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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Iglu Pop ( Das Spiel bei dem Sie eiskalt erwischt werden )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7+ 2003
  Wett / Rate / Zocker - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Iglu Pop

Iglu Pop

 

Der kleine Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen ein seltsames Spiel – er schüttelt die Iglus, an denen er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die das lustig finden, weil sie drinnen rumkugeln. Und die anderen Riesen setzen einen Taler in die Iglus wenn sie zu wissen glauben wie viele Kinder drinnen lachen. Karten werden ausgelegt und die Spieler versuchen, die entsprechenden Iglus durch Schütteln zu finden. Taler und Karten werden unterschiedlich verteilt, je nach dem wer bei welcher Karte richtig geraten hat. Am Ende gewinnt der Spieler mit den höchsten Gesamtsumme aus Eskimos auf den Karten und Talern.

 

Hör- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch * 20038 3, Deutschland, 2003 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kommissar Kluftinger Jagdrevier
  Verlag Huch & Friends
  Autor Dirscherl Wolfgang Dirscherl Sybille
  Grafik Boden Victor Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2012
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema
Kommissar Kluftinger Jagdrevier

Jagdrevier

 

Kommissar Kluftingers zweiter Fall! Die Ermittler-Spieler gewinnen, wenn sie den Täter nach 10 Runden identifizieren und 5 Merkmale richtig nennen, jeder hat dazu nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn er nicht rechtzeitig identifiziert wird. Der Täterspieler wählt seine Merkmale und notiert sie auf seinem Täterprofil. Zu Beginn der Runde hinterlässt der Täter Hinweiskarten laut Würfelwurf, dann ziehen die Ermittler zu diesen Karten, bezahlen Schritte mit Zeit, prüfen die Karte und werten Informationen aus. Anschließend nimmt der Täter die Hinweiskarten auf und fragt, ob jemand lösen will. Variante mit Aktionskarten angegeben.

 

Deduktionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends

Autor: Sybille und Wolfgang Dirscherl

Gestaltung: Victor Boden, Andreas Resch

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 87805 2

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kommissar Kluftinger Saustall ( Kommissar Kluftingers schwierigster Fall )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Boden Victor HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10-99 de 2010
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema
Saustall Kommissar Kluftingers schwierigster Fall

Saustall

Kommissar Kluftingers schwierigster Fall

 

Die Spieler ermitteln als Kommissar Kluftinger im Mordfall Hermann Aigner. Dazu hat man 15 Verdachtsplättchen mit Annahmen zu Identität, Motiv und Geschlecht des Täters. Man legt zu Beginn 3 dieser Plättchen als Verdacht beiseite. Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte, führt die Ermittlung Alibi, Motiv oder Zeuge/Aktion aus und zieht nach. Nach einer Karte pro Spieler wird das Auto weitergezogen und weitere Verdachtsplättchen werden abgelegt. Mit den gespielten Karten ordnet man den Verdächtigen Infos zu, am Ende bleiben Verdächtige mit unbestätigtem Alibi über (Farbe des Verdächtigen stimmt nicht mit der Farbe der Zeugenaussage überein), von diesen ist derjenige der Mörder, dessen Beweisstück als erstes aufgedeckt wird.

 

Detektivspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Gestaltung: Victor Boden, Huch * 87701 7, Huch, Deutschland, 2010 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Lunte
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Whitehill Bruce
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de en 2016
  Karten - Reaktion
Lunte

Lunte

 

Alle haben vier Luntenkarten und eine Löschkarte. Man legt eine Luntenkarte oder eine Löschkarte an eine von zwei Kartenreihen an, genannt Brandspur, der Kartenwert einer vorherigen Karte wird dabei abgedeckt. Mit einer Löschkarte gehen alle Karten der Spur bis auf die Löschkarte aus dem Spiel. Zweimal im Spiel darf man eine Luntenkarte Explosion nach oben als Bombe spielen und nimmt alle Karten in der Brandspur. Wird die Schlusskarte gezogen oder alle Bomben sind gezündet, summiert man alle offenen Karten seiner beiden Bomben-Stapel minus verbliebene Handkarten und gewinnt mit dem höchsten Wert.

Neuauflage, Erstauflage Mückespiele 2014.

 

Kartenlegespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Bruce Whitehill

Grafiker: Victor Boden

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5096

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mächtig Dicke Luft in der Gruft
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Proena Norbert
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ de 2006
  Merk
Mächtig Dicke Luft in der Gruft

Mächtig Dicke Luft in der Gruft

 

Nur wenn der Vampir eine leere Gruft findet, kann er sich vor den Sonnenstrahlen retten und bis zur nächsten Abenddämmerung schlafen, wer zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt. Wer dran ist, öffnet eine Gruft – ist sie leer und ohne Ratte, kann man einen farblichen passenden offenen Vampir hineinlegen und hat einen weiteren Zug. Passt kein Vampir, darf man eine Knoblauchknolle in die Gruft legen. Ist die Gruft besetzt,  nimmt man einen Holzpflock, hat man drei Pflöcke, bekommt man von jedem Spieler einen seiner äußeren Vampire als Geschenk. Öffnet man eine Knoblauchbelegte Gruft, gibt es auch einen Vampir vom Besitzer der Knolle. Wer eine Ratte aufdeckt, legt den Deckel vor sich hin, es gibt Rattenplage, alle Gräber rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden, zuerst vom Spieler am Zug, will dieser nicht mehr, reihum von den anderen, bis alle offen sind.

Großspiel, ca. 100 x 50 x 12 cm, Holz

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Norbert Proena * 25400, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mangrovia
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Svenson Eilif
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ de en fr it 2014
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen

Mangrovia

 

Der Stamm lebt im Einklang mit der Natur, aber es muss ein Nachfolger für den Häuptling gefunden werden - also sammelt man Amulette und baut Hütten auf Steinplatz, Pfahlplatz und Götterpfaden. In seinem Zug platziert man zuerst Schalen auf Kultstätten und wählt damit Aktionen. Dann bewegt man das Boot und führt die Aktion aus, wenn es eine eigene Schale erreicht - Karten ziehen, Amulett sammeln, Hütte errichten. Bauten werden mit Kostbarkeiten oder Amuletten und Landschaftskarten bezahlt. Danach wird noch die nächste Runde vorbereitet. Baut jemand seine letzte Hütte, wertet man am Ende der Runde Hütten auf Götterpfad, Steinplatz und Pfahlplatz.

 

Worker Placement Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Eilif Svensson

Grafiker: Victor Boden

Web: www.zoch-Verlag.com

Art.Nr. 60 110 5076

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Manila
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de 2014
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Manila

Manila

 

In mehreren Seefahrten steuern 3 Kähne den Hafen durch Würfeln an. Zuerst wird der Hafenmeister versteigert. Er kauft Anteilscheine und entscheidet über Ladung und Startvorteile. Danach setzt man für Geld Komplizen ein: Man kann sie an Bord schleusen oder mit ihnen Hafen- oder Werftfelder mieten, um an Reparaturen oder als Versicherungsagent zu verdienen. Oder man setzt sie als Pirat oder Lotse ein, um die Geschwindigkeit zu beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Neuauflage, Erstauflage Zoch 2005

 

Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Franz-Benno Delonge

Grafiker: Victor Boden

Weg: www.zoch-verlag.com

Art. 60 110 5078

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Manila
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ 2005
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Manila

Manila

 

Im Schatten der Kolonialmacht existiert ein geheimer Seehandel einheimischer Kaufleute, aber die Frachtkähne sind nicht unbedingt seetüchtig und die Kapitäne nicht grade die besten. Es werden mehrere Seefahrten gespielt, es steuern immer 3 Kähne den Hafen mit Hilfe von Würfeln an, je nach Ladung gibt es dafür unterschiedliche Gewinne. Zunächst wird der Hafenmeister versteigert, der über Anteilscheine, geladene Güter und Startvorteile für die Kähne entscheidet. Danach können alle Spieler mit Geld Komplizen einsetzen um sie an Bord zu schleusen, Hafen- oder Werftfelder zu mieten, um an Reparaturen zu verdienen oder sich zum Versicherungsagenten erklären oder Piraterie verüben oder als Lotsen die Geschwindigkeit beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * Grafik: Viktor Boden * ca. 60 min * 25100 4, Zoch, Deutschland, 2005 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

 

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  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Niagara
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Liesching Thomas
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ 2004
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Niagara

Niagara

 

An den Ufern und den Inseln des Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen, alle wollen die begehrten Steine schürfen. Jeder Spieler hat zwei Boote und 7 Kärtchen, pro Zug wählt jeder Spieler gleichzeitig verdeckt ein Kärtchen und kann dann, beginnend mit dem Startspieler jedes seiner Boote im Wasser dementsprechend weit bewegen oder das Wetter beeinflussen. Sind alle Kärtchen ausgeführt, wird der Fluss um die geringste gespielte Zugweite, modifiziert um die Wetteranzeige, vorwärts geschoben, Kanus die dabei über den Wasserfall stürzen, müssen um Edelsteine zurückgekauft werden, man kann Edelsteine auch von Booten anderer Spieler klauen. Wer zuerst vier gleiche oder sieben beliebige oder einen Stein jeder Farbe besitzt, gewinnt.

 

Schiebe- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 24900 1, Deutschland, 2004 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Niagara Diamanten-Joe
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Liesching Thomas
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 2005
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Niagara Diamanten-Joe

Niagara Diamanten-Joe

 

Nach der Flussbewegung wird das Kanu von Diamanten-Joe nur in der Farbe der Fundstelle beladen, an der es steht, liegen dort nur fremdfarbige Steine, erhält es keine Ladung. Joes Kanu wird nie entladen, und zieht die Weite des Startspielers: Zuerst flussaufwärts bis zum ersten Feld, bei Bedarf dreht es um und zieht flussabwärts, an der Gabelung wird es den in Zugrichtung rechten Arm gezogen. Stürzt es ab, wird es zurück an die Anlegestelle auf das erste Flussfeld gelegt. Wer Diamanten-Joe trifft und ein leeres Kanu hat, kann sich den Stein vom Kanu nehmen oder bei beladenem Kanu mit ihm tauschen oder ihm auch den eigenen Edelstein schenken. Das sind alles Kann-Aktionen und kosten keine Paddelpunkte.

 

Erweiterung zum Schiebe- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * Zoch, Deutschland, 2005 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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