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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Agent Doppelnull ( Für Zuhause und alle klugen Kombinierer ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 7 | de | 2011 | ||
Detektiv-/Deduktion - Lernen - 2-Personen | ||||||
Agent Doppelnull
Agenten im Einsatz, durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten von 000 bis 009 und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten. Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe Eine Auslage wird vorbereitet, und jede legt 7 Karten vor die gegnerischen Agenten. stellt man seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; Pro Zug spielt man eine Karte auf einen gegnerischen Agenten, der Mitspieler positioniert ihn neu. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er.
Denk- und Lernspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Thies Schwarz * 68201 5, IQ-Spiele, 2011 *** IQ Spiele * www.iq-spiele.de |
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Alle meine Schäfchen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Mohr Irene | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-12 | 2005 | |||
Rennspiel - Kinder | ||||||
Alle meine
Schäfchen Auf der Weide wird es dunkel, und Schäfer und Schafe sollen zurück in den
Stall, aber die Schäfchen wollen spielen, also müssen die Schäfer sie locken.
Wer als Erster sein Schäfchen im Stall hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt, und zieht
sein Schaf auf die Karte, wenn sie seine eigene Blume zeigt. Wenn nicht, darf
man eine Blume aus dem Vorrat dort hinlegen. Wird eine Blume gewürfelt, darf
man eine eigene Blume beliebig einsetzen. In der taktischen Variante darf man
Blumen der Mitspieler abdecken oder in einer längeren Variante mit der anderen
Kartenseite spielen. Rennspiel * 2-4
Spieler von 4-12 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl *
Grafik: Irene Mohr * ca.
10 Minuten * 4487, |
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Besser-Esser ( Das Ernährungs- und Bewegungsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Warich Stefanie Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Coenen Sebastian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | de en fr it es nl | 2008 | ||
Lernen - Bewegung | ||||||
Besser-Esser Familie Quackelpü von einem fernen Planeten steht
staunend vor unserer Lebensmittelauswahl und isst viel zu viel, die Spieler
wollen helfen und sammeln die Nahrungsmittel, die der Körper an einem Tag
benötigt. Die Spieler würfeln, für Quips Quackelpü darf man ein Feld der Pyramide stempeln, für die
Augenzahl wird Quips gezogen, die dem Feld
entsprechende Hand kommt auf den Einkaufswagen – wer den Spielzug beendet, darf
für jede erwürfelte Hand ein Feld abstempeln. Wer kein Feld mehr frei hat, und
zu viel Fisch/Fleisch, Milchprodukte, Öle/fette oder Süßigkeiten gegessen hat,
muss sich zum Ausgleich bewegen und eine Bewegungskarte nehmen und ausführen.
Hat ein Spieler alle Pyramidenfelder gestempelt, gewinnt er das Spiel. Lernspiel zu Ernährung und Bewegung * Serie: Lernspiele * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Spielidee: Stefanie Warich, Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Sebastian Coenen * 4515, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Besser-Esser Die Ernährungspyramide | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de uk fr nl es nl | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Besser-Esser Die Ernährungspyramide
Man versucht, zwei Plättchen mit gleichen Nahrungsmitteln aufzudecken, für gefundene Paare bekommt man eine Hand und darf eines der Nahrungsmittel auf die Ernährungspyramide legen, auch das bringt Punkte. Man sollte bei den Lebensmitteln darauf achten, dass die Paare möglichst auch noch die gleiche Rahmenfarbe haben. Wer kein Plättchen mehr in die Pyramide legen kann, bekommt keine Hand und muss die Plättchen in die Schachtel legen, darf aber nochmals zwei Plättchen aufdecken. Sind alle Felder der Pyramide belegt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Holzhänden und Plättchen der eigenen Farbe auf der Ernährungspyramide.
Lernspiel zum Thema Ernährung * Serie: Lernspiele * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Spielidee: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Martina Leykamm * 4324, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Bubbles | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Bayer Robert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de + 8 Sprachen | 2015 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Bubbles
Karten liegen aus, sie zeigen Bubbles in vier Farben und verschiedenen Größen. Vier Würfel in den vier Farben der Bubbles tragen verschieden hohe Zahlen. Die Bubbles-Karten liegen aus - je nach Schwierigkeitsgrad mit der grauen oder orangen Rahmen-Seite - und der aktive Spieler würfelt. Nun suchen alle von den ausliegenden Karte jene, die dem Würfelresultat entspricht; für rot 20, grün 19, gelb 14 und blau 5 muss auf der Karte der rote Bubbles am größten sein, gefolgt vom grünen und gelben, der blaue ist der Kleinste. Wer die Karte findet, nimmt sie - auch von einem Mitspieler - und legt sie vor sich aus. Wer vier Karten hat, gewinnt.
Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: Robert Bayer Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 657696
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it nl pl sk * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Buchstabengitter ( Word Grid ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Burgstaller Juliane | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2011 | ||
Wort - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Buchstabengitter
In jeder Rätselzeitschrift zu finden: Buchstabengitter, in denen man vorgegebene Wörter sucht. Hier wird das Rätsel zum schnellen Spiel gegen die Mitspieler, denn alle suchen gleichzeitig. Der Würfel bestimmt die Anzahl gesuchter Wörter, so viele Karten werden aufgedeckt und jeder sucht auf seinem Vorlageblatt. Die Wörter können aus waagrecht, senkrecht oder diagonal angeordneten Buchstaben bestehen und in Leserichtung oder gegen die Leserichtung angeordnet sein. Wer alle Wörter gefunden hat, stoppt die Runde, jeder bekommt für jedes richtige Wort einen Punkt Wer stoppt und nicht alle Worte gefunden hat, bekommt gar keine Punkte! Nach vier Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Beim Spiel mit den Kategoriekarten wird eine Karte aufgedeckt und man sucht die vom Würfel festgelegte Anzahl zur Kategorie passender Wörter. Ausgabe und deutsch/englisch
Wortsuchspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: * Juliane Burgstaller * 68301 2, IQ-Spiele, 2011 *** IQ Spiele *www.iq-spiele.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Burg Mengenstein | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | de | 2016 | ||
Lernen - Würfel - Lauf - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Burg Mengenstein
Würfel zeigen Motive in drei Farben, damit lassen sich die Resultate zu unterschiedlichen Mengen sortieren, je größer desto besser. Würfel werden mit Marker in den Turm geworfen, je nach Standort des Markers schnippt man den großen oder kleinen Stein. Nach dem Schnippen nimmt man alle Würfel mit dem erreichten Motiv vom Plan und bewegt seinen Ritter so viele Schritte, dann schnippt und nimmt der nächste usw. Wer zuerst das Zielfeld auf der Burgmauer erreicht, gewinnt. In einer Variante tippt man auf das Resultat, wirft die Würfel ein und zieht für Übereinstimmung von Würfeln und Tipp.
Lern- und Geschicklichkeitsspiel zu Mengen für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: Michael Menzel Web: wwww.ravensburger.de Art.Nr.: 25 026 4
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Captain Silver | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Reindl Manfred | |||||
Grafik | Paletti Grafik | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en | 2017 | ||
Tastspiel - Kinder | ||||||
Piraten auf Schatzsuche! Alle spielen gleichzeitig und wollen die auf den Meeresfeldern abgebildeten Gegenstände im eigenen Beutel erfühlen und ablegen. Korrekte Gegenstände legt man auf das erste Feld der Reihe oder benachbart zu Gegenständen, falsche auf die Vulkaninsel. Ist eine Reihe voll, werden alle Reihen gewertet: Falsche Gegenstände kosten je eine Münze, für passende Gegenstände gibt es, je nach Feld, Münzen oder man zieht sein Schiff und erhält eventuell Gold oder Schatztruhe. Danach kostet jeder Gegenstand auf der Vulkaninsel, den auch die oberste Vulkankarte zeigt, eine Münze. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Tastspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Queen Games 2017 Autor: Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl Grafiker: Paletti-grafik Web: www.queen-games.com Art.Nr.: 30061
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Casino Hot Dog | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Döbner Daniel | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7-99 | de en fr nl it es | 2008 | ||
Glücks / Zufall - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Casino Hot Dog
Im Casino geht es hoch her, wer zockt erfolgreich? Jeder hat 9 Chips in seinem eigenen Stoffsäckchen. Zu Beginn der Runde werden zwei Würfel geworfen. Dann ziehen alle gleichzeitig Chips aus dem Säckchen und versuchen, eine möglichst hohe Punktezahl zu erreichen. Es wird nach jedem gezogenen Chip aufgedeckt. Wer möchte, kann freiwillig aussteigen und so seine Punkte sichern. Wer einen Hundehaufen zieht, scheidet sofort aus. Am Ende der Runde ziehen die beiden Spieler mit den meisten Punkten ihren Hund um das Ergebnis eines der beiden Würfel vorwärts. Wer zuerst die Hundehütte erreicht, gewinnt.
Zockerspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Daniel Döbner * 4244, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Coco Capitano ( Auf Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | HUCH! & friends | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de eb fr nl | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Coco Capitano
Sieben Inseln liegen als Kreis in der Tischmitte, die Schatzplättchen werden mit der Bildseite nach oben gestapelt. Coco Capitano, Piraten-Joe und das Äffchen beginnen jeder auf einer beliebigen Insel. Wer dran ist wirft beide Würfel: Für jeden Säbel zieht Piraten-Joe eine Insel weiter, für jede Banane das Äffchen. Der Punktewürfel gilt für Coco Capitano, er zieht so viele Felder weiter wie der Würfel Augen zeigt. Alle Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Landet Coco Capitano auf einer Insel mit Piraten-Joe oder Äffchen, bekommt man keinen Schatz. Erreicht Coco Capitano eine leere Insel, bekommt man das oberste Schatzplättchen und legt es Bild nach oben vor sich. Dann kann man aufhören und die Schätze durch Umdrehen sichern oder nochmals würfeln. Wer dabei bei Piraten-Joe oder dem Äffchen landet, verliert alle ungesicherten Schätze. Sind alle Schatzplättchen vergeben, wird gewertet: Truhen sind einen Punkt wert, Fässer zwei und Säckchen drei Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! and friends 2012 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafik: Team Huch Art.Nr.: 87767 3
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en ft nl * Text im Spiel: nein
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