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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ringo Flamingo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Shafir Haim Ziv Yoav Kaufman Yaacov | |||||
Grafik | Freytag Eckhard DE Ravensburger Kinetic Dynamo Ltd. KniffDesign | |||||
Redaktion | Fimpel Stefanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5-99 | de | 2013 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Ringo Flamingo
Die Krokodile wollen sich Flamingos schnappen, doch die Spieler helfen mit Rettungsringen. Flamingos und Krokodile stecken in den Schachtelschlitzen, jeder Spieler hat ein Boot und 12 Rettungsringe. Alle spielen gleichzeitig und lassen die Rettungsringe mit Hilfe des Boots fliegen. Sind alle Ringe geflippt, werden alle losen Ringe zurückgenommen; alle Ringe um einen Flamingo legt man vor sich und gibt davon für jeden Ring, der um ein Krokodil liegt, einen Ring zurück. Wer nun noch die meisten Ringe besitzt, bekommt einen Muschelchip. Dann wird die nächste Runde gespielt, und wer nach drei Runden die meisten Chips besitzt, gewinnt.
Schnipp- und Actionspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Haim Shafir, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman Grafik: Eckhard Freytag Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 22 209 4
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rund ums Taschengeld ( Wer sein Geld clever einteilt, gewinnt! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | Helming Vera | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-10 | de | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Lernen | ||||||
Rund ums Taschengeld!
Schulferien, Taschengeld und Jahrmarkt. Man kann sein Taschengeld ausgeben oder es sparen und vielleicht sogar am Jahrmarkt Geld verdienen. Man würfelt, zieht und versucht eine Aktionskarte zu erreichen und dann diese eventuell zu kaufen. Auf der Bank kann man sparen, auf Feldern zum Verdienen wird Geld ausbezahlt und Ereignisfelder werden abgewickelt. Wer in der Mitte landet oder darüber abkürzt, muss einkaufen. Dann geht noch das Sparschwein weiter, erreicht es Sonntag, gibt es Geld. Wer sechs Aktionskarten und ein Warenplättchen hat, gewinnt. In der Profi-Variante spielt man im Zahlenbereich bis 100. Serie: Spielend Neues lernen
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Gabriele Silveira, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Dsign Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 25 060 8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Safari memory plus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ross Brad | |||||
Grafik | DE Ravensburger Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2010 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Safari memory plus
Fotosafari im Kruger Nationalpark, und das mit einer Memory-Variante, in der die Paare nicht abgeräumt werden, sondern liegen bleiben und in der man pro Zug nur zwei Karten umdrehen darf, egal ob man ein Paar findet oder nicht. Die Spieler versuchen Tierpaare zu finden und ihre Fotoalben als Erster zu füllen. Die Memory-Karten liegen im Quadrat 6x6 aus. Wer ein Paar findet, dreht es wieder um und blockiert eine der beiden Karten mit dem Jeep. Er bekommt zur Belohnung noch ein kleines Tierbild für sein Fotoalbum. Wird der Strauß aufgedeckt, vertauscht man zwei Karten. Das Krokodil stibitzt dem Spieler, der es aufdeckt, ein Foto aus dem Album und der Löwe erschreckt den Spieler, er muss eine Runde aussetzen.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Brad Ross * Gestaltung: DE Ravensburger, Walter Pepperle * 22 046 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Safe Breaker | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2017 | ||
Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Safe Breaker
15 Münzen liegen im Safe, das Stethoskop ist bereit und 18 Zahlenkarten liegen aus. Der aktive Spieler nimmt eine Zahlenkarte, stellt das Zahlenrad ein und prüft mit Finger auf dem Fingerabdruck-Scanner und Stethoskop auf Richtigkeit. Bleibt der Safe zu, bekommt man einen geheimen Hinweis: Ein Geräusch für richtige Zahl ist höher oder niedriger als die gewählte Zahl oder ein Geräusch für keinen Hinweis. Bei richtiger Zahl geht der Safe auf und Münzen fallen heraus. Gold oder Diamanten behält man, wer 4 Gold oder 2 Diamanten hat gewinnt. Hat man die Alarmglocke gefunden, steckt man soeben gewonnene Münzen zurück, die Glocke geht aus dem Spiel.
Ratespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 22 330 5
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sau-Bande! ( Genial einfach --- actionreich … saulustig ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Sai Vision | |||||
Grafik | Lakicevic Dusan Kinetic DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Fimpel Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Sau-Bande!
Ferkel wollen Ferkel sein - während Mama Sau badet, schleudern sie die Matschbälle. Der Zeitgeber startet den Timer und dann schleudern die Spieler den Matschball zum nächsten Ferkel; fliegt er aus dem Spiel oder rollt am Ferkel vorbei, nimmt man ihn zurück und schleudert erneut. Taucht die Mutter auf, nimmt der Spieler, bei dem der Matschball liegt, einen Wasch-Dich-Chip - ist dieser weiß, ist der Spieler Zeitgeber der nächsten Runde. Ist der Chip rosa, gibt es ein Pfützenfest - man schleudert nun den Ball reihum in den Ring in der Mitte. Wer trifft, darf einen Chip abgeben. Hat jemand drei Chips, gewinnt man mit den wenigsten Chips.
Action Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Sai Vision Gestaltung: Dusan Lakicevic, kinetic, DE Ravensburger, KniffDesign Web: www. Ravensburger.de Art.Nr. 22 267 4
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schatz-Alarm ( Die Magische Suche nach dem gestohlenen Affenschatz ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Dynamo Ltd. Kinetic DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | de | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Lauf - Familie | ||||||
Schatz-Alarm! Die magische Suche nach dem gestohlenen Affenschatz!
Schlange Shira hat den Affenschatz gestohlen und im Blätterdickicht versteckt. Die Affen machen sich auf die Suche und wollen den Schatz zum Affenkönig zurückbringen. Die Affen beginnen auf der ersten Stufe der Treppe. Man würfelt alle Bananenwürfel und darf so viele Felder mit dem Schatzsucher ziehen, wie man Bananen gewürfelt hat, und das drei Mal. Wer ein „klack“ hört, hat einen Schatz gefunden und ruft „Schatz-Alarm“. Schafft er es, mit den Bananenpunkten das Schlupfloch zu erreichen, kann er den Schatz herausholen. Verliert man ihn unterwegs, muss man ihn ins Dickicht zurückschieben. Je nach Farbe bekommt man unterschiedlich viele Punkte und zieht den eigenen Affen entsprechend vorwärts. Wer zuerst den König erreicht, gewinnt.
Such-, Merk- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Gestaltung: KniffDesign, DE Ravensburger, Kinetic, Dynamo Limited * 22 020 5, Ravensburger, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnappt Hubi! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bogen Steffen | |||||
Grafik | Rabbix DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Volk Katja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2011 | ||
Merk - Lauf - Würfel - Kinder - Electronic | ||||||
Schnappt Hubi!
Hubi, das hungrige Gespenst, vergreift sich an den Leckerbissen der Tiere und soll im Spukhaus gefangen werden. Dazu müssen zwei Spielfiguren in Hubis Raum ziehen. Im ersten Teil des Spiels wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wird sie geöffnet, wacht Hubi auf und kann nun im zweiten Teil gefangen werden. Der Kompass, die elektronische Spieleinheit, führt durch das Spiel. Sie kennt die Position der Spielfiguren, gibt Auskunft über die Art der Wände im aktuellen Spiel und Tipps zum Standort einer Zaubertür oder von Hubi. Serie Brettspiel + Elektronik, drei Schwierigkeitsgrade.
Kooperatives Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Steffen Bogen Redaktion: Katja Volk Web: www.ravensburger.de Artikelnr. 22 093 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schoko Hexe | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | Gentili Maria Rita DE Ravensburger Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 5-10 | de fr it | 2008 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schoko Hexe
Die Spieler sollen als Erster die Zutaten für das Schokoladenrezept sammeln, Milch, Kakao, Zucker, Butter, Vanille und Haselnüsse. Wer dran ist darf beliebig viele Karten einzeln vom Stapel ziehen und offen auslegen. Man kann jederzeit aufhören und die bisher aufgedeckten Zutaten nehmen. Erscheint die Hexe, verliert man alle bisher in diesem Zug aufgedeckten Karten. Doppelte Karten legt man auf den Ablagestapel. Zu fünft oder sechst kann man vereinbaren, doppelte Karten mit den Mitspielern zu tauschen. Wird der Nachziehstapel aufgebraucht, ohne dass ein Spieler alle Zutaten beisammen hat, gewinnt die Hexe!
Kartenspiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * Gestaltung: Maria Riti Gentili * 23 082 2, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Scotland Yard ( Jagd nach Mister X ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Projekt Team III Schacht Michael | |||||
Grafik | Harnickell Felix Vohwinkel Franz Wolber Torsten KniffDesign DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Maack André | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | de en fr it nl | 2013 | ||
Setz-/Position - Denk - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Scotland Yard
Mister X ist auf der Flucht durch London und bis zu fünf Detektive jagen ihn! Er beginnt jede Runde, danach spielen die Detektive bzw. Bobbies als Ersatzdetektive. Alle nützen U-Bahn, Bus oder Taxi, Mister X auch Black Tickets und Doppelzüge. Benutzte Tickets der Detektive werden abgelegt. Mister X notiert geheim seine Position. Nach seinem 3., 8., 13., 18. und 24. Zug zeigt sich Mister X. Wird er bis zum Ende der 22. Runde nicht erwischt oder kann kein Detektiv mehr ziehen, gewinnt Mister X. Zieht ein Detektiv oder Bobby auf das Feld mit Mister X, gibt dieser sich zu erkennen und die Detektive gewinnen. Neuauflage mit eigener Einsteigerregel.
Positions- und Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Gestaltung: Felix Harnickell, Franz Vohwinkel, Torsten Wolber, KniffDesign, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 601 2
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
Zufall (rosa): 1 Taktik (türkis): 2 Strategie (blau): 0 Kreativität (dunkelblau): 0 Wissen (gelb): 0 Gedächtnis (orange): 0 Kommunikation (rot): 3 Interaktion (braun): 2 Geschicklichkeit (grün): 0 Action (dunkelgrün): 0
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Scotland Yard Junior | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael Haubold Thomas Bolze Vera DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de fr it | 2015 | ||
Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk - Kinder | ||||||
Scotland Yard Junior
Die Detektive jagen Mister X - zu zweit oder zu dritt verkörpert ein Spieler Mister X, die anderen die Detektive. Mister X nimmt geheim ein Ticket für ein Verkehrsmittel in die Hand, die Detektive beschließen eine Station weiter zu ziehen oder stehen zu bleiben. Ist das ausgeführt, zieht Mister X laut gewähltem Ticket. Steht er danach in einer Station mit Detektiven, bekommen diese einen Erfolgschip; ist er allein, legt Mister X einen Erfolgschip ab. Wer als erster seine Tafel vollständig mit Chips gefüllt hat, gewinnt. Im Spiel zu viert gibt es für Mister X einen Komplizen.
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Michael Schacht Grafiker: Michael Menzel, Thomas Haubold, Vera Bolze, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 289 6
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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