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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Exit Das Spiel Die Venedig Verschwörung
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus Querfurth Ralph Dochtermann Sandra
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Cluas Kienle Michaela Sensit Communications
  Redaktion Querfurth Ralph Kunz Alexandra Schall Monika
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 90 min 12+ de 2024
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ - Kinder
EXIT - Das Spiel Die Venedig Verschwörung

EXIT - Das Spiel Die Venedig Verschwörung

 

Live Escape Game – Eine Gruppe ist mit einer Situation konfrontiert und muss sich befreien oder die Situation auflösen, durch Hinweise suchen oder Rätsel für verschiedenste Zwecke, wie z.B. Schlüssel lösen. Je nach Thema muss man Aufgaben lösen - Personen, Fallen etc. finden, oder Gegengift und sonstige Hilfsmittel. Man nützt Decodierscheibe, Buch und Bild eines Raums mit Gegenständen, diese tragen Symbole. Im Spielverlauf muss Material geknickt, bemalt oder zerstört werden, jede Packung ist nur einmal spielbar.

In Die Venedig Verschwörung ist man Mitareiter des itaienischen Geheimdiensts und erhält den Fall Atlantis Beta zugewiesen, um Venedig vor geheimen Machenschaften zu retten.

Level Fortgeschrittene

 

Live Escape Game für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Autor: Inka & Markus Brand, Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann

Redaktion: Ralph Querfurth, Alexandra Kunz

Gestaltung: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Michaela Kienle, Sensit

Technische Entwicklung: Monika Schall

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 684396

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Exit Kids Code Breaker ( Level Kids )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Comicon Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Sensit Communication
  Redaktion Ermitsch Katja Ganasinski Christin
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 7+ de 2018
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ
EXIT Kids Code Breaker

EXIT Kids Code Breaker

 

Ein Raum, verriegelt mit elektronischem Schloss. Es gilt Rätsel zu lösen um Hinweise auf Zahlencodes zu finden, der Code öffnet das Schloss. Hinweisplättchen liegen offen im Raum verteilt. Eine Rätselkarte liefert ein Rätsel in einer von zehn Arten und vier Schwierigkeitsgraden, mit einer von neun Welten als Thema; sie aktiviert das Schloss für das Rätsel. Dieses wird vorgelesen und liefert Hinweise für Farbe, Gegenstand und Lebensmittel; man findet diese auf Plättchen und dort mithilfe von UV-Lampe Rotfilter oder Spiegelfolie die Teile des Codes. Gibt man ihn richtig ein, öffnet sich das Schloss und alle haben gewonnen. Lösungen sind enthalten.

Level: Kids

 

Escape-Spiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2018

Gestaltung: Comicon, Sensit, Fine Tuning

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 697921

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Farmerama
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Bigpoint. Com Fiore GmbH
  Redaktion Maack André
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 70 min 10-99 de fr it nl 2012
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema
Farmerama

Farmerama

 

Die Spieler sind Bauern und bepflanzen ihr Land; dazu brauchen sie Wasser, ernten dann die Pflanzen und füttern damit Tiere und können dann später Milch und Wolle erwirtschaften, denn nur dafür gibt es am Ende Sternchen, wer davon am meisten hat, gewinnt. Eine Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionskarten auswählen, Zierbau vergeben, Aktionen ausführen  - Aussäen, Ernten, Wasser, Füttern, Sämerei - und Ausmisten mit Aktionskarten zurücknehmen und Aktionsrad weiterdrehen sowie Zierbauten auffüllen. Sind die Zierbauten aufgebraucht zählt man seine Sterne für Wolle, Trüffel, Milch und Reitstunden und addiert 1 Stern pro Futterplättchen in Scheune und Ackerland, 3 Sterne für Zierbau mit Sternchensymbol und Tiere auf der Weide bringen die im Stall sichtbaren Sterne.

 

Ressourcenmanagementspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Uwe Rosenberg

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 574 9

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Federflink
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Prothière Julien Rodriguez Juan Jean Charles
  Grafik Aucomte Jonathan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2024
  Action - Geschicklichkeit - Balance - Such/Sammel/schauen
Federflink

Federflink

 

Vögel auf Selfies! Die bunten Vögel aus drei Familien mit je vier ausgewachsenen Vögeln und vier Jungvögeln in vier Farben sollen am Seil so angeordnet werden, dass sie den Abbildungen auf den Selfiekarten entsprechen. Die Seile werden auf den Masten in der gewünschten Spannung je nach Schwierigkeitsgrad befestigt. Ein beliebiger Vogel beginnt in der Mitte jedes Seilabschnitts, die restlichen sitzen am Schachtelrand. In seinem Zug bewegt man entweder einen Vogel oder nimmt ein Ei und tauscht – optional - seine Selfiekarte; fällt beim Bewegen ein Vogel vom Seil, erhalten alle anderen Spieler ein Ei; mit Eiern bewegt man weiter Vögel. Sitzen Vögel in der nötigen Anordnung, ruft man Selfie und legt die Karte in seinen Gewinnstapel, auch wenn man nicht am Zug ist. Sind alle Vögel am Seil oder jemand nimmt die letzte Selfie Karte, folgt die Phase Fliegen – nach Vorgabe zieht man einen Vogel am Schwanz, um alle bis auf einen vom Seilabschnitt wegfliegen zu lassen, für Zusatzpunkte. Sind alle Vögel weggeflogen, punktet man für Karten und gesammelte Eier. Kooperative Variante enthalten.

 

Balance- und Geschicklichkeits-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2024

Lizenz: Gigamic © 2023

Autor: Julien Prothière, Juan Rodriguez

Gestaltung: Jonathan Aucomte

Web: www.piatnik.com

Art. Nr.: 725999

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  FOX ONE
  Verlag ONE SMALL STEP
  Autor Anderson Michael Compton Jon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 1997
  Konflikt/Simulation - Karten
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fußball-Fieber
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Viau Pierre
  Grafik Margielsky Mark Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 8+ de 2014
  Karten - Sport
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Galerie der Künste
  Verlag Huch!
  Autor Wallace Mitch
  Grafik Casha Mark Kosek Max Vichi Giacomo Rossi Sofia Grassi Veronica Regni Angelica Shermadhi Doris Fiore
  Redaktion Mighty Boards Stefan Stadler
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2024
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position
Galerie der Künste

Galerie der Künste

 

Man möchte die beste und wertvollste Kunstsammlung besitzen, Gemälde erwerben und ansprechend platzieren. Doch Trends wechseln und unerwünschte Gemälde kommen ins Museum und beeinflussen den Wert von Sammlungen. Die fünf Phasen einer Runde sind: 1) Auktion vorbereiten – Gemälde gleich Spieler +1 liegen offen am Museumsplan, 2) Gebote abgeben – alle wählen eine Bietkarte und decken auf, 3) Gemälde in Reihenfolge der Gebote wählen und platzieren, 4) Trend anpassen - Verbliebenes Gemälde im Museum platzieren, Trendmarker versetzen und entsprechend für Gemälde punkten sowie 5) Rundenende – Auktionshammer weitergeben. Hat jemand seine Galerie komplett gefüllt, oder besitzt zwei überschüssige Gemälde oder alle haben alle Bietkarten gespielt, prüft man seinen linken Nachbarn auf Fauxpax in den Platzierungen und wertet dann Gemälde in der Galerie, Dekorationen, Augenhöhe, vollständige Sammlung und Minuspunkte für eingelagerte Gemälde.

 

Auktionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Huch! 2023

Lizenz: Mighty Boards td. © 2023

Autor: Mitch Wallace

Redaktion: Stefan Stadler

Gestaltung: Giacomo Vichi, Sofia Rossi, Veronica Grassi, Angelica Regni, Doris Shermadhi, Max Kosek, Fiore GmbH

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 883 674

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: cs de en hu pl ru * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  GLASNOST
  Verlag OLGA INTERNATIONAL
  Autor Creative Communications
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 1990
 
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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Globalissimo ( Andorra, Chile und Türkei, die Mongolei ist auch dabei )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ 2008
  Geografie/Reise - Quiz
Globalissimo

Globalissimo

 

Verschiedene Länder werden jeweils in einer von 10 Kategorien verglichen, die Spieler wählen eines der ausliegenden Länder und schätzen dann ein, an welcher Stelle das Land innerhalb der ausliegenden Länder steht, dann wird sortiert und ausgewertet, je näher man an der Schätzung dran ist, desto mehr Punkte gibt es. Barrieren darf man nur durch Lösen einer Aufgabe überspringen, je nach Farbe muss man eine Hauptstadt benennen oder das Land auf der Weltkarte finden.

 

Geographie, Reise- und Schätzspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Bernd Wagenfeld, sensit * 690281, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Greenville 1989
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Fay Florian
  Grafik Sidbon David Sensit Communication
  Redaktion Querfurth Ralph
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 16+ de 2020
  Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Erzählspiel
Greenville 1989

Greenville 1989

 

Freunde werden in eine „Anderswelt“, ein anderes Greenville versetzt und müssen zurückfinden; dazu erzählen sie Geschichten und müssen den Mitspielern Karten zu deren Fortsetzung zuweisen. Der Spielleiter der Runde hat Zuordnungs-Plättchen der Spieler und Ektoplasma-Plättchen. In der Erzählphase beschreibt jeder seine aktuelle Karte und seine Absichten; denn legt der Spielleiter neue Karten aus und legt auf jede Karte verdeckt ein Zuordnungs-Plättchen oder das Ektoplasma-Plättchen. Nun legen die Spieler Prüf-Plättchen auf die Karten, in Bezug auf die Einschätzung des Spielleiters und beste Fortsetzung der Geschichten. Dann werden Zuordnungs- und Prüfplättchen verglichen - zeigen sie denselben Charakter, bekommt der Spieler die Karte. Wenn nicht, muss der Spieler des Prüfplättchens ein Feld auf einem „Pfad ins Nichts“ vorrücken. Haben alle vier Karten vor sich, ist das Spiel gewonnen; erreicht auch nur ein Spieler das letzte Feld eines Pfads, ist das Spiel verloren.

 

Kooperatives Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2020

Autor: Florian Fay

Gestaltung: David Sitbon

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 680039

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

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