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Ab durch den Dschungel ( Grob- und Feinmotorik ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Czerwenka Eva Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-6 | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Bewegung - Lernen | ||||||
Ab durch den Dschungel
Die Spieler sind auf Schatzsuche im Dschungel und müssen den Weg mit Hilfe des Stifts finden. Jeder Spieler hat eine Schatzablagekarte, der Spielplan wird ausgebreitet und die Aufgabenkarten werden gestapelt. Man zieht eine Aufgabenkarte und legt sie offen aus – ist es eine Karte ohne Schlange, bereitet man die Schnur entsprechend vor, das heißt legt sie wie auf der Aufgabenkarte gefordert aus. Das Symbol auf der Aufgabenkarte zeigt an, wo man mit dem Stift startet und die Linie bis zum Fluss in Schreibhaltung nachfährt. Am Fluss führt man die Aufgabe aus und fährt dann weiter korrekt die Linie entlang. Ist beides richtig erledigt, bekommt man den Edelstein für Höhle oder Schatztruhe. Ist eine Sorte Edelsteine verbraucht, gewinnt man mit den meisten Edelsteinen.
Bewegungsspiel für 2-4 Spieler von 4-6 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Eva Czerwenka, Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 4942
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Die Codeknacker | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2006 | |||
Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
Die Codeknacker Eddie Einbrecher
wird von der Polizei gesucht, aber nur wer die geheimen Codes kennt wird ihn
finden. Wer dran ist würfelt, für die Augenzahl darf der Detektiv weiter gehen,
für die Lupe bewegt sich Eddie und die oberste Codekarte wird aufgedeckt. Solange
die Sanduhr läuft suchen alle nach diesem Code, er muss gerade verlaufen und
man muss mindestens die ersten drei Symbole finden. Wer einen passenden Code
findet, markiert ihn und schnappt die Tresorkarte passend zur gefundenen Anzahl
der Symbole. Wer die 5er-Karte nimmt, beendet die Suche. Wer die höchste
Tresorkarte hat, zieht seinen Detektiv entsprechend vorwärts. Wer Eddie einholt
oder überholt, gewinnt. Würfelspiel mit
Detektivthema * 2–4 Spieler ab 6 Jahren
* Spielidee: Manfred Ludwig * Illustration: Eva Czerwenka
* ca. 15 Minuten * 4499, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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Draculix | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2005 | |||
Würfel - Kinder | ||||||
Draculix Der kleine Vampir schleicht durchs Schloss von Graf Draculix,
er will der größte Vampir aller Zeiten werden und daher vor allen anderen in
der Schatzkammer ankommen. Im Einstiegsspiel wird gewürfelt, in drei Würfen
legt man zum Bild, wo der eigene Vampir steht passende Symbole beiseite, wer
alle Symbole in der richtigen Anzahl würfelt, darf weiter ziehen. Wer am
letzten Bild vorbeizieht, gewinnt. Im Hauptspiel „Große Schatzjagd“ darf man
für die Fragezeichen beliebige Symbole eigener Wahl wählen, zeigen die
ungenutzten Würfel Symbole des eigenen Wappens darf man zusätzlich ebenso viele
Bilder weiterziehen. Im dritten Wurf darf man Würfel aus dem ersten Wurf neu
würfeln. Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Jürgen P.K. Grunau *
Grafik: Eva Czerwenka * ca. 15 min * 4479, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fritz Froschprinz ( ein goldiges Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Cantzler Christoph Wrede Anja | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Fritz Froschprinz
Fritz will die Froschprinzessin mit vielen Goldkugeln beeindrucken. Die Memokärtchen werden im Raster 6x6 ausgelegt, vor eine beliebige Reihe legt man die Karte mit Froschprinzessin Frida. Dann deckt man ein Kärtchen auf. Zeigt es einen Frosch mit Goldkugel, kann man das Kärtchen nehmen oder in der gleichen Reihe noch einmal tauchen; findet man keine weitere Kugel, verliert man alle vorherigen, hört man auf, behält man alle Kärtchen mit Kugel. Fritz hüpft eine Reihe weiter und der nächste ist dran. Erreicht Fritz wieder die Prinzessin, gewinnt, wer die meisten Goldkugeln gesammelt hat.
Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Christoph Cantzler, Anja Wrede Gestaltung: Eva Czerwenka Web: www.haba.de Art.Nr.: 4906
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Häuptling Puzzlenase | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Mückel Kristin | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Lege - Merk - Kinder | ||||||
Häuptling Puzzlenase
Ein Spielplan wird zusammengesetzt, Puzzleplättchen liegen verdeckt bereit. Man würfelt und zieht den Häuptling entsprechend, bei Stern beliebig. Er schaut nun auf eine Reihe des Rasters im Plan und man versucht, ein Plättchen für diese Reihe aufzudecken, die Farbrückseiten der Plättchen und das Farbraster helfen. Passt das Plättchen, zieht man seinen Zählstein einen Schritt Richtung Tipi. Ist das Spiel komplett, gewinnt, wer am nächsten an seinem Tipi steht, oder es gewinnt, wer sein Tipi erreicht.
Lauf- und Merkspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kristin Mückel Gestaltung: Eva Czerwenka Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Kleine Gewitterhexe | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Krämer Imke | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-99 | 2006 | |||
Merk - Rennspiel | ||||||
Kleine
Gewitterhexe Wer das beste Gedächtnis hat,
wird als Erster auf dem Hexenberg ankommen. Der Weg aus Wolken von Hexenhaus zu
Hexenberg wird ausgelegt. Wer dran ist würfelt: Bei der Gewitterwolke legt man
eine Karte der eigenen Reihe von links nach rechts. Für das schwarze Symbol
sucht man bei den Mitspielern dieses Symbol zu finden, jeder muss die gewählte
Karte aufdecken. Für jedes richtige aufgedeckte Symbol darf man ein Feld
ziehen. Wer zuerst den Hexenberg erreicht gewinnt. Rennspiel * 2-4
Spieler von 5-99 Jahren * Autor: Imke Krämer * Illustration: Eva Czerwenka * ca. 15 Minuten * 4351, |
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Lausch genau! ( … hören, schätzen, Beute machen ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ast Helmut | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7-99 | de en fr it es nl | 2011 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen - Kinder | ||||||
Lausch genau! … hören, schätzen, Beute machen
Die Bande von Klepto Mann sind echte Profis, sie rütteln am Tresor und hören die Kombination. Jeder Spieler hat einen Tresorbecher und versteckt darin 0 bis 4 Edelsteine. Dann schütteln alle Spieler nacheinander ihre Becher, ohne sie hochzuheben. Alle hören gut zu und addieren die Summe im Kopf, das Endresultat ist der Code. Wer die richtige Summe errät, zieht drei Häuser weiter, wer sich um einen Edelstein verschätzt, zieht noch ein Feld weiter. Wer die goldene Tresorknackertrophäe erreicht oder darüber hinaus zieht, gewinnt.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Hör-Spiel * Serie: LernSpielSpaß * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Helmut Ast * Gestaltung: Eva Czerwenka * 4088, Haba, 2011 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Phara-oh-oh! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Phara-Oh-Oh!
Das Grab von Pharao Anopheles wurde geplündert und seither durchstreift seine Mumie die Pyramide und muss erlöst werden. Aber nur wer mit den gestohlenen Skarabäen bis zur Grabkammer kommt, wird das schaffen. In seinem Zug muss man ein neues Wüsten- oder Pyramidenplättchen aufdecken oder ein schon offenes Plättchen wählen und einen Geröllstein der entsprechenden Farbe aus der Mumienfalle nehmen. Gelingt dies, ohne dass Steine oder der Pharaonenstab herausfallen, darf man seine Figur zum nächsten Feld in der Farbe des Steins ziehen. Wenn nicht, zieht man rückwärts. Für Skarabäen-Felder, Mumiensymbole, Fluch der Mumie und Grabkammer gelten Sonderregeln. Wer zwei Skarabäen besitzt und nacheinander beide Geröllsteine in der Farbe der Grabkammer aus der Mumien-Falle zieht, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau, Hans Raggan Web: www.haba.de Art.Nr.: 301384
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl* Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Vorsicht, Fuchs! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hutzler Christian Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Vorsicht, Fuchs!
Jeder Spieler bekommt eine Wiesentafel mit Picknickdecke und die Plättchen kommen ins Säckchen - drei Plättchen werden blind gezogen und beiseitegelegt. Reihum zieht man dann ebenfalls blind ein Plättchen - hat man Karotte oder Hasen erwischt, kann weitermachen oder aufhören; wer aufhört, darf Karotten und Hasen in die Picknickdecke einlegen, höchstens vier Karotten, und dann für jede Karotte einen Hasen. Wer einen Fuchs zieht, verliert alle bisher gezogenen Hasen und Karotten. Der Fuchs geht nach Hause und wird durch den Schlitz in den Fuchsbau geworfen. Wer vier Hasen und Karotten in seiner Tafel hat, gewinnt die Runde und bekommt ein Bonbon und eine neue Runde beginnt. Wer das zweite Bonbon gewinnt, gewinnt das Spiel.
Sammelspiel mit Risiko für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Christian und Thilo Hutzler Gestaltung: Eva Czerwenka Web: www.haba.de Art.Nr.: 5873
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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