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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gruselrunde zur Geisterstunde
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Howells Graham DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2014
  Merk - Kinder
Gruselrunde zur Geisterstunde

Gruselrunde zur Geisterstunde

 

Gruselgestalten sind im Schloss verabredet, eingeladen von den Steinteufeln, die oben auf dem fantastisch schönen 3D-Schloss auf einigen Figuren stehen. Der aktive Spieler betätigt jene Schieber, von denen er glaubt, dass sie zu den gesuchten Gestalten gehören und schiebt diese damit in der Mitte. Sind die Gesuchten dann durchs Guckloch sichtbar, bekommt man einen Gruselchip und die Steinteufel wandern weiter. Sind nicht alle Gestalten sichtbar, nennt man nur die Anzahl der richtigen; dann versetzt der Nächste zuerst einen Steinteufel um ein bis drei Felder und versucht dann die Gesuchten zu finden. Wer als Erster drei Gruselchips besitzt, gewinnt.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Graham Howell

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 273 5

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hand drauf?
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Theora Design
  Grafik Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ 2002
  Karten - Reaktion
Hand drauf

Hand drauf!

 

21 Bildkärtchen liegen offen auf dem Tisch, jedes zeigt 2 farbige Motive, immer eine Hand. Die Spieler würfeln reihum und verdecken jeweils ein Motiv der gewürfelten Farbe mit einer Hand, hat er mehrere gleiche Farben zur Auswahl, kann er sich ein beliebiges Kärtchen aussuchen. Sobald ein Spieler die zweite Hand auf das zweite noch freie Motiv eines Kärtchens legt, muss er ansagen, welche Farbe das erste schon verdeckte Motiv hat. Dann wird das erste Motiv aufgedeckt. Stimmt die Farbe mit der Ansage überein, bekommt der Spieler das Kärtchen. Sind alle Kärtchen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Kärtchen.

 

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren : Theo und Ora Coster * 2210, Deutschland, 2002 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Heinz Sielmann Expeditionen Ins Tierreich
  Verlag Noris Spiele
  Autor Sielmann Heinz
  Grafik Rüttinger Johann Concept Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1984
  Lernen - Quiz
Heinz Sielmann Expeditionen ins Tierreich

Heinz Sielmann Expeditionen ins Tierreich

Entdeckungen im Garten

 

Die Tierarten werden geordnet, man würfelt und zieht die Figur, die Wege sind vielfältig und man versucht, so oft wie möglich auf einem Tiersymbol. Auf einem Tierfeld bekommt man die entsprechende Karte, je nach Schwierigkeitsgrad des Spiels muss man unterschiedliche Bedingungen erfüllen, um eine Karte von einem anderen Spieler zu bekommen. Vollständige Quartette muss man nicht mehr zerreißen. Je nach Spieleranzahl gewinnt man mit einer bestimmten Menge Einzelkarten oder vollständigen Quartetten.

 

Naturquiz und Lehrspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Heinz Sielmann * ca. 30 min. * 610/1880, Noris, Deutschland, 1984 *** noris SPIELE

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hellweg Westfalicus
  Verlag Spiele aus Timbuktu
  Autor Schacht Michael
  Grafik Design Main
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de en 2014
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Hellweg westfalicus

Hellweg westfalicus

 

Auf dem westfälischen Hellweg, einer mehr als 5000 Jahre alte Handelsstraße, kauft man günstig Waren und will zu Höchstpreisen verkaufen. In 12 Durchgängen spielt man die Phasen Neue Handelskarte auslegen - Warenverkauf anhand Nachfrage laut Handelskarte, eventuell mit Entfernen einer Kutsche - Aktionen: Händler auf Handelskarte oder Marktfeld setzen und dafür Warensteine und Kutsche kaufen oder einsetzen oder Warenkarte kaufen oder Geld nehmen - neuer Startspieler. Warenkarten liefern Sonderfunktionen. Am Ende punktet man für Warenkarten und Geld. Mit Erweiterungsmodulen „Lagerhaus und Privilegien“ und „Personenverkehr“ für erfahrene Spieler.

 

Handels- und Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Spiele aus Timbuktu 2014

Autor: Michael Schacht

Grafiker: Michael Schacht

Web: www.spiele-aus-timbuktu.de

Art.Nr.: 001419

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hellweg Westfalicus Freie Wahl
  Verlag Spiele aus Timbuktu
  Autor Schacht Michael
  Grafik Design Main
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de en 2014
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Hellweg westfalicus

Hellweg westfalicus Freie Wahl

 

Erweiterung zu Hellweg westfalicus

Neue Warenkarte „Freie Wahl“ - Giveaway in Essen, Postkartenformat, man darf bei zwei Handelshäusern in einer Stadt das Haus wählen, darf aber nur aufstocken, wenn mindestens ein eigener Warenstein in der Stadt ist.

 

Erweiterung zu Hellweg westfalicus für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Spiele aus Timbuktu 2014

Autor: Michael Schacht

Grafiker: Michael Schacht

Web: www.spiele-aus-timbuktu.de

Art.Nr.: -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hellweg Westfalicus Weihnachtsgeschäft
  Verlag Spiele aus Timbuktu
  Autor Schacht Michael
  Grafik Design Main
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de en 2014
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Hellweg westfalicus

Hellweg westfalicus Weihnachtsgeschäft

 

Erweiterung zu Hellweg westfalicus

Neue Warenkarte „Weihnachtsgeschaft“ - Postkartenformat, als Besitzer der Karte kann man einmal im Spiel mehrere Warensteine auf einer Handelskarte einer Stadt verkaufen. Müssen Kutschen abgeräumt werden, macht man dies nach dem kompletten Verkauf. Ein Bonus für die letzte Handelskarte im Spiel wird nicht mehrfach angerechnet.

Weihnachtskarte 2014 von Michael Schacht

 

Erweiterung zu Hellweg westfalicus für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Spiele aus Timbuktu 2014

Autor: Michael Schacht

Grafiker: Michael Schacht

Web: www.spiele-aus-timbuktu.de

Art.Nr.: -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hetzen nach Schätzen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Treo Game Designers= Avraham Uzi und andere
  Grafik Pfeiffer Peter Hansen Sonja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de en es fr it nl 2013
  Lauf - Action
Hetzen nach Schätzen

Hetzen nach Schätzen

 

Vier Schatztruhen aus Blech mit farbigem Unterteil und Piratensymbol auf dem Deckel werden im Zimmer verteilt. Jeder Spieler hat einen Satz mit fünf Piratenkarten in fünf Farben - der gleiche Pirat hält je eines der Piratensymbole oder hat den Kapitänshut auf. Die Schatztruhen werden mit je einer Farbkarte bestückt. Man läuft zu einer Truhe, öffnet sie, merkt sich Symbol oder Farbe der obersten Karte in der Truhe und legen eine seiner Karten hinein. Dann läuft man zur durch die gemerkte Karte bestimmten Truhe, öffnet diese, usw. Wer als erster seine Piratenkarten abgelegt hat und die im Zimmer ausliegende Kompasskarte berührt, gewinnt. In Varianten sind Symbole die Ziele oder Farben und Symbole wechseln einander als Ziele ab.

 

Bewegungsspiel in der FEX Serie für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Treo Game Designers

Gestaltung: Peter Pfeiffer

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 6994

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  High Score ( Challenge Accepted! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Sensit Communication Bluguy Grafikdesign
  Redaktion Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Würfel
High Score

High Score

 

Jede Runde wird eine Challenge Karte aufgedeckt, sie gibt die Regeln und die Wertung der Resultate vor, z.B. wie oft man würfeln darf oder ob nur gerade Zahlen gelten. Der aktive Spieler wirft alle 7 Würfel, würfelt entsprechend der aktuellen Challenge-Karte und markiert sein Resultat auf dem Plan. War jeder einmal an der Reihe, werden Chips je nach Position am Plan verteilt, eine neue Challenge Karte wird aufgedeckt und die Marker vom Plan genommen. Nach sieben Challengekarten gewinnt man mit den meisten Punkten von seinen Chips.

 

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2022

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Sensit Communication, Bluguy Grafikdesign

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 680572

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hipp Hopp Hippo ( Das affenstarke Nilpferd-Hüpfen )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Besser Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de designstudio1.de
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2020
  Lauf - Würfel - Wett / Rate / Zocker
Hipp Hopp Hippo

Hipp Hopp Hippo

 

Affen wollen zu den Bananenkisten auf der anderen Seite des Flusses und nutzen die Nilpferde im Wasser als Brücke. Doch ab und zu tauchen die Hippos ab und manch ein Affe rutscht ins Wasser. Der aktive Spieler würfelt den Laufwürfel und zieht einen seiner Affen. Dann würfelt er den Farbwürfel und schiebt die freie Nilpferdkarte in der farblich entsprechenden Spalte in den Spielplan, dadurch bewegt sich ein Nilpferd - stehen danach Affen nicht mehr auf Nilpferdfeldern, sondern auf Wasserfeldern, gehen sie zurück an den Start. Erreicht ein Affe das andere Ufer, nimmt sich der Besitzer eine verdeckte Bananenkiste, für die Affenmama zwei Kisten. Zieht jemand seine letzte Figur ans Ufer, deckt jeder seine Bananenkisten auf und man gewinnt mit den meisten darauf abgebildeten Bananen.

 

Lauf/Würfelspiel mit Risiko für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Andreas Besser, anoka.de, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40954

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hühnerhof
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik Rüttinger Johann Concept Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 1985
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Hühnerhof

Hühnerhof

 

Ein Mädchen streut den Hühnern Futter, diese versuchen möglichst viele der Körner zu fressen. Jeder Spieler würfelt einmal, zieht das Mädchen in beliebige Richtung und legt auf jedem betretenen Feld ein Korn aus. Dann würfelt er für sein Huhn und zieht es ebenfalls in beliebige Richtung, auf jedem Feld das er betritt und wo ein Korn liegt, darf er dieses einsammeln. Auf einem Feld darf nur ein Huhn stehen, fremde Hühner dürfen übersprungen werden, das Feld wird mitgezählt. Beim Mädchen kann ein Huhn stehen. Sind alle Körner verteilt, wird das Mädchen aus dem Spiel genommen und der Spieler würfelt nur mehr für sein Huhn. Sind alle Körner gefressen, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern.

 

Lauf- und Sammelspiel  * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * ca. 30 min. * 601/1730, Noris, Deutschland, 1985 *** noris SPIELE

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