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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flinke Flosse
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2003
  Reaktion
Flinke Flosse

Flinke Flosse

 

Das Meer ist voller bunte Fische und wer am schnellsten reagiert und auf die richtige Karte klatscht, kann gewinnen – wer dran ist wirft 6 Würfel und dann zählen alle die Fische auf den Würfeloberseiten und suchen die beiden Fischkärtchen mit derselben Anzahl Fische – wer es gefunden hat, klatscht mit der Hand drauf. Sind die beiden Kärtchen gefunden, werden sie umgedreht – wer hat ein Netz ohne Loch und damit die Fische gefangen? Derjenige bekommt einen Glitzerfisch, alles wird wieder umgedreht und die nächste Runde beginnt. Wer zuerst 3 Glitzerfische hat, gewinnt.

 

Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 140 9, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flusspiraten ( Würfeln, Schieben, Schätze sammeln )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2004
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Seefahrt / Piraten
Flusspiraten

Flusspiraten

 

Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt, der Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der Spieler am Zug legt die erwürfelte Chipmenge, davon mindestens ein großer Chip, vor dem Baumstamm auf und schiebt dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach vorne. Dabei fallen Chips über die Kante, fällt eine Schatzkiste mit, bekommt sie der Spieler, der rechts vom Spieler sitzt, der grade dran war! Sind alle Kisten über die Kante gefallen, gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner Schatzkisten.

 

Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * 23 167 6, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pack die Sieben ( Das spannende V-Klasse Spiel für die ganze Familie )
  Verlag MERCEDES BENZ AG
  Autor Kaes Bertram
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 7+
  Werbe - Lauf - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Spatzenbande
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-10 2004
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Spatzenbande

Spatzenbande

 

Die Spatzen versuchen Gärtner Gisbert die Körner wegzupicken, aber die Vogelscheuche hilft Gisbert, wer sammelt trotzdem die meisten Körner? Wer dran ist würfelt und zieht seinen Vogel, aber nicht zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem Korn darf der Vogel picken, der Spieler versucht mit der Pinzette das Korn zu nehmen. Gelingt es, kommt es ins Körbchen des Spielers. Wer den Gärtner würfelt, macht aus einem Samen eine Blume und Gärtner Gisbert läuft danach auf das nächste Feld mit Vogel und verscheucht sie zu ihrem eigenen Baum und sät dann neue Körner. Kommt die Vogelscheuche, wird sie gedreht und verscheucht dann Vögel von den Feldern, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum.

Sind alle Körner gesät oder aufgepickt, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern im Korb.

  

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Holz * 2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 15 min * 22 626 9, Ravensburger, Deutschland, 2004 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  tiptoi Reise durch die Jahreszeiten
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Glumpler Heinrich Teubner Marco
  Grafik Bunse Rolf Dynamo Ltd. ideo Serviceplan Kinetic
  Redaktion Türck Clemens
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 4-6 de 2010
  Electronic - Lernen - Quiz
tiptoi – Reise durch die Jahreszeiten

tiptoi – Reise durch die Jahreszeiten

 

Frühling, Sommer, Herbst und Winter – was verändert sich mit den Jahreszeiten? Zu acht verschiedenen Themengebieten – Wetter, Feste, Natur, Kleidung, Wald, Auf dem Lande, Am Wasser und Tiere – sind insgesamt 32 großformatige Puzzleteile vorhanden. Der tiptoi-Stift gibt Hinweise, und die Spieler suchen nach dem Spielprinzip von „Ich sehe was, was du nicht siehst“ das passende Puzzlestück zur Jahreszeit. Dabei trainieren sie Gedächtnis und logisches Denkvermögen. Wer zuerst seinen Jahreszeitenkreis komplettiert hat, gewinnt.

 

 Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : ja

 

Suchspiel zum tiptoi-System für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: Marco Teubner, Heinrich Glumpler * Gestaltung: Dynamo Ltd., ideo, Serviceplan, kinetic * Redaktion: Clemens Türck * 00 514 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein Bauernhof Spiel ( )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 4-8 2005
  Lege - Solitär - Lernen
Wieso

Wieso? Weshalb? Warum? Mein Bauernhof Spiel

 

Legespiel, zuerst wird der Bauernhof gelegt, für Kinder ab 4 ist das schon das Spielziel, wer Motive vervollständigt bekommt Bildkarten, wer davon am meisten hat, gewinnt. Für Spieler ab 6 gilt das gleiche Spielprinzip, nur werden auch die Bildkarten an die Spieler verteilt und sind unterschiedlich viel wert, je nach dem ob man sie nach dem Komplettieren eines Motivs vom eigenen Stapel nimmt oder von einem Spieler bekommt. Wissenswertes zum Thema steht auf den Bildkarten.

 

Lege- und Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler ab 4 oder 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Rolf Bunse * 24 100 2 1, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein Indianer Spiel ( )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Bunse Rolf Weinhold Angela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 4-8 2005
  Lege - Solitär - Lernen
Wieso

Wieso? Weshalb? Warum? Mein Indianer Spiel

 

Legespiel, zuerst wird das Indianerdorf gelegt, für Kinder ab 4 ist das schon das Spielziel, wer Motive vervollständigt bekommt Bildkarten, wer davon am meisten hat, gewinnt. Für Spieler ab 6 gilt das gleiche Spielprinzip, nur werden auch die Bildkarten an die Spieler verteilt und sind unterschiedlich viel wert, je nach dem ob man sie nach dem Komplettieren eines Motivs vom eigenen Stapel nimmt oder von einem Spieler bekommt. Wissenswertes zum Thema steht auf den Bildkarten.

 

Lege- und Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler ab 4 oder 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Rolf Bunse, Angela Weinhold * 24 165 1, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortschatz ( LESEN LERNEN MIT GEFÜHL )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ortlepp-Appel Carola
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6+ 1999
  Lernen - Wort - Geschicklichkeit
Wortschatz

Wortschatz

 

Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden. Mit diesem Spielprinzip werden 5 verschiedene Spiele in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen. Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die Vorschule gut geeignet ist.

 

Leselernspiel * 1-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Carola Ortlepp-Appl * 24 440 9, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlenschatz ( RECHNEN LERNEN MIT GEFÜHL )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Soecknick Maria
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 2000
  Lernen
Zahlenschatz

Zahlenschatz

 

Analog zum Spiel Wortschatz aus dem Jahr 1999. Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi, aber das Besondere an diesem Lernspiel ist die Tastbox, die Verpackung wird zu einem wesentlichen Bestandteil des Spiels umgebaut. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen, insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein spielen, über Zahlen Tasten, Logo, Combi und Mix, je nach Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet und kommt noch zusätzliches Material wie Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5-8 Jahren * Autor: Maria Soecknick * ca. 30 min * 24 532 1, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zahlenzauber
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schork Höpfner Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2003
  Lauf - Lernen
Zahlen-Zauber

Zahlen-Zauber

 

Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder helfen den magischen Wesen und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist, muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 15 min * 22 623 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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