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Didi Dotter ( Aus Zwei mach Ei ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Laden Ariel | |||||
Grafik | Matthäus Doris Boden Victor | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Reaktion - Familie | ||||||
Didi Dotter Aus Zwei mach Ei Didi Dotter der Jongleur macht aus halben Eiern ganze. Jeder Spieler hat eine Eierschachtel und einen Eierbecher und dazu 11 Vogelplättchen, jeder nimmt die untere Hälfte eines Eis und setzt sie in den Becher, dann suchen alle gleichzeitig die passenden zweiten Hälften für die Eier in den Bechern, auch für die der Mitspieler. Wer eins gefunden hat, setzt das Ei zusammen und steckt es in die eigene Schachtel. Geleerte Becher kann man mit einer Hälfte neu befüllen. Sind alle Hälften zugeordnet, wird kontrolliert und das entsprechende Vogelplättchen umgedreht. Für faule = falsche Eier muss man ein Plättchen wieder aufdecken. Dann beginnt eine neue Runde, wer als Erster alle Vogelplättchen verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt. Merkspiel * Spielefamilie ZickeZacke * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor<. Ariel Laden * Grafik: Doris Matthäus, Victor Boden * 27800, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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Doktor Schlüsselbart | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Then Jürgen | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Lauf - Tastspiel | ||||||
Doktor
Schlüsselbart Doktor
Schlüsselbart kann seine Türen nicht öffnen, die Spieler helfen ihm, die
Elixiere zu finden. Er beginnt in der Eingangshalle, die Zimmerkarten werden gemischt,
die obersten vier bestimmen die ersten Standorte für die Fläschchen, jeder
zieht eine Elixierkarte. Gleichzeitig greifen alle in ihre Säckchen und ziehen
einen Schlüssel – wer als erster einen passenden Schlüssel für eine Tür in ein
Nachbarzimmer findet, zieht Schlüsselbart hinein. Steht ein Elixier drin und
passt es zur eigenen Elixierkarte, deckt man sie auf und bekommt eine neue. Wer
zuerst vier Elixierkarten aufgedeckt hat, gewinnt. Such- und
Reaktionsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jürgen Then
* Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 26000 6, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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El Paso | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Theuer Stefan Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | de en fr | 2009 | ||
Würfel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
El Paso
Als Banditen im Wilden Westen plündern die Spieler sieben Städte und entscheiden in jedem Zug neu über ihre Beute. Die Spieler haben Beutekarten in der aktuellen Stadt liegen Beuteplättchen. Jeder spielt verdeckt eine Karte, diese wird aufgedeckt und dann wird gewürfelt, Sterne werden weggelegt. Nach Verteilen der Beute entsprechend Würfelresultat und gespielten Karten können die Spieler die Stadt verlassen oder dort weiter plündern. Wer geht, tauscht Beute in sicheres Gold um. Wer noch in der Stadt ist, wenn 5 Sheriff-Sterne ausliegen, verliert alle Beute. Wer am Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt.
Positions- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Gestaltung: Stefan Theurer, Victor Boden *** 29000, Zoch, Deutschland, 2009 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Enigma | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Tahkokalliio Touko | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2014 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Enigma
Rätsel müssen gelöst werden, sie kommen aus einem von vier Aufgabenbereichen mit an sich bekannten Knobelideen - man stapelt Winkelsteine für Farbmuster, legt Tangrams, verbindet Rohre und Anschlüsse oder bringt Waagschalen durch Setzen von Steinen ins Gleichgewicht. Wer es schafft, dreht die entsprechende Rätselkarte um und legt sie ins Leitungssystem. Wer dann noch seine Figuren richtig setzt, gewinnt Siegpunkte aus Energie.
Denk- und Rätselspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2014 Autor: Touko Takokallio Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5051
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Fiesling ( Eine Frage des Charakters ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Weber Claude | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2010 | ||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Fiesling
Die Spieler sollen mit sechs Eigenschaftskarten eine Person so beschreiben, dass die restlichen Spieler die gesuchte Person erraten. Jeder Spieler legt sein Personenplättchen vor sich, damit ist ihm eine Zahl zugeteilt. Pro Spiel werden mindestens 6 Personen beschrieben, reichen die Spieler nicht aus, muss eine Person hinzugefügt werden, der Name wird aufgeschrieben und ein Ziffernplättchen dazugelegt. In drei Runden mit je einer Beschreibungs- und Tippphase ordnen zuerst zwei Spieler zwei Eigenschaften der gesuchten Person in die Bewertungsskala ein, pro Tippphase wird ein Tipp abgegeben. Je nach Spieleranzahl werden verschieden viele solcher Partien gespielt, die Teams sind immer Spieler + linker Nachbar, usw., das heißt einer spielt immer in zwei Partien. Der Aufgabenchip bestimmt die gesuchte Person, wer richtig tippt darf auf der Wertungsskala weiterziehen.
Kommunikatives Ratespiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Claude Weber * Gestaltung: Victor Boden * 87722 2, Huch, Deutschland, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de
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Flussgeister am Niagara | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Liesching Thomas | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Flussgeister am Niagara Die Edelsteinjagd
geht weiter, und der Fluss ist gefährlicher geworden. Es gelten die Grundregeln
von Niagara, jeder hat ein Einer- und ein
Zweier-Kanu. Für das Strudelfeld gelten flussabwärts andere Regeln als
flussaufwärts, mit einer der neuen Paddelkarten kann man Kanus vom Wasser ans
Ufer bringen und wieder einsetzen oder auch für ein Kanu die Zugweite wählen,
die dritte bringt Zugweite 7. Der Biber wird bei Wolke +2 eingesetzt und zieht
flussabwärts mit den Scheiben, stürzt er den Wasserfall hinunter, gilt wieder
Wolke 0. Wer den Elch mithat, hat pro Zug 2 Paddelpunkte mehr für das Kanu mit
dem Elch. Ergänzung zum
Schiebe- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 25900 0, |
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Frische Luft für die Gruft | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Proena Norbert | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 8+ | 2005 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Lege - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Frische Luft für
die Gruft Seine Exzellenz
Graf Rucola hat von der nächtlichen Schlafplatzsuche
am Friedhof gehört und kommt zu Besuch, um dem munteren Treiben der Vampire
zuzuschauen. Jeder Spieler
bekommt zusätzlich 2 Fledermäuse in seiner Farbe, es gelten die Regeln aus dem
Grundspiel, aber jeder aufgedeckte Grabdeckel, bleibt so lange offen bis der
Zug beendet ist. Graf Rucola kommt zu einem Spieler,
wenn er in einem Spielzug drei Vampire in passende Gräber legt oder wenn ihn
sein rechter Nachbar verliert, weil er Graf Rucola
auf eine besetzte Gruft gestellt hat. Wer Rucola
bekommt, stellt ihn nach dem normalen Zug auf ein vermutlich leeres Grab. Solange Rucola dort steht, darf niemand das Grab öffnen. Im
nächsten Zug kann er das Grab öffnen; ist es leer, kommt ein eigener Vampir
hinein, ist sie nicht leer, verliert man Rucola
sofort, wird aber nicht bestraft. Mit einer Fledermaus auf einer Gruft kann der
Spieler fragen, ob man ihm die leere Gruft glaubt. Ergänzung zum Merkspiel
* 3-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Norbert Proena * Grafik: Viktor Boden * ca.
30 min * 25800 3, |
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Froschkönig | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Rapp Uwe Lach Bernhard | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Froschkönig Die
Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen, um die Prinzessin küssen und in
einen Frosch zurückverwandeln zu können. Die Spieler schätzen als Frösche die
Entfernung zwischen Brücke und Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen
zwei Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben. Wer das am besten und
zweitbesten schafft, darf die Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit
seiner Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und hat gewonnen. Positions-
und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: |
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Gulo Gulo | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 5+ | 2003 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Gulo Gulo Vielfraße
wollen Eier fressen, und die Geier schützen ihre Nester mit Alarmanlagen und
haben außerdem Klein-Gulo erwischt, den die Vielfraße
nun befreien müssen, was ja ganz einfach wäre wenn es da nicht so viele Nester
mit Eiern gäbe! Die Wegplättchen werden verdeckt ausgelegt, 4 davon + Klein-Gulo liegen im Stapel am Wegende. Wer dran ist kann
das nächste Wegplättchen aufdecken und muss dann ein Ei dieser Farbe aus dem
Nest nehmen, oder wählt ein schon offenes Plättchen. Gibt es keinen Alarm beim
Klauen, geht der Vielfraß auf das nächste freie Feld der Eifarbe.
Fallen Eier oder der Alarmstab aus dem Nest, läuft der Vielfraß zurück auf das
nächste Plättchen der gewählten Farbe. Beim letzten Wegplättchen deckt man vom
Stapel auf, ist es nicht Gulo, legt man das Plättchen
an, holt ein Ei raus und deckt weiter auf. Findet man Gulo,
holt man ein lila Ei aus dem Nest, gelingt dies ohne Alarm, hat man gewonnen. Sammelspiel
* 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Wolfgang |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ice Cult | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Wetherell Joe | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de en fr it | 2016 | ||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Ice Cult
Die Spiefiguren müssen aus der Kälte gebracht werden, die Bewegung wird über Symbole auf transparenten Würfeln geregelt, die aber nicht gewürfelt, sondern gekippt werden. Die Spielfiguren werden bereitgestellt, es sind immer alle im Spiel, und die Würfel werden so ins Fundament eingesetzt, dass die vier Viertelkreise einen sichtbaren Kreis bilden. In seinem Zug nimmt man zwei Blöcke und kippt sie um 90 Grad und wiederholt dies mit den gleichen oder zwei anderen Blöcken. Danach bewegt man Figuren entsprechend der sichtbaren Farben auf den Würfeln genau ein Feld pro Pfeil weit, auf dem Pfad, auf den der Pfeil zeigt. Figuren können gestapelt und mitgetragen werden. Violette Kreise sind Joker. Wer als erster alle fünf eigenen Figuren von den Pfaden ins Ziel gezogen hat, gewinnt.
Abstraktes Laufspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Joe Wetherell Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5087
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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