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Die Bar-Bolz-Bande Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Pieschke Pascal Leopizzi Marco | |||||
Grafik | Birck Jan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Bar-Bolz-Bande Das Kartenspiel
Die Bar-Bolz-Bande im Beachsoccer-Camp, man soll Schüsse auf eigene Tor parieren und möglichst oft aufs gegnerische Tor schießen. Für jedes Tor bekommt man eine Soccerkarte, wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt. Barbolzkarten werden gemischt und jeder bekommt 8, der Rest und alle Soccerkarten werden getrennt gestapelt. Wer dran ist spielt eine Karte, der Erste muss eine Mittelfeldkarte spielen oder eine Karte ziehen. Für das Spielen von Karten auf die Mittelfeldkarte und dann weitere Karten gelten die Regeln für Strafraum und Ball. Man zieht erst nach, wenn man nur mehr vier Karten hält. Schwarze Aktionskarten kann man auf alle Karten spielen. Wer auf eine rote Sturmkarte keine passende Karte ausspielen kann (rote und blaue mit mehr Bällen als auf der zuletzt gespielten Karte) kassiert ein Tor, nimmt alle Karten des Stapels und legt sie getrennt vor sich ab. Ist der Stapel verbraucht, wird gespielt bis jemand nicht mehr spielen kann.
Kartenspiel mit Sportthema * Serie: Die Bar-Bolz-Bande * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Pascal Pieschke und Marco Leopizzi * Gestaltung: Jan Birck * ca. 15 min * 00933, Amigo, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Die Bar-Bolz-Bande Das Würfelspiel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Behrens Fritz | |||||
Grafik | Birck Jan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Bar-Bolz-Bande Das Würfelspiel
Jeder Spieler hat einen Würfel. Einer ist aktiver Spieler und greift durch Würfeln an, der andere würfelt nur, wenn der Angreifer Foul würfelt. Die Würfelseiten 5, 10 und Steilpass mit Wert 20 werden addiert, erzielt man genau 50, hat man ein Tor geschossen, andernfalls hat man danebengeschossen. Fällt ein Foul, würfelt der Gegner: Foul 1 - Weiße Würfelseite = Gelbe Karte Ermahnung, schwarze Seite = Rote Karte+Zugende. Foul 2: Weiße Seite – Gelbe Karte, schwarze Seite Rote Karte+Zugende. 3. Foul: Rote Karte ohne Würfeln, Zugende. Hat man über 30 und würfelt Abseits, endet der Zug, würfelt man Elfer darf man noch einmal würfeln – fällt eine schwarze Seite, hat man ein Tor geschossen, bei weißer Seite hat er verschossen. Wer zwei Tore schießt, gewinnt das Spiel.
Würfelspiel mit Sportthema * Serie: Die Bar-Bolz-Bande * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Fritz Behrens * Gestaltung: Jan Birck * ca. 15 min * 00133, Amigo, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Die wilden Fussball-Kerle ( Das Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Spiel
zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek
und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit
31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Es treten immer 2 Fußballer zum Zweikampf
an. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die
Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der
Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind
berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte. Sportsimulation
* 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * 3750, Deutschland,
2003 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck.
Die Wilden Kerle und die Unbesiegbaren Sieger
spielen im Teufelstopf um die Dominanz am Bolzplatz. Pro Runde decken alle
Spieler eine Karte auf und versuchen schnellstmöglich zu erkennen, wer ein Tor
geschossen hat und die entsprechende farbige Spielfigur zu schnappen. Wer es
richtig macht, bekommt einen Chip, wer sich irrt, muss 2 Chips abgeben. Ein
Stürmer schießt auf den Torwart der anderen Farbe, bei mehreren Stürmern der
mit dem höheren Wert, ist der Stürmer-Wert höher als der Torwart-Wert ist ein
Tor geschossen. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel und es
gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. In der Profivariante kommen noch
Schiedsrichterkarten ins Spiel. Karten- und Reatkionsspiel * 3-5 Spieler ab 8
Jahren * Autoren: |
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Die wilden Fussballkerle Alles auf Angriff! ( Das dampfhammerharte Spiel mit Karten ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Birck Jan Salzgeber Eva. M | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Renter Raphael | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz Wilde Sprints und heiße
Dribblings Ein Wettrennen um den
Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei
Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt
und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der
aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder
würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden,
würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte
Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins
Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus
dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt. Laufspiel * Serie: Die wilden
Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70
44, Kosmos, Deutschland, |
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Die wilden Fussball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2005 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank Das Spiel zum Film
und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer-
und 33 Aktionskarten, immer 2 Fußballer treten zum Zweikampf an. Wer ihn
gewinnt, schickt den Ball Richtung gegnerisches Tor. Aktionskarten entscheiden
über den Ausgang der Zweikämpfe und der Torschüsse. Alle möglichen
Spielsituationen sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe
Karte. Diese Ergänzungspackung bringt 60 neue Feldspieler und neue Regeln wie
Einwechseln und Varianten wie Formschwankung, Angeschlagen, Feste Formation,
Starke Ersatzbank oder Gesperrter Spieler. Ergänzung zur
Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann
und Andreas Wetter * 5710, Amigo, Deutschland,
2005 *** Amigo Spiel + Freizeit
GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Sport - Rennspiel | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das Rennen Die Unbesiegbaren
Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird
scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn
mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung
vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene
Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit
höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke
Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der
Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit
Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die
letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf
den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen
hat, gewinnt. Sport- und
Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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Die wilden Fussball-Kerle Der wilde Wissenstrumpf | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2008 | ||
Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Karten - Action | ||||||
Die wilden Fußball-Kerle Der wilde Wissens-Trumpf Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck.
Die Spieler bekommen 16 Karten, die Torwand wird aufgestellt. Der Startspieler
sucht sich eine Kategorie auf der obersten Karte, liest die Kategorie und Zahl
vor, dann antwortet der andere Spieler – höhere Zahl gewinnt, oder beim 2.
Spieler das Jokersymbol. Der Verlierer stellt dem Gewinner eine Frage, kann er
sie beantwortet, bekommt er die Karte, wenn nicht, verliert er seine Karte an
den Fragesteller. Statt Fragestellung kann auch ein Torschuss erforderlich
sein. Mit den Karten für die Unbesiegbaren Sieger wird genauso gespielt, nur
muss ein Langer Pass gespielt werden und nicht ein Torschuss. Wissens- und Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 4
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: |
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Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8-88 | 2006 | |||
Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport | ||||||
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle *
2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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