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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Didi Dotter ( Aus Zwei mach Ei )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Laden Ariel
  Grafik Matthäus Doris Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Reaktion - Familie
Didi Dotter

Didi Dotter

Aus Zwei mach Ei

 

Didi Dotter der Jongleur macht aus halben Eiern ganze. Jeder Spieler hat eine Eierschachtel und einen Eierbecher und dazu 11 Vogelplättchen, jeder nimmt die untere Hälfte eines Eis und setzt sie in den Becher, dann suchen alle gleichzeitig die passenden zweiten Hälften für die Eier in den Bechern, auch für die der Mitspieler. Wer eins gefunden hat, setzt das Ei zusammen und steckt es in die eigene Schachtel. Geleerte Becher kann man mit einer Hälfte neu befüllen. Sind alle Hälften zugeordnet, wird kontrolliert und das entsprechende Vogelplättchen umgedreht. Für faule = falsche Eier muss man ein Plättchen wieder aufdecken. Dann beginnt eine neue Runde, wer als Erster alle Vogelplättchen verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Merkspiel * Spielefamilie ZickeZacke * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor<. Ariel Laden * Grafik: Doris Matthäus, Victor Boden * 27800, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Doktor Schlüsselbart
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Then Jürgen
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 6+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Lauf - Tastspiel
Doktor Schlüsselbart

Doktor Schlüsselbart

 

Doktor Schlüsselbart kann seine Türen nicht öffnen, die Spieler helfen ihm, die Elixiere zu finden. Er beginnt in der Eingangshalle, die Zimmerkarten werden gemischt, die obersten vier bestimmen die ersten Standorte für die Fläschchen, jeder zieht eine Elixierkarte. Gleichzeitig greifen alle in ihre Säckchen und ziehen einen Schlüssel – wer als erster einen passenden Schlüssel für eine Tür in ein Nachbarzimmer findet, zieht Schlüsselbart hinein. Steht ein Elixier drin und passt es zur eigenen Elixierkarte, deckt man sie auf und bekommt eine neue. Wer zuerst vier Elixierkarten aufgedeckt hat, gewinnt.

 

Such- und Reaktionsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jürgen Then * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 26000 6, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  El Paso
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Theuer Stefan Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de en fr 2009
  Würfel - Wett / Rate / Zocker
El Paso

El Paso

 

Als Banditen im Wilden Westen plündern die Spieler sieben Städte und entscheiden in jedem Zug neu über ihre Beute. Die Spieler haben Beutekarten in der aktuellen Stadt liegen Beuteplättchen. Jeder spielt verdeckt eine Karte, diese wird aufgedeckt und dann wird gewürfelt, Sterne werden weggelegt. Nach Verteilen der Beute entsprechend Würfelresultat und gespielten Karten können die Spieler die Stadt verlassen oder dort weiter plündern. Wer geht, tauscht Beute in sicheres Gold um. Wer noch in der Stadt ist, wenn 5 Sheriff-Sterne ausliegen, verliert alle Beute. Wer am Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Gestaltung: Stefan Theurer, Victor Boden *** 29000, Zoch, Deutschland, 2009 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Enigma
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Tahkokalliio Touko
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2014
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Enigma

Enigma

 

Rätsel müssen gelöst werden, sie kommen aus einem von vier Aufgabenbereichen mit an sich bekannten Knobelideen - man stapelt Winkelsteine für Farbmuster, legt Tangrams, verbindet Rohre und Anschlüsse oder bringt Waagschalen durch Setzen von Steinen ins Gleichgewicht. Wer es schafft, dreht die entsprechende Rätselkarte um und legt sie ins Leitungssystem. Wer dann noch seine Figuren richtig setzt, gewinnt Siegpunkte aus Energie.

 

Denk- und Rätselspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Touko Takokallio

Grafiker: Viktor Boden

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5051

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fiesling ( Eine Frage des Charakters )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Weber Claude
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 10+ de 2010
  Kreativ/Kommunikation - Party
Fiesling

Fiesling

 

Die Spieler sollen mit sechs Eigenschaftskarten eine Person so beschreiben, dass die restlichen Spieler die gesuchte Person erraten. Jeder Spieler legt sein Personenplättchen vor sich, damit ist ihm eine Zahl zugeteilt. Pro Spiel werden mindestens 6 Personen beschrieben, reichen die Spieler nicht aus, muss eine Person hinzugefügt werden, der Name wird aufgeschrieben und ein Ziffernplättchen dazugelegt. In drei Runden mit je einer Beschreibungs- und Tippphase ordnen zuerst zwei Spieler zwei Eigenschaften der gesuchten Person in die Bewertungsskala ein, pro Tippphase wird ein Tipp abgegeben. Je nach Spieleranzahl werden verschieden viele solcher Partien gespielt, die Teams sind immer Spieler + linker Nachbar, usw., das heißt einer spielt immer in zwei Partien. Der Aufgabenchip bestimmt die gesuchte Person, wer richtig tippt darf auf der Wertungsskala weiterziehen.

 

Kommunikatives Ratespiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren Autor: Claude Weber * Gestaltung: Victor Boden * 87722 2, Huch, Deutschland, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flussgeister am Niagara
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Liesching Thomas
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ 2006
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Flussgeister am Niagara

Flussgeister am Niagara

 

Die Edelsteinjagd geht weiter, und der Fluss ist gefährlicher geworden. Es gelten die Grundregeln von Niagara, jeder hat ein Einer- und ein Zweier-Kanu. Für das Strudelfeld gelten flussabwärts andere Regeln als flussaufwärts, mit einer der neuen Paddelkarten kann man Kanus vom Wasser ans Ufer bringen und wieder einsetzen oder auch für ein Kanu die Zugweite wählen, die dritte bringt Zugweite 7. Der Biber wird bei Wolke +2 eingesetzt und zieht flussabwärts mit den Scheiben, stürzt er den Wasserfall hinunter, gilt wieder Wolke 0. Wer den Elch mithat, hat pro Zug 2 Paddelpunkte mehr für das Kanu mit dem Elch.

 

Ergänzung zum Schiebe- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 25900 0, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Frische Luft für die Gruft
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Proena Norbert
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ 2005
  Merk - Such/Sammel/schauen - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel
Dicke Luft in der Gruft

Frische Luft für die Gruft

 

Seine Exzellenz Graf Rucola hat von der nächtlichen Schlafplatzsuche am Friedhof gehört und kommt zu Besuch, um dem munteren Treiben der Vampire zuzuschauen.

Jeder Spieler bekommt zusätzlich 2 Fledermäuse in seiner Farbe, es gelten die Regeln aus dem Grundspiel, aber jeder aufgedeckte Grabdeckel, bleibt so lange offen bis der Zug beendet ist. Graf Rucola kommt zu einem Spieler, wenn er in einem Spielzug drei Vampire in passende Gräber legt oder wenn ihn sein rechter Nachbar verliert, weil er Graf Rucola auf eine besetzte Gruft gestellt hat. Wer Rucola bekommt, stellt ihn nach dem normalen Zug auf ein vermutlich leeres Grab.

Solange Rucola dort steht, darf niemand das Grab öffnen. Im nächsten Zug kann er das Grab öffnen; ist es leer, kommt ein eigener Vampir hinein, ist sie nicht leer, verliert man Rucola sofort, wird aber nicht bestraft. Mit einer Fledermaus auf einer Gruft kann der Spieler fragen, ob man ihm die leere Gruft glaubt.

 

Ergänzung zum Merkspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Norbert Proena * Grafik: Viktor Boden * ca. 30 min * 25800 3, Zoch, Deutschland, 2005 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Froschkönig
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Rapp Uwe Lach Bernhard
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2003
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Froschkönig

Froschkönig

 

Die Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen, um die Prinzessin küssen und in einen Frosch zurückverwandeln zu können. Die Spieler schätzen als Frösche die Entfernung zwischen Brücke und Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen zwei Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben. Wer das am besten und zweitbesten schafft, darf die Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit seiner Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und hat gewonnen.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach * 20036 1, Deutschland, 2003 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gulo Gulo
  Verlag Zoch Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 2003
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Gulo Gulo

Gulo Gulo

 

Vielfraße wollen Eier fressen, und die Geier schützen ihre Nester mit Alarmanlagen und haben außerdem Klein-Gulo erwischt, den die Vielfraße nun befreien müssen, was ja ganz einfach wäre wenn es da nicht so viele Nester mit Eiern gäbe! Die Wegplättchen werden verdeckt ausgelegt, 4 davon + Klein-Gulo liegen im Stapel am Wegende. Wer dran ist kann das nächste Wegplättchen aufdecken und muss dann ein Ei dieser Farbe aus dem Nest nehmen, oder wählt ein schon offenes Plättchen. Gibt es keinen Alarm beim Klauen, geht der Vielfraß auf das nächste freie Feld der Eifarbe. Fallen Eier oder der Alarmstab aus dem Nest, läuft der Vielfraß zurück auf das nächste Plättchen der gewählten Farbe. Beim letzten Wegplättchen deckt man vom Stapel auf, ist es nicht Gulo, legt man das Plättchen an, holt ein Ei raus und deckt weiter auf. Findet man Gulo, holt man ein lila Ei aus dem Nest, gelingt dies ohne Alarm, hat man gewonnen.

 

Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Jürgen P.K. Grunau und Hans Raggan * ca. 20 min * 20032 3, Deutschland, 2003 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ice Cult
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Wetherell Joe
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de en fr it 2016
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Ice Cult

Ice Cult

 

Die Spiefiguren müssen aus der Kälte gebracht werden, die Bewegung wird über Symbole auf transparenten Würfeln geregelt, die aber nicht gewürfelt, sondern gekippt werden. Die Spielfiguren werden bereitgestellt, es sind immer alle im Spiel, und die Würfel werden so ins Fundament eingesetzt, dass die vier Viertelkreise einen sichtbaren Kreis bilden. In seinem Zug nimmt man zwei Blöcke und kippt sie um 90 Grad und wiederholt dies mit den gleichen oder zwei anderen Blöcken. Danach bewegt man Figuren entsprechend der sichtbaren Farben auf den Würfeln genau ein Feld pro Pfeil weit, auf dem Pfad, auf den der Pfeil zeigt. Figuren können gestapelt und mitgetragen werden. Violette Kreise sind Joker. Wer als erster alle fünf eigenen Figuren von den Pfaden ins Ziel gezogen hat, gewinnt.

 

Abstraktes Laufspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2016

Autor: Joe Wetherell

Grafiker: Victor Boden

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5087

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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