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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ab durch die Mauer | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Adams Jürgen | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de en fr it | 2019 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ab durch die Mauer
Gespenster in der Burg von Graf Drehcula wollen sich verkleiden und suchen Kleidungsstücke dafür. Das aktive Gespenst hat bis zu drei magische Bewegungen, drei gleiche, drei verschiedene oder 2 gleiche und eine andere - Gespenst bewegen, Bodenschieber bewegen, Bodenschieber versetzen oder Spielplan auf dem Gemäuer um 90° drehen. Steht das - magnetische - Gespenst danach auf einer Verkleidung, die man noch braucht, kann man nur dann einen der vier Kartenstapel durchsuchen - findet man das gesuchte Stück, kann man es vor sich ablegen, jedes Stück nur einmal. Wer als erster sein Gespenst komplett verkleidet hat, gewinnt!
Magnetisches Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2019 Autor: Jürgen Adams Gestaltung: Victor Boden Web: www.zoch-verlag.com
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Altamira ( Jäger der Steinzeit ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Joopen Peter-Paul | |||||
Grafik | Mack Andreas Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 75 min | 12+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Altamira Die Spieler gehen als Steinzeitjäger auf die Suche nach Waffen, Felle und Nahrung und treffen auf Säbelzahntiger, Wisente, Höhlenbären und konkurrierende Stämme. Wer dies am besten meistert und die meiste Beute macht, wird am Ende als erfolgreichster Jäger geehrt. Gejagt wird in mehreren Runden, die aus den Phasen Jäger in Gebiete schicken, Waffen anfertigen, Waffen tauschen, Jagdrunde mit eventuell Insignien verteilen und Versammlung am Lagerfeuer. Insignien gibt es für den, der als Erster drei Beutepunkte einer Tierart besitzt und sie gehen an den weiter, der jeweils die meisten Beutepunkte besitzt. Positions- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren *
Autor: Peter-Paul Joopen* Grafik: Andreas Mack * ca. 75 Minuten * 27600, Zoch,
Deutschland, |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Aquileia | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | d'Oro Cielo | |||||
Grafik | Cramm Geoffrey Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | de en it | 2011 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Aquileia
Im antiken Aquileia will man als Patrizier aktiv werden, Reichtümer anhäufen und Villen bauen. Dazu schickt man Gefolgsleute in vier Bereiche: Auf dem Markt kauft man Pferde, Waffen und Kämpfer. In der Arena kann man mit eigenen Waffen und Kämpfern Gladiatorenkämpfe gewinnen, die mittels Würfeln entschieden werden. Auf der Pferderennbahn kann man mit Würfeln erzielte Rennergebnisse der eigenen Pferde in Gebäudeanteile umwandeln. Im Geschäftsviertel sollte man sich Handwerksbetriebe sichern und diese betreiben. Klug handeln, clever ersteigern und knappe Geldvorräte gut einteilen bringt Wohlstand und Einfluss.
Aufbauspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Zoch Autor: Pier Volonté Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5007
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de it fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Avanti | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | de fr en it | 2011 | ||
Rennspiel - Familie | ||||||
Avanti
Die Spieler sind Kleinunternehmer bzw. Zustelldienste, liefern Waren, verdienen Geld und sollen die Trauminsel erreichen. Man spielt Lieferfahrten aus Auto bewegen und Geld kassieren, danach rücken erfolgreiche Lieferanten auf dem Inselpfad vorwärts. Die Bewegung wird mit einer Powerkarte festgelegt, dann wird aufgedeckt und gezogen, erreicht ein Auto ein besetztes Feld, wiederholt man den Zug, solange bis sie ein leeres Feld erreichen. Wer dann führt bekommt von den anderen Autobesitzern die neben dem Auto markierte Summe Geld, kann man nicht zahlen, muss man durch Rückwärtsziehen auf dem Inselpfad Geld beschaffen. Danach endet die Fahrt, wenn 1 Spieler den Eventmarker erreicht hart, keiner eine Powerkarte ausspielen kann oder möchte oder nur der Führende Powerkarten hat. Der Führende zieht 3 Felder am Inselpfad, der Zweite 2 und der Dritte 1 Feld.
Version : multi Regeln : de en fr it Text im Spiel : nein
Autorennspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Victor Boden * ca. 20 Minuten * 60 113 0800, Zoch, Deutschland, 2011 *** ZochGmbH * www.zoch-verlag.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Burg Appenzell | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2007 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Burg Appenzell Die Spieler versuchen
als Mäuse in der Burg entweder die meisten Käsechips zu sammeln oder einen Chip
von jeder Käsesorte. Jeder Spieler startet mit seinen 4 Mäusen von einem der Türme.
Von seinen 4 Aktionspunkten deckt der Spieler entweder ein Dach auf oder er
zieht mit seinen Mäusen, aber niemals über Dächer, oder er schiebt einen Teil
bei den roten Fahnen in das Spielbrett und verändert es auf diese Weise.
Befindet sich auf einem Abschnitt keine Maus kommt das Dach wieder auf seinen
Platz. Wenn ein Spieler es schafft zwei seiner Mäuse auf gleiche Käsesymbole zu
ziehen, bekommt er diesen Käsechip als Belohnung. Wenn der Spielplan verschoben
wird kann eine Maus in ein Loch fallen und ist gefangen. Hat ein Spieler nur
noch eine Maus endet das Spiel. Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *
Autoren: Bernhard Weber und |
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Burg Appenzell Cheesy Gonzola ( Der Käseschreck von Appenzell ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | de | 2008 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Burg Appenzell Cheesy Gonzola Die Spieler
sollen als Mäuse in der Burg entweder die meisten Käsechips oder einen Chip
jeder Sorte sammeln. Cheesy Gonzola
macht die dreidimensionale Burg mit einem weiteren Satz Mäuse und einem
Dreikäsehochturm auch zu fünft spielbar. Drei neue Schiebeplättchen mit
Sonderaktionen sind Cheesy Gonzola,
Schieblettenwerk und Geheimtür zur Speisekammer. Cheesy
Gonzola ist eine Figur für alle. Wer sein Plättchen
erreicht, stülpt ihm das eigene Hutband über und kann ihn nun wie eigene Mäuse
für Aktionen nutzen. Er kann große Schritte machen, über Dächer laufen und
fällt nicht in Mausefallen. Erweiterung
zu Burg Appenzell * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Bernd Weber, Jens-Peter
Schliemann * Grafik: Viktor Boden * 28000, Zoch, Deutschland, 2008 *** Zoch
Verlag * www.zoch-verlag.de |
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Burg Appenzell Völlig Mausgeflippt ( Spaßige Nach-Schub-Erweiterung ) | ||||||
Verlag | Edition Spielbox | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2007 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Café Fatal | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Gilbert Brett J. Benjamin Trevor | |||||
Grafik | Boden Victor Lohausen Dennis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2017 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Café Fatal
In Mathilde’s Café würfelt man um Gratisessen. Tische liegen aus, Häppchen stecken im Beutel und man hat sechs Würfel. Zu Beginn einer Runde kommt auf jeden Tisch ein Häppchen aus dem Beutel, ein zweites auf zwei mittels Würfeln bestimmte Tische. Als aktiver Spieler würfelt man alle verfügbaren Würfel und legt alle mit gewählter Augenzahl regelgerecht auf einen passenden Tisch. Hat man am Rundenende die Mehrheit an einem Tisch, bekommt man alle Häppchen; bei Gleichstand mit höherer Augenzahl entscheidet diese, bei Gleichstand in beidem bleiben sie liegen. Gesammelte Stücke sind ein, zwei oder fünf Punkte wert, komplette Käse, Pizzen oder Torten doppelt so viel.
Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2017 Autor: Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin Gestaltung: Victor Boden, Dennis Lohausen Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr. 60 110 5113
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Companeros ( Nur ein Schwein sticht allein ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Brückner Steffen | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 10-99 | de fr | 2011 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Compañeros
Ein Kartenspiel, bei dem man Kameraden braucht – man soll allein oder gemeinsam mit anderen Spielern Karten in einer Farbe ausspielt, die einen höheren Gesamtwert erzielt als alle anderen gespielten Farben. Pro Spieler wird 1 Satz Karten 1-10 einer Farbe verwendet, so viele Karten wie Mitspieler werden offen ausgelegt, der Rest an die Spieler verteilt.. Der erste spielt eine Karte aus, dann alle reihum ebenfalls. Die Werte aller Karten einer Farbe werden für den Farbwert addiert, für jeden Spieler gilt der Wert seiner ausgespielten Karte. Es beginnt der höchste Farbwert, innerhalb dessen folgen die Kartenwerte. In dieser Reihenfolge nimmt sich jeder Spieler alle Karten einer Farbe aus der Auslage als Siegpunkte. Gibt es einen Gleichstand bei Farbwerten, endet die Stichwertung, die Karten verbleiben in der Auslage. Danach kommen die Karten des Stichs in die offene Auslage und ein neuer Stich wird gespielt. Nach dem letzten Stich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Version : multi Regeln : de fr Text im Spiel : nein
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Steffen Brückner * Gestaltung: Irene Wanitschke * 877406, Huch, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dicke Luft in der Gruft | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Proena Norbert | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2004 | |||
Merk | ||||||
Dicke Luft in der
Gruft Nur wenn der
Vampir eine leere Gruft findet, kann er sich vor den Sonnenstrahlen retten und
bis zur nächsten Abenddämmerung schlafen, wer zuerst alle seine Vampire in die
Grüfte legen oder an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt. Wer dran ist,
öffnet eine Gruft – ist sie leer und ohne Ratte, kann man einen farblichen
passenden offenen Vampir hineinlegen und hat einen weiteren Zug. Passt kein
Vampir, darf man eine Knoblauchknolle in die Gruft legen. Ist die Gruft besetzt,
nimmt man einen Holzpflock, hat man drei
Pflöcke, bekommt man von jedem Spieler einen seiner äußeren Vampire als
Geschenk. Öffnet man eine Knoblauchbelegte Gruft, gibt es auch einen Vampir vom
Besitzer der Knolle. Wer eine Ratte aufdeckt, legt den Deckel vor sich hin, es
gibt Rattenplage, alle Gräber rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden,
zuerst vom Spieler am Zug, will dieser nicht mehr, reihum von den anderen, bis
alle offen sind. Merkspiel * 2-6
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Norbert Proena * 20041 5,
Deutschland, 2004 *** |
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