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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jump Drive | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Lehmann Tom | |||||
Grafik | Hoffmann Martin Stephan Claus Suzuki Mirko Wiese Jens | |||||
Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2018 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Jump Drive
Jump Drive ist im Universum von Race for the Galaxy angesiedelt, ist ein eigenständiges Spiel und nicht mit Race for the Galaxy kombinierbar. Man entwickelt neue Technologien und besiedelt Welten durch Auslegen von Karten, die man durch Abwerfen von Handkarten bezahlt - Am Ende einer Runde bringen ausgelegte Karten Siegpunkte und Einkommen in Form weiterer Karten zum Erstellen vielfältiger, gewinnbringender Kartenkombinationen. Wer 50 oder mehr Siegpunkte erreicht, löst das Spielende aus und man gewinnt nach Wertung der SP mit den meisten Punkten.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Pegasus 2018 Autor: Tom Lehmann Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki, Jens Wiese Web: www.pegasus.de
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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Junta | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Tsao Vincent Goldberg Eric Grossman Ben | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin Dunn James | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 120 min | 16+ | 2007 | |||
Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
Junta Ein Spiel um Macht, Intrigen, Geld und Revolution in einer fiktiven
Bananenrepublik, da sind natürlich Bankkonten in der Schweiz, Truppenstärke, Attentate,
Spenden, Polizeidirektoren und ähnliches mit im Spiel. Und wenn ein Spieler
durch ein Attentat aus dem Leben und Spiel scheidet, erscheint er sofort wieder
als sein eigener Neffe und mischt weiter mit. politically
very uncorrect, aber höchst
amüsante Polit-Simulation für sehr fortgeschrittene Spieler, mit eher komplexen
Regeln. Im ersten Teil ein Kartenspiel, im Fall eines Putsches wird ein zweiter
Teil auf dem Brett gespielt, um die Auswirkungen zu ermitteln, dann wieder ein
Kartenspiel bis zum nächsten Putsch. © 1979 Vincent Tsa, © 1985 Westend Satirisches Politik- und Entwicklungsspiel * 2-7 Spieler ab
16 Jahren * Autor: Vincent Tsao mit Ben Grossman
und Eric Goldberg * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann, James Dunn * ca.
2 Stunden * 51800G, Pegasus, Deutschland, |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Junta Viva el Presidente | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Resl Sebastian Reiser Christoph | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin Dunn James | |||||
Redaktion | Thygra Spiele-Agentur | |||||
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PEGASUS BGG ![]() |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | de | 2010 | ||
Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Würfel | ||||||
Junta: Viva el Presidente
Business as usual in der Republica de las Bananas, nur die Machthaber ändern sich. Nun haben private Milizen statt des Militärs das Sagen, die Spieler leben als Ex-Funktionäre in gut bewachten Villen von ihren Schweizer Bankkonten. Sie befehligen die Milizen, rauben ihre Widersacher aus und überfallen den Präsidenten, um selber Präsident zu werden. All dies in zwei Versionen – Grundspiel und Expertenspiel. Eine Runde hat 6 Phasen, alle agieren in den Phasen – Karten ziehen, Versprechungen machen, Milizen befehligen, Kämpfe austragen, Geld ausgeben und Handkartenlimit prüfen. Die Kämpfe folgen dem Schema: Karten des Verteidigers, Karten der Angreifer, Milizen würfeln, Beute machen. Mit 5 Siegpunkten aus Gebäuden und sonderkarten gewinnt man. Im Expertenspiel braucht man 6 Siegpunkte, die Präsidentenbrille ist auch einen Siegpunkt wert und mit Würfelwert 1 kann man gegnerische Milizen zerstören. Nachfolgespiel zu Junta, KEINE Erweiterung
Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Sebastian Resl, Christoph Reiser * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Hans-Georg Schneider * Realisation: Thygra Spieleagentur * 51820G, Pegasus, 2010 * Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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Juwelenjagd ( … eine schnelle Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Biella Herbert | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 6+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Tastspiel - Lernen - Kinder | ||||||
Juwelenjagd
Die besten Nachwuchspiraten treffen sich bei der Prüfung, sie müssen zum Bestehen die richtige Insel finden und sich ein Piratenschiff schnappen. Alle spielen gleichzeitig: Die Summe der Würfel bestimmt die Anzahl Schatzlöcher, die die Insel aus zwei Hälften haben muss. Die Inselkärtchen liegen aus und alle versuchen, passende Hälften zu finden. Dazu hebt man ein Plättchen hoch und tastet auf der Unterseite nach den Löchern, man darf das Plättchen nicht umdrehen und nicht darunter schauen. Es muss nur die Gesamtsumme beider Hälften stimmen, zeigt der Würfel 1 und 3, funktionieren auch 2 2er-Plättchen. Wer zwei Hälften gefunden hat legt sie vor sich ab, Löcher nach unten, und schnappt sich ein Schiff, der erste das rote, der zweite das blaue und der dritte das grüne. Dann wird kontrolliert, zuerst beim roten Schiff: Stimmt die Summe, bekommt der Spieler einen roten Edelstein. Wenn nicht, gibt er das Schiff an den blauen Spieler, stimmt dessen Insel, bekommt er beide Steine, usw. Wenn alle Edelsteine erbeutet sind, gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Juwelen, rot = 3 Punkte, blau = 2 und grün = 1.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Tastspiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Herbert Biella * Illustration: Heike Wiechmann * 4096, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Kaito ( Das Spiel der Samurai ) | ||||||
Verlag | Steffen Spiele | |||||
Autor | Kohn Inon | |||||
Grafik | Mühlhäuser Steffen Kümmelmann Bernhard Tisch Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | de | 2019 | ||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen | ||||||
Kaitō Das Spiel der Samurai
Zwei Samurai im Spiel um die Waffen des Gegners, gestohlen mit Hilfe von Meisterdieb Kaito. Beide Spieler nutzen einen einzigen Schlagstein und gewinnen, wenn sie alle Schwerter = Katanas oder alle Helme = Kabutos des Gegners schlagen oder verhindern, dass der Gegner den Kaito bewegen kann. Das Raster 6x6 wird vorbereitet; der aktive Spieler bewegt den Kaito orthogonal bis zu einem beliebigen Stein und dreht danach den Kaito auf die gegnerische Farbe; der Stein, auf dem der Kaito den Zug beendet, ist geschlagen und wird entfernt. Man darf auch eigene Steine schlagen. Danach kann der Spieler noch einen Mon-Tausch machen, und gesammelte Mon-Steine gegen einen geschlagenen eigenen Stein eintauschen.
Abstraktes Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Steffen Spiele 2019 Autor: Inon Kohn Gestaltung: Steffehn Mühlhäuser, Bernhard Kümmmelmann, Christof Tisch Web: www.steffen-spiele.de
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein
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Kampf um die Burg | ||||||
Verlag | WINKELMANN | |||||
Autor | Winkelmann Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ||||||
Taktik - 2-Personen | ||||||
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KAMPF UM ROM | ||||||
Verlag | KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE | |||||
Autor | Witt Hartmut Kuhlmann Georg | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | 16+ | 1995 | ||||
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Käpt'n Kuck | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Tiggemann Christian | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2007 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Käpt’n Kuck Die Spieler sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt die obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte. Dann schauen die Spieler durch ihr Fernrohr und merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmt Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragt reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennen kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oder einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen die Spieler ihren Matrosen weiter und die nächste Runde beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, wer am weitesten vorgerückt ist. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Grafik: Michael
Menzel * 4346, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de |
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Karibik ( Durch gefährliche Gewässer ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Antonow Michail Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Czarnetzki Frank | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2004 | |||
Setz-/Position - Seefahrt / Piraten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Karibik In den Hafenstädten der Karibik hat sich wertvolle Beute angesammelt, die Spieler versuchen die Mannschaften der Freibeuterschiffe zu bestechen, damit diese ihnen die Schatzkisten aus Häfen und von anderen Schiffen rauben und dann in einen der drei Schlupfwinkel bringen. In jeder Runde gewinnt der Spieler den Befehl über ein Schiff, der die höchste Rumkarte auf dieses Schiff gesetzt hat. Er darf dann dieses Schiff zu seinem Vorteil ziehen, um so viele Schatzkisten wie möglich zu erbeuten. Wer je nach Spieleranzahl eine bestimmt Summe an Dublonen erreicht, beendet das Spiel, es gewinnt nach Ende der Runde der reichste Spieler. Positions- und Sammelspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autoren: Michael Antonow und |
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Karla Kuchenfee ( Ohren gut gespitzt: Welche Signale gibt Karla mit dem Löffel? ) | ||||||
Verlag | Edition Siebenschläfer | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Wrede Anja | |||||
Redaktion | Hartmann Claudia | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 10 min | 5+ | de | 2010 | ||
Karten - Reaktion - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
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