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| Rapa Nui ( Wettstreit auf der Osterinsel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
| Grafik | Miller Katja Hoffmann Martin | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 40 min | 10+ | de | 2011 | ||
| Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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 Als Stammeshäuptling in der Südsee bevölkert man sein Dorf oder baut Moais, Steinstatuen. Man erwirbt Opferkarten, legt Karte(n) einer Art – Holzfäller, Priester, Jäger & Sammler oder Moai – aus, zieht Karte(n) nach und löst eine Wertung aus. Dem Bau eines Moai folgt eine Opferrunde: Nun abgelegte Opferkarten beeinflussen den Wert eigener Opferkarten bei Spielende. Am Ende des Zuges wird diejenige Kartenart in der Auslage aller Spieler gewertet, die beim Nachziehen aufgedeckt wurde, man bekommt Ruhmespunkte oder Holz. Am Ende gewinnt man mit den meisten Ruhmespunkten aus Moais, Holz, Opferkarten und Plättchen. 
 Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren 
 Verlag: Kosmos Autor: Klaus-Jürgen Wrede Web: www.kosmos.de Serien #: 692087 
 Zielgruppe: Mit Freunden 
 Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein 
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet |   | 	|||||
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| Rapid Development Force ( Global Cavalry for the 80's ) | ||||||
| Verlag | TSR | |||||
| Autor | Hermann Mark Reiser Joseph | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 12+ | 1983 | ||||
| Konflikt/Simulation - 2-Personen | ||||||
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| FREUNDE |   | 	|||||
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| Rattlebones | ||||||
| Verlag | Rio Grande Games | |||||
| Autor | Glenn Stephen | |||||
| Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin Suzuki Mirko | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 14+ | en | 2014 | ||
| Würfel - Lauf | ||||||
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 Rattlebones 
 Von zwölf Plankarten werden sieben zufällig auf dem Brett verteilt, jeder Spieler hat einen grauen, weißen und schwarzen Würfel mit dem Symbol für Rattlebones und den Ziffern 2 bis 6. In seinem Zug wählt man einen seiner Würfel und kann für je ein Gold einen weiteren Würfel werfen und nutzen. Für eine Ziffer bewegt man eine seiner Figuren dementsprechend und kann eine Seite seines Würfels (nicht Rattlebones) durch ein Symbol des erreichten Felds ersetzen und bei Würfen später im Spiel die entsprechende Aktion ausführen. Für Rattlebones bewegt man dessen Figur einen Schritt rückwärts auf der Wertungsleiste. Trifft er dabei einen Spieler, endet das Spiel sofort und der Spieler an erster Stelle auf der Wertungsleiste gewinnt. 
 Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren 
 Verlag: Rio Grande Games 2014 Autor: Stephen Glenn Grafiker: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Mirko Suzuki Web: www.riograndegames.com Art.Nr.: RIO504 
 Zielgruppe: Mit Freunden 
 Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein 
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet |   | 	|||||
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| Ratz Fatz auf den Pferdehof | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Bücken Hajo | |||||
| Grafik | Wiechmann Heike | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 3-12 | 2007 | |||
| Lernen - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
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 Ratz-Fatz
auf den Pferdehof   Auf dem Prinzip von Ratz Fatz aufbauend finden sich
in der Schachtel Holzfiguren und Kärtchen mit Bildern zum Thema Pferdehof, das
Spielmaterial lässt sich für vorgegebene Spiele laut Regel, aber auch für
selbst erfundene Such- und Erzählspiele nutzen. Dem Alter der Zielgruppe
entsprechend muss beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel
leitet oder die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele
basieren auf dem Prinzip, in der Geschichte genannte Dinge zu erkennen und die
entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden.   Lern- und Kleinkinderspiel * 1–6 Spieler von 3-12
Jahren * Spielautor:   | 	
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet |   | 	|||||
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| Räuber und Gendarm ( Alarm! Zwei Räuber sind entwichen ) | ||||||
| Verlag | Bütehorn Buchholz Verlag | |||||
| Autor | Hoffmann Rudi | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | 8+ | 1981 | |||
| Taktik - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet |   | 	|||||
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| RAUCHMONSTER | ||||||
| Verlag | BUNDESZENTRALSTELLE FÜR GESUNDHEITLICHE AUFKLÄRUNG | |||||
| Autor | Hoffmann H. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet |   | 	|||||
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| Razzo Raketo ( Ein galaktisches Abenteuer! ) | ||||||
| Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
| Autor | Bogen Steffen | |||||
| Grafik | Menzel Michael Heitmann Annina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 5+ | 8-sprachig | 2009 | ||
| Action - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Kinder | ||||||
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 Razzo Raketo Ein galaktisches Abenteuer! 
 Die Raumschiffe fliegen durchs All, gelenkt von den Astronautenschülern, aber die Frage ist, ob alle wieder zurückkommen. Wer dran ist, nimmt die silberne Rakete und zieht eine Karte vom Stapel. Zeigt sie ein Raumschiff an der Station, setzt man einen eigenen Chip in dieses Schiff und dazu einen Chip eines anderen Spielers als Co-Pilot. Alle anderen Spieler schließen die Augen und der aktive Spieler legt das Raumschiff sichtbar, aber möglichst versteckt aus. Zeigt die Karte ein Raumschiff im All, sucht man dieses Raumschiff, alle anderen zählen zweimal bis 10. Bringt man es rechtzeitig zurück, wird gewertet – beide Insassen gehen in die Raumstation, dazu ein weiterer eigener Astronaut, wenn einer im Schiff war. Sind die Karten durchgespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten Astronauten in der Raumstation. 
 Aktions- und Suchspiel * 3-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Steffen Bogen * Grafik: Michael Menzel * ca. 20 min * 3595, Selecta, Deutschland, 2009 *** Selecta Spielzeug AG * www.selecta-spielzeug.de 
 
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| Rebustory | ||||||
| Verlag | Idées Crèatives Produit | |||||
| Autor | Millemann Gilles | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 45 min | 10+ | 1988 | |||
| Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet |   | 	|||||
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| Rechen-Piraten | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus | |||||
| Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2005 | |||
| Spielesammlung - Lernen - Seefahrt / Piraten | ||||||
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 Rechen-Piraten Eine Spielesammlung zum Thema Rechnen im Zahlenbereich 1-100, Gedächtnis und Reaktionsvermögen in einer wunderschönen Schatztruhe, da macht sogar Lernen Spaß. Mit den Piratenscheiben kann man die Zahlen von 0 bis 109 einstellen, mit der Rechenscheibe alle Ergebnisse kontrollieren. In allen Spielen muss man durch Rechnen entweder als Erster die Schatztruhe erreichen oder die meisten Münzen sammeln, die Aufgaben werden erwürfelt oder mit Karten aufgedeckt. Spielesammlung zum Thema Rechnen * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4597, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de  | 	
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| Rechen-Piraten Das Kartenspiel ( … für coole Kopfrechner ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Hoffmann Guido | |||||
| Redaktion | ||||||
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|      deutsch_kurz	 |  
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6-99 | de en fr it nl | 2009 | ||
| Karten - Lernen | ||||||
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 Rechen-Piraten Das Kartenspiel 
 Ein Kartenspiel zum Rechnen im Zahlenbereich 1-100. Im Spiel sind 52 Rechenkarten mit je 4 Aufgaben, die Piratenkarten werden ausgelegt, die Rechenkarten gestapelt. Mit dem gelben Würfel rechnet man Minus oder Plus, mit dem beigen Würfel alle Grundrechnungsarten, jede Aufgabe auf einer Karte ist mit einem der erwürfelten Zeichen zu lösen. Wer dran ist würfelt und deckt die oberste Karte auf, alle rechnen nun gleichzeitig, wer die richtige Lösung gefunden hat, schnappt sich die Karte mit dem Bild neben der Lösung. Wer Recht hat, bekommt die Piratenkarte. Wer zuerst fünf Rechenkarten gesammelt hat, gewinnt. 
 Rechenlernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min * 4715, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de 
 
 
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