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FAMILIE | ||||||
Uluru ( Neuer Tumult am Ayers Rock ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Luchau Lauge | |||||
Grafik | Lieske Harald Sensit Communication | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel Rother Christoph | |||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2013 | ||
Karten - Lege | ||||||
Uluru
Tiere verwandeln sich nachts in Traumvögel und fliegen um den heiligen Berg Uluru und haben Wünsche, wo und neben wem sie landen wollen; die Spieler müssen diese erfüllen. Eine Runde besteht aus Wunschkarten legen, Traumvögel platzieren und auswerten. Sechs Wunschkarten geben an, wo der Vogel sitzen will. Alle versuchen, ihre sechs Traumvogelchips entsprechend auf der eigenen Uluru-Karte zu platzieren; wer fertig ist, beendet seine Runde mit „Uluru“. Der Letzte erhält ein Minuspunkt, dann werden die Platzierungen ausgewertet, nicht erfüllte Platzierungen bringen je einen Minuspunkt. Nach sechs Runden gewinnt man mit den wenigsten Punkten.
Setzspiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Lauge Luchau Redaktion: Bärbel Schmidts, Christoph Rother Gestaltung: Harald Lieske Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 699703
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Uluru ( Tumult am Ayers Rock ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Luchau Lauge | |||||
Grafik | Lieske Harald Sensit Communication | |||||
Redaktion | Baskal Michael | |||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2011 | ||
Setz-/Position - Lege | ||||||
Uluru
Die Tiere verwandeln sich nachts in Traumvögel und fliegen rund um den heiligen Berg Uluru. Doch sie haben spezielle Wünsche, wo und neben wem sie landen wollen, diese Wünsche müssen die Spieler erfüllen, unerfüllte Wünsche bringen Minuspunkte. Eine Runde besteht aus Wunschkarten legen, Traumvögel platzieren und auswerten. 8 Wunschkarten liegen aus und geben an, wo der Vogel sitzen will. Die Spieler versuchen, ihre 8 Traumvögel entsprechend zu platzieren, bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Nicht gesetzte Vögel bringen sofort je 1 Minuspunkt, und jeder nicht richtig sitzende Vogel ebenfalls. Die Wunschkarten gibt es in fünf Schwierigkeitsgraden, nicht immer ist eine korrekte Lösung für jeden Vogel möglich. Solovariante und Varianten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind angegeben.
Setzspiel * 1-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Lauge Luchau * Gestaltung: Harald Lieske, Sensit * Redaktion: Michael Baskal * 691325, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Verflixxt! ( Doch wer zuletzt lacht, lacht am besten! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Cartoon Commerz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2005 | |||
Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Verflixxt! Die Spieler
versuchen mit Würfelglück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln
zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Die Wegetafeln sowie Start und Ziel werden
zum Parcours ausgelegt und mit Wächtern bestückt. Der Spieler am Zug würfelt
und muss eine seiner eigenen Figuren oder den Wächter bewegen. Eigene Figuren
kann man immer ziehen, den Wächter nur, wenn noch eine Figur bei ihm steht.
Verlässt eine Figur eine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der Spieler die
Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, werden die Tafeln addiert,
Glückstafeln wandeln Minus-Tafeln in Plustafeln um, der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Lauf- und
Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Verflixxt! ( Doch wer zuletzt lacht, lacht am besten! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | CartoonCommerz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2005 | |||
Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Verflixxt! Die Spieler
versuchen mit Würfelglück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln
zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Die Wegetafeln sowie Start und Ziel
werden zum Parcours ausgelegt und mit Wächtern bestückt. Der Spieler am Zug
würfelt und muss eine seiner eigenen Figuren oder den Wächter bewegen. Eigene
Figuren kann man immer ziehen, den Wächter nur, wenn noch eine Figur bei ihm
steht. Verlässt eine Figur eine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der
Spieler die Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, werden die Tafeln addiert,
Glückstafeln wandeln Minus-Tafeln in Plustafeln um, der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Neuauflage mit
„nominiert zum Spiel des Jahres 2005“ Lauf- und
Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Verflixxt! Kompakt ( Das kleine Original - mit Extrawurm ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Cartoon Commerz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-99 | de | 2009 | ||
Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Verflixxt! Kompakt
Die Spieler versuchen mit Würfelglück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Die Wegetafeln sowie Start und Ziel werden zum Parcours ausgelegt und mit Wächtern bestückt. Der Spieler am Zug würfelt und muss eine seiner eigenen Figuren oder den Wächter bewegen. Eigene Figuren kann man immer ziehen, den Wächter nur, wenn noch eine Figur bei ihm steht. Verlässt eine Figur eine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der Spieler die Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, werden die Tafeln addiert, Glückstafeln wandeln Minus-Tafeln in Plustafeln um, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Der Wurminator beginnt auch am Start, für eine 1 oder 2 darf man zusätzlich den Wurminator bewegen, trifft er auf Spielfiguren müssen deren Besitzer reihum pro Figur die niedrigste unbesetzte Minustafel aus dem Parcours nehmen, gibt es keine mehr, legt man seine eigene niedrigste Minustafel zurück in den Parcours, direkt vor das Zielfeld. Zieht man zum Wurminator, passiert nichts. Wächter können auch bewegt werden, wenn der Wurminator bei ihnen steht.
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling * Grafik: Cartoon Concept * ca. 30 min * 23 281 9, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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FAMILIE | ||||||
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Von Drachen und Schafen | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Mortensen Nathanael | |||||
Grafik | Akerlund Jonas Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 9+ | de | 2015 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Von Drachen und Schafen
Drachen gehen auf Schatzjagd und nutzen dazu doppelseitige Karten, die eine Seite zeigt Schafe, die andere Seite Schätze und Aktionsmöglichkeiten. Vier Schafe liegen als Weide aus, in seinem Zug zieht man zuerst Karten von Weide oder Stapel und spielt dann zwei Karten aus oder passt. Karten können als Schatz oder Höhle ausgelegt werden oder als Aktionskarte gespielt werden. Schätze werden nach Farben abgelegt und kosten entsprechend Schafe, Höhlen sind gratis und bringen Zusatzpunkte, wenn es Farbübereinstimmung zwischen Höhlen und Schätzen gibt. Aktionen betreffen Handkarten oder Schutz vor bzw. Abwehr von Aktionen. Spielt jemand seine 10. Schatzkarte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Nathanael Mortensen Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692438
Zielgruppe: Für Familien Alter: 9 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Was ist was Fliegerei und Luftfahrt ( Trumpfspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2009 | ||
Karten - Quiz - Such/Sammel/schauen | ||||||
Was ist was Fliegerei und Luftfahrt
Quizspiel mit dem Supertrumpf-Prinzip, die Karten werden gleichmäßig verteilt, einer spielt aus und nennt einen Wert in einer der Kategorien, wer den höchsten Wert in der Kategorie auf der Hand hat, gewinnt die Runde und bekommt alle Karten. Hat jemand keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Die Kategorien sind Geschwindigkeit, Spannweite, Reichweite, Passagiere und Erstflug. © Tessloff Verlag
Quiz- und Trumpfspiel * 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * Grafik: concept company * ca. 20 Minuten * 741402, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Seite 18 von 20 ..8/193 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Was ist was Rekorde der Tierwelt ( Trumpfspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2009 | ||
Karten - Quiz - Such/Sammel/schauen | ||||||
Was ist was Rekorde der Tierwelt
Quizspiel mit dem Supertrumpf-Prinzip, die Karten werden gleichmäßig verteilt, einer spielt aus und nennt einen Wert in einer der Kategorien, wer den höchsten Wert in der Kategorie auf der Hand hat, gewinnt die Runde und bekommt alle Karten. Hat jemand keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Die Kategorien sind Größe, Gewicht, Geschwindigkeit, Anzahl Nachkommen und Höchstalter © Tessloff Verlag
Quiz- und Trumpfspiel * 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * Grafik: concept company * ca. 20 Minuten * 741419, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Seite 18 von 20 ..9/193 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Was ist was Sterne und Planeten ( Trumpfspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2009 | ||
Karten - Quiz - Such/Sammel/schauen | ||||||
Was ist was Sterne und Planeten
Quizspiel mit dem Supertrumpf-Prinzip, die Karten werden gleichmäßig verteilt, einer spielt aus und nennt einen Wert in einer der Kategorien, wer den höchsten Wert in der Kategorie auf der Hand hat, gewinnt die Runde und bekommt alle Karten. Hat jemand keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Die Kategorien sind Durchmesser, Entfernung zur Erde, Temperatur, Alter, Mittlere Dichte © Tessloff Verlag
Quiz- und Trumpfspiel * 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * Grafik: concept company * ca. 20 Minuten * 741433, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Seite 18 von 20 ..10/193 | ||||||
FAMILIE | ||||||
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Was ist Was Trumpf Fussball ( Die besten Nationalteams ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Concept Company Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 10 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten | ||||||
Was ist Was Trumpf Fussball Die besten Nationalteams
Der Klassiker unter den Kartenspielen. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Fussball Die besten Nationalteams – 32 Karten tragen Zahlenwerte für WM Teilnahmen, WM Spiele gesamt, Ewige WM-Tabelle, Erstes Länderspiel und Rekord-Spieler sowie Land und Anzahl Weltmeistertitel im Karten-Header.
Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Tessloff Verlag Gestaltung: concept company, MirkoSuzuki Web: www.kosmos.de Art. Nr. 741877
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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