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Die kleine Hexe ( Otfried Preussler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Gebhardt-Gayler Winnie Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Literatur - Lauf - Geschicklichkeit | ||||||
Die kleine Hexe Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter. Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit
den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat. Geschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp *
Illustration: Winnie Gebhart-Gayler * 69 81 02,
Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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Die verlorenen Wörter ( Spielend durch die Poesie der Natur ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hyde Robert | |||||
Grafik | Bluguy Morries Jackie O'Toole Alice | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2021 | ||
Wort - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Die verlorenen Wörter
Auf Basis von „The Lost Words” von Robert Macfarlane; zu Naturkarten müssen passende Zauberkarten gefunden werden. Man hat Naturkarten vor sich liegen, zwei liegen in der Mitte; vom Stapel der Aktions- und Zauberkarten hat man drei auf der Hand, eine Karte vom Stapel beginnt offen den Ablagestapel. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte vom Stapel oder Ablagestapel (Aktionskarten dort kann man nicht nehmen), macht eine Aktion und ergänzt/reduziert die Hand auf drei Karten. Mögliche Aktionen sind: Passende Zauberkarte auf eigene Naturkartelegen, oder Aktionskarte ablegen und Anweisung befolgen oder eigene Naturkarte gegen Naturkarte aus der Auslage tauschen. Wer als erster alle seine Naturkarten mit Zauberkarten belegt hat, gewinnt.
Karten- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Robert Hyde Redaktion: Bärbel Schmidts, Wolfgang Lüdtke Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 682132
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Renter Raphael | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz Wilde Sprints und heiße
Dribblings Ein Wettrennen um den
Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei
Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt
und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der
aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder
würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden,
würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte
Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins
Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus
dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt. Laufspiel * Serie: Die wilden
Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70
44, Kosmos, Deutschland, |
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Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Bos Lisbeth | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | 2005 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit | ||||||
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart! Anpfiff zum Geheim-Training!
Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf
noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man
schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf,
diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der
Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins
Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen
neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene
Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt. Merk- und Geschicklichkeitsspiel
zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51,
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Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel ( Erst wilder Meister, dann Weltmeister ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud TM-Team | |||||
Grafik | BluGuy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 40 min | 9+ | 2005 | |||
Sport - Würfel - Setz-/Position | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel Wild entschlossen
stehen einander die Mannschaft der Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi gegenüber, die Unbesiegbaren Sieger. Gespielt wird zu
zweit oder in zwei Teams, die Spieler eines Team sind
anwechselnd dran und dürfen sich mit den restlichen Teamspielern nicht beraten.
Die Aufstellung erfolgt frei im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Gezogen wird
abwechselnd innerhalb von 30 Sekunden, es wird gewürfelt und man darf dann
entweder den Ball schießen oder Spielfiguren mit und ohne Ball bewegen, wieder
nach genauen detaillierten Regeln. Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit
gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren. Würfel- und
Positionsspiel zur Serie * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Gertrud Köpf und TM-Team
* Grafik: Bluguy* 69 62 07, Kosmos, Deutschland, 2005
*** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Sport - Rennspiel | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das Rennen Die Unbesiegbaren
Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird
scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn
mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung
vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene
Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit
höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke
Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der
Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit
Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die
letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf
den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen
hat, gewinnt. Sport- und
Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz ( Alles, was man über Fußball wissen muss ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2009 | ||
Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz
Auf 32 Karten finden sich auf beiden Seiten je zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, die richtige Antwort ist in roter Schrift gedruckt. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Fragekarten als Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.
Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann * Fragen: M. Chad, D. Dochterman * Grafik: Bluguy * 69 85 60, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz ( Regeln, Tipps und viele Fragen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | 2005 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Sport - Quiz | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten. Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann, Gertrud Köpf * Grafik: Bluguy
* 69 63 44, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Die wilden Fussballkerle Fluchduell ( Wilde Sprüche klopfen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud | |||||
Grafik | BluGuy | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2006 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Die wilden Fussballkerle Fluchduell Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Pro Runde deckt jeder eine Karte auf, liegen zwei gleiche Wilden Kerle aus, dann müssen alle möglichst schnell den entsprechenden Fluch rufen – Wer dies zuerst tut, gewinnt beide Kartenstapel und legt sie unter seinen. Wer falsch flucht oder flucht, wenn zwei verschiedene Kerle ausliegen, schiebt seine offenen Karten in den Teufelstopf. Dieser spielt nun als Stapel mit, gibt es eine Übereinstimmung, ruft man Teufelstopf und bekommt den entsprechenden Mittelstapel. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, wer als Letzter noch Karten hat, gewinnt. Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: TM Spiele, Köpf
Gertrud * Grafik: Jan Birck, Bluguy
* 69 62 45, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8-88 | 2006 | |||
Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport | ||||||
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle *
2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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