffswürfel bewegt farbige Schiffe, Piraten oder einen Edelstein zu Nessie. Kommt ein Schiff ins Dorf, werden die Edelsteine versteigert, jeder bietet reihum offen Karten. Das höchste Gebot gewinnt, die genutzten Karten werden abgelegt. Bei einem Piratenschiff im Dorf legt jeder eine Karte aus, die niedrigste kassiert ein Piratenplättchen als Minus. Sind die Edelsteine verbraucht, bekommt der Spieler mit der höchsten Kartensumme Nessies Edelsteine und dann gewinnt, wer am meisten Punkte hat.
Versteigerungsspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 42872, Haba, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Worttüftler ( … für clevere Wortakrobaten ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Wagner Charlotte | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 8-99 | de en fr it nl | 2009 | ||
Karten - Wort | ||||||
Worttüftler
Die Wortmaschine von Professor Worttüftler spuckt leider keine Wörter aus. Die Spieler haben Buchstabenkarten und versuchen daraus ein Wort zu bilden, dass zur erwürfelten Kategorie passt. Die Kategorien sind Tier, Vorname, Sache, Pflanze/Baum, Wort aus genau drei Buchstaben und Wort aus genau vier Buchstaben. Zu Beginn hat man drei Buchstaben und zieht pro Runden einen weiteren Buchstaben dazu. Legt jemand ein passendes Wort, bekommt er eine Münze zur Belohnung und eine neue Runde beginnt. Beim Legen des Worts muss man nicht alle Karten auf der Hand verwenden! Wer als erster drei Münzen gesammelt hat, gewinnt.
Kartenspiel um Worte * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Charlotte Wagner * 4721, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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