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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tabaluga Wieviel ist genug?
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik Danner Claus Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2000
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lege
TABALUGA

Tabaluga Wieviel ist genug?

 

Wie viele Kakaobohnen müssen in die Eismaschine, damit das Schokoladeneis wirklich schmeckt? Jeder Spieler hat eine Rezepttafel, die Zahlenkärtchen kommen verdeckt in die Tischmitte. Wer dran ist, deckt für sich ein Kärtchen auf und nennt die Zahl, die auf dem Kärtchen seht. Hat ein Spieler diese Zahl auf seiner Tafel, meldet er sich und bekommt das Kärtchen, melden sich mehrere, bekommt es, wer die richtige Abbildung hat und näher zum Startspieler sitzt. Wer als erster seine Tafel voll hat, hat gewonnen. Bei kleineren Kindern, die geschriebene Zahlen nicht kennen, kann ein Erwachsener das Umdrehen der Kärtchen übernehmen.

 

Rechen- und Legespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Spiel-mit-mir-Spiele * 52005, Schmidt, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16

D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tabaluga Wo sind die Freunde?
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Danner Claus Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk
TABALUGA

TABALUGA Wo sind die Freunde?

 

Arktos hat Tabalugas Freunde in der Trophäenhalle eingesperrt und Tabaluga schleicht sich in die Glasburg, um sie zu befreien. Die Kärtchen werden gemischt und dann umgedreht. Wer dran ist, darf ein Kärtchen nach dem anderen umdrehen, bis entweder ein doppeltes oder ein Tier auftaucht – dann ist der Zug zu Ende, das Kärtchen wird zurückgelegt – oder bis er einen Tabaluga, einen Schlüssel und eine Tür beisammen hat. Schafft er das, kann er weitersuchen und eingefrostete Tiere befreien, wenn ein solches auf dem Kärtchen auftaucht, erscheint aber ein doppeltes, ist der Zug zu Ende.

 

Memospiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Serie: Spiel-mit-mir-Spiele * 52006, Schmidt, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16

D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Teenage Mutant Ninja Turtels Jagd im Untergrund
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Bluguy
  Redaktion Gatzsch Vincent
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2013
  Kinder - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Teenage Mutant Ninja Turtles Jagd im Untergrund

Teenage Mutant Ninja Turtles Jagd im Untergrund

 

April ist entführt, die Turtles wollen sie zurückholen. Die Mitspieler verstecken für einen Spieler Shredder hinter den Mauerteilen; der Spieler zieht einen Teil – erwischt er den mit Shredder, endet der Zug. Wenn nicht, kann er weiter ziehen oder die Aktionen bisher gesammelter Teile ausführen – Figur bewegen, Splinterpättchen nehmen, Abkürzung finden und mit Splinterplättchen nutzen. Wer April erreicht, gewinnt.

 

Lauf- und Zockspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 710965

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Teenage Mutant Ninja Turtels Ninja-Flip
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Nepitello Francesco Maggi Marco
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2014
  Kinder - Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema
Teenage Mutant Ninja Turtles Ninja-Flip

Teenage Mutant Ninja Turtles Ninja-Flip

 

Die Ninjas wollen Stücke von den Pizzen der anderen Ninjas und die eigene Pizza verteidigen. Die eigene Pizza und Chips liegen laut Vorgabe bereit. Der aktive Spieler würfelt: Je nach Resultat flippt man einen kleinen oder großen Rund-Chip oder den Rechteck-Chip oder flippt irgendeinen Chip zweimal oder zwei verschiedene. Landet der Chip auf dem Tisch, bleibt er liegen. Berührt er den Chip eines Mitspielers, geht dieser Chip aus dem Spiel, der eigene bleibt liegen. Berührt er eine gegnerische Pizza, muss der Besitzer ein Pizzastück aus dem Spiel nehmen. Der eigene Chip geht zurück an die Startposition. Hat jemand alle Pizzastücke oder alle Chips verloren, gewinnt man mit den meisten eigenen Pizza-Stücken, bei Gleichstand mit den meisten verbliebenen Chips.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2014

Autor: Francesco Nepitello, Marco Maggi

Gestaltung: Bluguy, Viacom

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 711047

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Teenage Mutant Ninja Turtles Einsatz im Shellraiser ( nickelodeon )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2014
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Teenage Mutant Ninja Turtles Einsatz im Shellraiser

Teenage Mutant Ninja Turtles Einsatz im Shellraiser

 

7 zufällig gezogene Gegnerkarten werden verdeckt gestapelt, Buskärtchen liegen verdeckt aus. Eine Gegnerkarte wird aufgedeckt und alle suchen gleichzeitig unter den Buskarten nach den passenden Karten - nur mit einer Hand und einzelne Kärtchen; wer Kärtchen mit Waffen nimmt, muss auch diese Waffen sammeln. Jede Person kann man nur einmal nehmen und Waffen nur, wenn man den passenden Turtle hat. Wer sein Team komplett hat, klatscht auf die Gegner-Karte - stimmt es, gibt es die Gegnerkarte; wenn nicht scheidet man aus, die Kärtchen gegen zurück in die Mitte. Sind alle Gegner vergeben, gewinnt man mit den meisten Pizzastücken auf den Karten.

 

Such- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2014

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 711030

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6                                                 

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  The Big Bang Theory ( Das geniale Spiel Spaß = Gewinnen x Mitspielen² )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schacht Michael
  Grafik Bluguy
  Redaktion Querfurth Ralph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 10+ de 2015
  Party - Karten - Merchandising / Lizenz Thema
The Big Bang Theory Das geniale Spiel

The Big Bang Theory

 

Sheldon, Leonard und ihre Freunde wollen seltsame Dinge, um die man Runde für Runde bietet. Man hat ein Set von 15 Karten, 5 davon auf der Hand, und Paradoxon-Plättchen. Pro Runde liegt eine Haben-will-Karte pro Farbe aus; man kann ein Paradoxon-Plättchen aktivieren, sie verändern die Regeln. Dann spielen alle reihum jeweils eine Karte oder passen. Haben alle gepasst, werden Paradoxon-Plättchen aufgedeckt und für die jeweiligen Farbwirkungen berücksichtigt. Wer in einer Farbe die höchste Summe hat, bekommt diese Haben-will-Karte und alle ziehen Karten nach. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten auf den Haben-will-Karten.

 

Kartenspiel zur Serie für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Michael Schacht

Grafik: Bluguy

Redaktion: Ralph Querfurt

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 692407

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Undercover ( Das Spiel um Agenten, Doppelagenten und geheimnisvolle Formeln )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 1999
  Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Undercover

Undercover

 

Die Agenten und das Geheimmaterial werden nach genauen Regeln aufgedeckt, dann deckt jeder reihum ein Plättchen auf und dreht den Pfeil zu sich, damit man weiß, wem der Agent zugeteilt ist, bei einer 4 oder einer 8 gelten Sonderregeln. Ist eine Reihe vollständig aufgedeckt, bekommt derjenige Spieler das Geheimmaterial, der in der Reihe die Mehrheit an Agenten hat.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Geni Wyss * 94177, Deutschland, Klee, 1999 *** Klee Spiele GmbH

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Unser Sandmännchen und seine Freunde
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Witt Katja Bluguy Resch Andreas Franz Klemens
  Redaktion Köhl Katharina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3+ de 2015
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder
Unser Sandmännchen und seine Freunde

Unser Sandmännchen und seine Freunde

 

Sandmänchen will Traumsand verteilen, doch die Freunde sind noch nicht im Bett - also müssen sie gefunden werden, bevor Sandmännchen den Mond erreicht. 25 Plättchen liegen aus, Mondseite nach oben. Man deckt ein Plättchen auf - einen Freund des Sandmännchens legt man auf sein Bild am Plan; für das Traumsandplättchen zieht man Sandmännchen einen Schritt vorwärts, das Plättchen geht aus dem Spiel.

 

Such- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Katja Witt, Andreas Resch, Klemens Franz, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 697327

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Vorsicht, kleiner Pirat!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Marx Helmut Schyns Barbara
  Grafik Stolte Reiner Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2003
  Kinder - Würfel
Vorsicht, kleiner Pirat

Vorsicht, kleiner Pirat

 

Die kleinen Piraten treiben Schabernack und versuchen trotzdem, als erster drei eigene Piraten auf die Insel zu bringen. Das Spiel wird genau nach Anleitung aufgebaut. Dann setzt jeder einen seiner Piraten ins Boot. Wer dran ist würfelt und schiebt die Drehscheibe langsam entlang der Punkte weiter. Dabei können sich unter den Booten Untiefen auftun und die Piraten verschlucken. Dann entscheiden die Spieler ob sie ihren Piraten im Boot lassen oder lieber in ein anderes Boot der eigenen Farbe versetzen. Stimmen in der Runde die inneren und äußeren Farbpunkte überein, darf man einen neuen Piraten ins Boot holen. Kehrt die Drehscheibe zum Ausgangspunkt mit Stern zurück, darf jeder Pirat im Boot auf die Insel in der Mitte gesetzt werden.

 

Würfel- und Drehspiel * Serie: KiKa Spiele * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns * 697310, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Was ist Was Das grosse Quiz ( Entdeckt die ganze Welt des Wissens )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Fiore GmbH Bluguy
  Redaktion Ulmer Annette
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2018
  Quiz
Was ist Was Das große Quiz
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