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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Banditti | ||||||
Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
Autor | Hetling Karin | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de + 6 Sprachen | 2020 | ||
Denk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Banditti
Wo ist die Beute versteckt? Wurst im Schlafzimmer? Geld im Bad? Jeder Spieler bekommt ein Räuberhäuschen komplett mit Böden, Seitenwänden und Dachteilen für insgesamt drei Etagen und dazu fünf Beutechips einer Farbe, die er in seinen Räumen beliebig verteilt. Man würfelt: Pro gewürfeltem Räubersäckchen darf man einem Mitspieler eine ja/nein-Frage nach einem Gegenstand stellen; für zwei oder drei darf man immer den gleichen oder auch jedes Mal einen anderen Spieler fragen. Für ein Geschenk als Resultat darf man sich von einem Spieler einen Gegenstand wünschen. Hat man korrekt gefragt oder gewünscht, bekommt man den Chip und legt ihn auf sein Räubersäckchen. Wer fünf beliebige Gegenstände gesammelt hat, gewinnt.
Deduktions- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Beleduc 2020 Autor: Karin Hetling Gestaltung: Peter Braun Web: www.beleduc.de Art. Nr.: 22390
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: cn de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Diego Drachenzahn ( … ein feuriges Geschicklichkeitsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Diego Drachenzahn
Die Spieler sollen gut Feuerkugeln schießen und ihre Mitspieler gut einschätzen. Der aktive Spieler legt je eine Feuerkugel in die Löcher des Drachenstadions und zieht geheim ein Plättchen als Zielvorgabe. Dann schubst er die Kugeln nacheinander an, um sie in die Zielfächer zu rollen. Die Mitspieler tippen mit einer ihrer Karten auf ein Zielfach. Dann wird aufgedeckt: Der aktive Spieler zieht seinen Drachen die Anzahl richtig getroffener Fächer weiter, jeder Mitspieler mit richtigem Tipp zieht seinen Drachen ein Feld weiter. Nach drei Durchgängen gewinnt der am weitesten vorgerückte Drache.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Gestaltung: Peter Braun * 4319, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Fauna ( Das tierisch gute Wissensspiel ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Braun Peter Jung Alexander Maas Volker | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10-99 | de | 2008 | ||
Quiz | ||||||
Fauna Das tierisch gute Wissensquiz Man entscheidet sich für eine Art Karten, gängige oder exotische und befüllt die Box entsprechend, die Spieler sehen Informationen zum vordersten Tier – der nicht sichtbare Teil zeigt die zoologische Zuordnung und die gesuchten Fakten. Die Spieler schätzen Lebensräume und Maße des Tieres ein und platzieren Setzsteine auf den Skalen oder der Weltkarte. Bei Rundenende werden Punkte für richtige Schätzungen gegeben, wer eine gewisse Punkteanzahl überschreitet, gewinnt. Quizspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedemann Friese * Gestaltung: Peter Braun, Alexander Jung, Volker A. Maas * 87580 , Huch, Deutschland, 2008 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de |
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Geister & Gespenster ( Ein (be)geisterndes Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
Karten | ||||||
Geister &
Gespenster Im Schloss des
alten Grafen Pfefferminz spuken seit Jahrhunderten Geister und Gespenster.
Genervt von deren mitternächtlichem Treiben beschließt Graf Pfefferminz,
Geisterfänger in sein Schloss zu lassen, um nachts wieder schlafen zu können.
Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen sich nur in
Dreierbanden einfangen und vertreiben. Die Spieler ziehen Karten vom Stapel
oder vom Gegner, Holzstapel oder Tür beenden den Zug, wer drei Geister eine
Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in dieser Farbe aus. Wer fängt die
meisten Geister und Gespenster? Kartenspiel * 2-6
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Eugen Wyss * Grafik: Peter Braun * ca. 10-20
Minuten * 04102 7, Adlung, Deutschland, 2004 *** Adlung Spiele *
www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de |
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Kaiser, wieviel Schritte gibst du mir? ( Ein (be)gehbares Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Adlung Karsten | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 6+ | 2005 | |||
Karten - Lernen | ||||||
Kaiser, wie viel
Schritte gibst du mir? Im Spiel sind 30
Schrittkarten mit Fußabdrücken für das Spiel im Haus und Schuhabdrücken auf der
anderen Seite für das Spiel im Freien, und noch 30 Zielkarten mit Farben
und/oder Motiven auf der Vorderseite und Buchstaben auf der Rückseite. Schrittkarten
und Zielkarten liegen aus, der Schrittmacher fragt seinen Nachbarn, Kaiser wie
viel Schritte gibst du mir? Der Kaiser sucht eine Schrittkarte aus, bei einem
„?“ kann er zwischen 3-20 für drinnen oder 5-50 für draußen nennen. Der
Schrittmacher sucht sich ein Ziel entsprechend der Farbe, der Abbildung oder
dem Anfangsbuchstaben. Wer das Ziel in der angegebenen Anzahl gleich großer
Schritte erreicht, bekommt Schritt- und Zielkarte, die Schrittlänge ist frei
wählbar. Varianten angegeben. Schätzspiel mit
Karten * 2-8 Spieler, oder mehr, ab 6 Jahren * Autor: Karsten Adlung * Grafik: Peter
Braun * ca. 20 Minuten * 05103 3, Adlung, Deutschland, 2005 ***
Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Manimals ( Manymals Ein tierreiches Akrtenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Naegele Bernhard | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2006 | |||
Karten - Lernen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Manimals Die Spieler
versuchen gleichzeitig möglichst viele Tiere zu sammeln, die eine bestimmte
Eigenschaft haben, wer die meisten Tiere sammelt gewinnt. Ca. 40 Tiere liegen
als Auslage in der Mitte, der Rest ist Nachziehstapel. Eine Karte wird
umgedreht, das große Symbol auf der Rückseite ist nun die gesuchte Eigenschaft.
Genommene Karten dürfen nicht zurückgelegt werden. Gesucht wird nur mit einer
Hand, passende Karten werden in der anderen Hand gesammelt. Nimmt niemand mehr
Karten, werden die Karten in der Hand überprüft, das große Symbol muss in den
kleinen Symbolen auf der Rückseite der genommenen Karten vorhanden sein, für
jede falsche muss man eine richtige Karte mit weglegen. Wer die meisten Karten
hat, bekommt 2 davon als Siegpunkte, wer die zweitmeisten
hat, eine Karte. Alle anderen Karten werden Tier nach oben wieder hingelegt,
und drei neue vom Stapel dazugelegt. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler mit den
meisten Siegkarten. Kartensammelspiel *
2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Bernhard Naegele *
Grafik: Peter Braun * 06103 2, Adlung, Deutschland, 2006 *** Adlung
Spiele * www.adlung-spiele.de |
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Mehr oder weniger ( ein (ver)zählbares Kar(s)tenspiel ) | ||||||
Verlag | Adlung Spiele | |||||
Autor | Adlung Karsten | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 20 min | 6+ | de | 2008 | ||
Karten - Lernen | ||||||
Mehr oder weniger Schnell zählen und die richtige Zahlenkarte aus der Mitte schnappen. Ist aber nicht ganz so einfach. Die Zahlenkarten werden offen ausgelegt, Seite mit 3 Zahlen nach oben. Dann werden Motiv- und Suchkarten zusammengemischt und in vier Stapeln an die Mitspieler verteilt. Auf Kommando werden die obersten Karten der 4 Stapel aufgedeckt. Suchkarten zeigen Motive, diese müssen auf den Motivkarten gezählt werden. Wer ein Ergebnis hat, nimmt die passende Karte. Nur Suchkarten erfordern die Zahlenkarte „0“. Nur Motivkarten werden verworfen. Für korrekt genommene Karten gibt es eine Karte vom Ablagestapel. Kartenspiel um Zahlenwerte * 2-10 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Karsten Adlung * Grafik: Peter Braun * ca. 15
Minuten * 76049, Adlung, Deutschland, 2008 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de |
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Volldampf voraus! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2009 | ||
Eisenbahn - Lege - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Volldampf voraus!
Die drei Lokomotiven auf dem Spielplan jedes Spielers brauchen die entsprechenden Waggons. Alle Waggons werden verdeckt ausgelegt, 4 werden aufgedeckt. Wer dran ist, nimmt eine Waggonkarte und legt sie entsprechend an, ein Kran-Waggon ist ein Joker und ein Kuppler erlaubt, einem Mitspieler einen Waggon zu stibitzen. Der nächste deckt eine Karte auf und nimmt eine Karte. Hat ein Spieler den ersten Zug komplettiert, stapelt er die Wagen neben dem Plan und bekommt die Holz-Lokomotive. Vollendet ein anderer Spieler wieder einen Zug, werden erneut die Stapelhöhen verglichen, wer den höchsten hat, bekommt die Lokomotove. Wird der dritte Schaffner aufgedeckt, bekommt der Spieler, der die Lok hat, einen Glasnugget. Wer den zweiten Nugget bekommt, gewinnt.
Lege- und Sammelspiel mit Eisenbahnthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Peter Braun * 4315, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Was zählt? | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Beukemann Felix | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-12 | 2006 | |||
Lernen | ||||||
Was zählt? Jeder Spieler
schaut sich die oberste Karte seines Stapels geheim an. Der Startspieler wählt
eine Kategorie und zählt, wie viele Motive dieser Kategorie auf seiner Karte zu
sehen sind, z.B. Bäume, auch die anderen zählen. Dann zeigen alle ihre Karte,
wer die höchste Zahl hat, gewinnt die Runde und bekommt das passende Holzteil
und die Karte des Spielers mit der geringsten Anzahl. Es gewinnt sofort, wer
drei der fünf Holzteile hat, ansonsten endet das Spiel, wenn ein Spieler die
letzte Karte abgibt, dann zählt jede Karte und jedes Holzteil einen Punkt, wer
die meisten Punkte hat, gewinnt. Lernspiel Thema Zählen * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren * Autor:
Felix Beukemann *
Illustration: Peter Braun * ca. 10 Minuten * 4546, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele
* Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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