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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Playmobil Alarm! Alarm!
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ 2004
  Karten - Lege - Merchandising / Lizenz Thema
Playmobil Alarm

Playmobil Alarm! Alarm!

 

Noteinsatz der Feuerwehr, wer am besten helfen kann und am Ende die wenigsten Karten hat, gewinnt. Die Einsatzorte werden ausgelegt, dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder legt eine, zwei oder drei seiner Handkarten an einen Einsatzort, immer dort hin, wo derselbe Ausrüstungsgegenstand wie auf der Handkarte abgebildet ist. Wer keine passende Karte legen kann, scheidet aus, wer die vierte Karte an einen Einsatzort legt, nimmt alle vier Karten auf die Hand.

 

Kartenlegespiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christoph Cantzler * ca. 10 min *  51099, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pony Pokal ( … ein pferdestarkes Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-8 de en es fr it nl 2011
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Kinder
Pony Pokal

Pony Pokal

 

Jeder Spieler hat sechs Ponykarten mit einer Reihe farbiger Hufeisen, je größer ein Hufeisen desto besser ist das Pony in der gleichfarbigen Disziplin. Turnierkarten liegen verdeckt aus. Eine Turnierkarte wird aufgedeckt und jeder versucht, von seinen Ponykarten eine mit möglichst großem Hufeisen in der Farbe der Turnierkarte aufzudecken. Wer das größte aufdeckt, bekommt die Turnierkarte, die Ponykarte wird mit einer Möhre markiert und kann nicht genutzt werden, bis man eine andere Disziplin gewinnt. Sind alle Turnierkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Gestaltung: Katja Schmiedeskamp

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4908

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pony-Turnier
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten - Mädchenspiel
Pony Turnier

Pony Turnier

 

Jeder Spieler bekommt 6 Ponykarten, mischt sie und legt sie nebeneinander verdeckt ab, die Turnierkarten werden nach Zahlen sortiert und getrennt gemischt und gestapelt. Der erste steckt sich die Schleife an und deckt die oberste Karte von Stapel 1 auf, für eine Aufgabe versucht man ein Pony mit möglichst hoher Zahl aufzudecken, wer die höchste aufdeckt bekommt die Aufgabenkarte und die Schleife. Eine aufgedeckte Ereigniskarte legt der Schleifenträger vor sich ab und dann führen alle die Aufgabe aus. Wer die höchste Summe aus den Aufgabenkarten bilden kann hat gewonnen, wenn die letzte Turnierkarte gespielt wurde.

Im Schuber mit Ansteckschleife

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Katja Schmiedeskamp * 4707, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Prinzessin Rommi
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten - Mädchenspiel
Prinzessin Rommi

Prinzessin Rommi

 

Variante des klassischen Rummyspiels, im Schuber mit vier Armbändern. Jeder sucht sich ein Armband aus und streift es über, jeder bekommt 10 Karten und die oberste Karte vom Stapel wird aufgedeckt. Dann nimmt jeder reihum eine Karte vom verdeckten oder offenen Stapel, legt eine Reihe oder Gruppe ab, und wirft eine Karte ab. Die erste ausgelegte Reihe muss mindestens 13 Punkte haben. Wer keine Karte mehr hat, gewinnt. Alle Karten vor den Spieler zählen dann plus, die Handkarten minus, wer das Spiel beendet bekommt für alle Karten in seiner Armbandfarbe, die auf dem Tisch liegen, je einen Zusatzpunkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Anja Wrede * 4706, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rakete ( Easyplay Kids )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik Feudenreich Oliver www.c-r-1.de
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de fr it 2010
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Rakete

Rakete

 

Alle legen ihre Würfel so vor sich, dass die Rakete nach oben zeigt. Dann wird die oberste Karte umgedreht und alle versuchen gleichzeitig, mit ihren Würfeln vier mal das Monster zu würfeln, das die Karte zeigt. Man muss den Würfelbecher nutzen und immer nur einen Würfel in den Würfelbecher nehmen, kann aber selbst bestimmen, welchen Würfel er wie oft wirft. Hat jemand vier Monster vor sich liegen hat und der 5. Würfel zeigt keine Rakete, schlägt er Monsteralarm und ruft den Namen des Monsters. Er bekommt von den Mitspielern für jeden Würfel, der nicht das gesuchte Monster zeigt, einen Maden-Chip und für jede Rakete zwei. Wer nicht genügend Maden-Chips hat, gibt keinen ab, sondern verliert einen Raketen-Chip, der aus dem Spiel genommen wird. Hat ein Spieler keine Raketen-Chips mehr, gewinnt dr Spieler mit den meisten Maden-Chips.

 

Würfelspiel * Serie: Easyplay Kids * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christoph Cantzler * Illustration: Oliver Freudenreich, www.c-r-1.de * Redaktion: Meike Wilken * ca. 15 min * 40469, Schmidt Spiele, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  RÄUBERJAGD
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 2000
  Setz-/Position - Lege
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Riff Raff
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Riff Raff

Riff Raff

 

Kapitän Bullauge sichert seine Ladung auf ungewöhnliche Art gegen Piraten - er verstaut sie hoch oben in den Rahen der Segelmasten. Jeder Spieler bekommt einen Kartensatz seiner Farbe und 8 verschiedene Holzteile. Der Älteste beginnt als Kapitän; alle wählen verdeckt eine Karte aus und es wird aufgedeckt; die höchste Karte macht den Spieler zum neuen Kapitän und mit ihm beginnend wird in absteigender Reihenfolge ein Holzteil ausgewählt und im von der Karte vorgegebenen Schiffsteil platziert. Wer Rahe (5-10) gespielt hat, darf zwei Teile aufladen, falls auf der gewählten Fläche schon ein Teil vorhanden ist. Rutschende Landung, die man fangen kann, geht aus dem Spiel, gefallene Ladung muss man nehmen und später neu aufladen. Wer nach Ende seines Zuges kein Teil mehr hat, gewinnt sofort.

 

Balance- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch 2012

Autor: Christoph Cantzler

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5012

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rupert Bär Spurensuche
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Cantzler Christoph
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de fr it 2010
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Merk
Rupert Bär Spurensuche

Rupert Bär Spurensuche

 

Rupert und seine Freunde treffen einander im Wald. Sie veranstalten ein Picknick und spielen Verstecken. Die Fußspuren verraten den Spielern, wo die Freunde zu finden sind. Jeder Spieler hat einen Picknickkorb, die Kärtchen liegen verdeckt aus. Man dreht eines um – zeigt es eine Spur der eigenen Farbe, legt man sie an den Korb, ein Kärtchen in anderer Farbe schenkt man dem Besitzer dieser Farbe und bekommt eine Leckerei aus der Mitte. Wer als Erster alle 6 Freunde um seinen Korb versammelt hat, gewinnt.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Christoph Cantzler * 51225, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Shark Alarm!!!
  Verlag Swan Panasia Games
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ cn de en fr it nl 2015
  Lege - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Merk
Shark Alarm

Shark Alarm!

Bluffing Game with Teeth

 

Gewinnen kann man sowohl mit Delfin-Karten als auch mit Hai-Karten, jeder hat drei Handkarten. Zu Beginn spielt er eine verdeckt aus und zieht nach, danach hat man eine von drei Aktionen: Eine Karte verdeckt spielen und nachziehen oder eigene Karte aufdecken oder fremde Karte aufdecken, wenn vor einem selbst schon ein offener Hai liegt.  Dabei aufgedeckte Haie nimmt man zu sich und ersetzt sie durch eine verdeckte Karte vom Stapel. Deckt man einen Delfin auf, nimmt man ihn ebenfalls und legt einen offenen eigenen Hai zum Mitspieler. Man gewinnt Delfin in Sicht =  sieben offenen Delfinen oder Hai-Alarm = drei Haikarten mehr als jeder andere Spieler oder mit keine Panik, wenn man bei Haialarm keine aufgedeckte Karte hat und es schafft fünf eigene Delfine aufzudecken.

 

Bluffspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Swan Panasia Games 2015

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.swanpanasia.com

Art. Nr.: 1510302

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cn de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Spitze Skizze
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Michel Verdu Fiore GmbH
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7+ de 2023
  Zeichnen - Merk
Spitze Skizze

Spitze Skizze

 

Sandfiguren sind gesucht! Man entscheidet sich für die Grundversion mit 16 Figurenkarten mit Papagei oder die Profiversion mit 48 Karten. In der Grundversion nutzt man die Karten mit Papagei, für jede Runde ist eine Person Skizzenmaser und die anderen sind Rateteam. Alle Figuren sind grundsätzlich gleich, aber unterscheiden sich in vier Merkmalen - Augenstellung, Körperform, Armhaltung und Beinhaltung- Der Skizzenmaster zieht für sich eine Figurenkarte. Einer der Raten zeichnet eine beliebige Figur, der Skizzenmaster vergleicht die Zeichnung mit seiner Karte und schreibt die Anzahl Übereinstimmungen in die Zeichnung, usw. bis vier Übereinstimmungen erzielt sind; jede neue Zeichnung muss sich in einem Merkmal von der vorherigen unterscheiden. Ist nach sechs Zeichnungen keine Lösung gefunden, wird die Karte beiseitegelegt und die Lösung ins Blatt gezeichnet. Nach vier Runden bestimmt die Anzahl der insgesamt gezeichneten Figuren den Erfolg des Teams. In der Profiversion gibt es bei Armen und Beinen mehr Haltungsmöglichkeiten.

 

Zeichen- und Ratespiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2023

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Entwicklung, Redaktion: Meike Wilken

Gestaltung: Michel Verdu, Fiore GmbH

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40642

 

Zielgruppe: Für Kinder & Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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