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Alles im Eimer ( Das coole SaboTIERspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Margielsky Marc Bluguy | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten | ||||||
Alles im Eimer
Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Die Karten benutzt man um die Tiere zu bewegen und auch um sie abzuwehren. Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben Tierart überboten werden. Wer nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat.
3. Auflage bei Kosmos, Erstauflage 2002, 691110, 2. Auflage 2005, 690571
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Stefan Dorra Grafiker: Marc Margielsky, Bluguy Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692551
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Anno 1503 ( Das Brettspiel zum Millionenseller ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Max Design Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | 2003 | |||
Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Anno 1503
Die
Siedler erreichen fruchtbare Inseln, auf denen Gewürz, Tabak und Baumwolle gedeihen. Der Handel mit diesen Waren lässt
die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und reichen Kaufleuten werden. Jeder
besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug
oder Tuch. Damit kann man Schiffe bauen, Pioniere ansiedeln oder Pioniere zu
Siedlern weiter entwickeln. Um Bürger oder Kaufmann zu werden muss man mit den
Schiffen Gewürz, Tabak und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen. Mit 3
von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Entwicklungsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 692421, |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Blitzdings ( Blitz-Dings Äh? … Oh? … Schnell! … Dings eben. ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Innes Andrew | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2014 | ||
Quiz - Rennspiel | ||||||
Blitz-Dings
Reihum deckt jeder eine Karte mit Symbol + Begriff auf. Zeigen zwei Karten dasselbe Symbol, gibt es ein Blitzduell der Kartenbesitzer: Sind z.B. zwei Kreise und die Begriffe Sportgerät und Sehenswürdigkeit zu sehen, gewinnt das Duell, wer schneller eine Sehenswürdigkeit nennt, wenn er selbst Sportgerät ausliegen hat, oder umgekehrt. Wer gewinnt, bekommt die Karte des Gegners als Siegpunkt. Ergibt das Wegnehmen der Karte ein neues Paar, gibt es ein neues Blitzduell. Joker liegen extra, zeigen zwei Symbole und lösen bei Übereinstimmung ebenfalls Duelle aus. Sind alle Karten des Sets aufgedeckt, gewinnt man mit den meisten Karten.
Reaktions- und Partyspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2014 Autor: Andrew Innes Gestaltung: Bluguy www.kosmos.de Art.Nr. 601202
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Brain to Go Gans schön verdächtig | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Margielsky Marc Bluguy | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 15 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten - Würfel - Denk | ||||||
Brain to go Gans schön verdächtig
25 Verdächtige haben fünf Farben, fünf Kleidungsmerkmale und fünf Tiere. Unter Zahlenkarten 1-6 liegt jeweils eine Verdächtigen-Karte, die sich alle gut gemerkt haben. Der aktive Spieler würfelt Zahlen- und Merkmalwürfel. Kann er beim Verdächtigen unter der gewürfelten Zahl das gewürfelte Merkmal benennen, bekommt er die Verdächtigen-Karte. Diese wird vom Stapel ergänzt, alle prägen sich die neue Karte ein. Antwortet der aktive Spieler falsch, haben die anderen reihum Gelegenheit für einen Tipp. Mit Solo- und Kooperativ-Varianten.
Merk- und Denkspiel für 1-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2018 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marc Margielsky Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Checker Can ( Quiz-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Coschurba Julia Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2013 | ||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Checker Can Quiz-Spiel
Kleine Ausgabe von Quecker Can. Eine Frage und die möglichen Antworten werden verlesen, jeder Spieler tippt mittels Buchstabenkärtchen auf die richtige Lösung und bewegt bei richtiger Antwort seine Figur ein Feld vorwärts. Auf Knobelfeldern knobeln die beiden am weitesten zurückliegenden Spieler und nehmen je einen Buchstaben geheim in die Hand - A schlägt B, B schlägt C und C schlägt A. Wer gewinnt, zieht ein Feld. Liegen drei Spieler gleich weit zurück, ziehen alle ein Feld vorwärts, wenn alle Buchstaben je einmal gewählt wurden, ansonsten niemand. Weitere Regeln für Sonderfälle.
Quizspiel zur TV-Serie für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Sandra Dochtermann, Julia Coschurba Grafik: Bluguy Web: kosmos.de Art.Nr.: 710880
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Cro-Magnon ( Du viel lachen, du denken und machen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Bioviva Editions | |||||
Grafik | Bioviva Editions Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-12 | ca. 90 min | 8+ | 2008 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Action | ||||||
Cro-Magnon Du viel lachen, du denken und machen Jeder Spieler verkörpert
einen Urmenschen und Stammesführer, die Stämme sollen die Stufen der Evolution
erklimmen und müssen einander daher einiges beibringen. Jeder Stammesführer
liest die Eigenschaften seines Stammes vor und muss diese ausführen bevor er
Begriffe erkärt und wenn die Aktion beendet ist. In einer Runde darf man
maximal 5 Begriffe erklären, für richtig geratene Begriffe zieht der Errater
und der Erklärer vorwärts, der Erklärer darf mit Naga für falsche Fährten, Jaga
für Teilbegriffe oder die richtige Fährte und Buuunga für die richtige Antwort
helfen. Die Aktionen Pantomime, Knetmasse, Ursprache und Zeichnen wurden Cro-Magnon-entsprechend
modifiziert. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Kreativ- und Kommunikationsspiel
* 3-12 Spieler ab 8 Jahren * Lizenz: BioViva Editions * Grafik: Bioviva
Editions, Bluguy * Redaktion: Michael Baskal, Bärbel Schmidts * 690380, Kosmos,
Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Tripp F.J. Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2005 | ||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Das kleine Gespenst Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet. Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 64 43, Kosmos, Deutschland,
2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das NEINhorn | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kling Marc-Uwe Gatzsch Vincent | |||||
Grafik | Henn Astrid Bluguy Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2021 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten | ||||||
Das NEINhorn
Ein kleines Einhorn bockt und sagt immer NEIN, und bildet mit dem WASbären, dem NahUND, der KönigsDOCHter, der WARUMmmel und dem HÄHmster ein Team. Reihum deckt jeder die Karte seines Stapels auf, legt die Karte offen auf den Stapel und sagt, was die Karte vorgibt. Wer einen Fehler macht, nimmt alle bisher gespielten Karten als Minuspunkte. Für aufeinanderfolgende gleiche Karten, oder Gegenwurm-Karte gelten Sonderregeln, Zusatzregeln für erfahrene Spieler sind angegeben, ebenso eine kooperative Variante. Ist die letzte Karte gespielt, werden Kleeblätter je nach Anzahl der Minuspunkte vergeben. Wer als Erster ein vierblättriges Kleeblatt zusammenlegen kann, gewinnt!
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Marc-Uwe Kling, Vincent Gatzsch Gestaltung: Astrid Henn, Bluguy, Katharina Fuchs Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 680848
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Maar Paul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur | ||||||
Das Sams Der erste Spieler
nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag
geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es
gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt
man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene
Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er
kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste.
Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte
mehr im Kopf gibt. Kommunikationsspiel
* Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten
* 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Edirne Ertugul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | 1999 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
Der Blaumilch-Kanal Die Spieler schlüpfen in die Rolle von
Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen
Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften
improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die
Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein,
setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat
Kanalplättchen legen. Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler
ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag |
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