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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hearts of Attraction ( The game you can't resist )
  Verlag R & R Games Incorporated
  Autor Glickmann Jeff
  Grafik nicht genannt
  Redaktion diLorenzo Frank Köther Ferdinand
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 14+ de en fr nl 2014
  Action - Geschicklichkeit - Magnet
Hearts of Attraction

Hearts of Attraction

 

25 herzförmige Magnete als Abwandlung von Attraction: Die Herzen liegen aus - der aktive Spieler nimmt eines vom Tisch und schnippt es gegen die restlichen in der Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man einen davon; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, und jemand fängt sie mit einem seiner Steine, behält er ihn oder sie, sonst kommen sie zurück auf den Tisch. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.

 

Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: R & R Games 2014

Autor: Jeff Glickman

Gestaltung: Jennifer Vargas

Web: www.rnrgames.com

Art. Nr.: 011014-179

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Heinz Sielmann Expeditionen Ins Tierreich
  Verlag Noris Spiele
  Autor Sielmann Heinz
  Grafik Rüttinger Johann Concept Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1984
  Lernen - Quiz
Heinz Sielmann Expeditionen ins Tierreich

Heinz Sielmann Expeditionen ins Tierreich

Entdeckungen im Garten

 

Die Tierarten werden geordnet, man würfelt und zieht die Figur, die Wege sind vielfältig und man versucht, so oft wie möglich auf einem Tiersymbol. Auf einem Tierfeld bekommt man die entsprechende Karte, je nach Schwierigkeitsgrad des Spiels muss man unterschiedliche Bedingungen erfüllen, um eine Karte von einem anderen Spieler zu bekommen. Vollständige Quartette muss man nicht mehr zerreißen. Je nach Spieleranzahl gewinnt man mit einer bestimmten Menge Einzelkarten oder vollständigen Quartetten.

 

Naturquiz und Lehrspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Heinz Sielmann * ca. 30 min. * 610/1880, Noris, Deutschland, 1984 *** noris SPIELE

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Helme Heine Zum Glück gibt's Freunde
  Verlag W & L Verlagsgesellschaft
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2006
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Merk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Heuchel & Meuchel
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Germer Harald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1990
  Setz-/Position - Lauf - Taktik
Heuchel & Meuchel

Heuchel & Meuchel

 

Die Figuren auf den Spielkärtchen entsprechen der Hierarchie der mittelalterlichen Gesellschaft vom adeligen Feudalherren bis zum Feuerschlucker und müssen von den jeweiligen Startfeldern aus zu ihren Zielfeldern bewegt werden. Dabei gibt es natürlich wie in Wirklichkeit Gerangel um die beste Position, quer durch alle Schichten, manchmal beeinflusst vom Glück, manchmal durch Überlegung und Taktik erreicht. Auf 36 Kärtchen sind jeweils sechs Vertreter aus sechs Schichten abgebildet. Prinzipiell bilden sie eine Rangordnung, die höchste Karte im Spiel ist also der"6er"- Fürst, die niedrigste der "1er"-Feuer-Schlucker. Jeder Spieler hat 6 Plättchen, ausgelegt in einer Reihe, und bewegt sie Richtung Ziel, dabei kann er am Ende des Zuges horizontal benachbarte niederrangigere Karten mitnehmen, das gibt am Ende Pluspunkte.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Serie: Spiele Galerie * ca. 60 min * 68 34 12, Franckh Kosmos, 1990 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Heuchel & Meuchel
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Germer Harald Vollmer Ernst
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1990
  Setz-/Position - Lauf - Taktik
Heuchel & Meuchel

Heuchel & Meuchel

 

Die Figuren auf den Spielkärtchen entsprechen der Hierarchie der mittelalterlichen Gesellschaft vom adeligen Feudalherren bis zum Feuerschlucker und müssen von den jeweiligen Startfeldern aus zu ihren Zielfeldern bewegt werden. Dabei gibt es natürlich wie in Wirklichkeit Gerangel um die beste Position, quer durch alle Schichten, manchmal beeinflusst vom Glück, manchmal durch Überlegung und Taktik erreicht. Auf 36 Kärtchen sind jeweils sechs Vertreter aus sechs Schichten abgebildet. Prinzipiell bilden sie eine Rangordnung, die höchste Karte im Spiel ist also der"6er"- Fürst, die niedrigste der "1er"-Feuer-Schlucker. Jeder Spieler hat 6 Plättchen, ausgelegt in einer Reihe, und bewegt sie Richtung Ziel, dabei kann er am Ende des Zuges horizontal benachbarte niederrangigere Karten mitnehmen, das gibt am Ende Pluspunkte.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Serie: Spiele Galerie * ca. 60 min * 68 34 12, Franckh Kosmos, 1990 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Heute schon geküsst?
  Verlag Huch & Friends
  Autor Hartmann Claudia
  Grafik Kondirolli Sabine any.way
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 16-99 de 2012
  2-Personen - Kreativ/Kommunikation - Psychologie
Heute schon geküsst?

Heute schon geküsst?

 

Ein Spiel für Verliebte - man beginnt mit beiden Herzen auf dem Startfeld; dann schätzen beide Spieler ein, wie gut sie einander kennen und, je besser desto weiter zieht das schwarze Herz vor. Jeder schreibt noch zwei persönliche Wünsche auf und zeigt sie, sie müssen nach dem Spiel erfüllbar sein. Dann spielen beide gemeinsam gegen das schwarze Herz, beantworten Fragen und notieren die Antworten. Bei richtiger Antwort zieht das rosa Herz, ansonsten das schwarze. Für die Umsetzung von Aktionen bekommt man Kussmünder, wer am Ende sieben oder mehr besitzt, bekommt einen der zuvor notierten Wünsche erfüllt.

 

Partnerschaftsspiel für 2 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends 2012

Autor: Claudia Hartmann

Gestaltung: Sabine Kondirolli, any.way

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 87763 5

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Alter: 16

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER
  Hexen Hexen
  Verlag Hoffmann Guido
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder - Prototyp - Handmuster
Hexen hexen

Hexen hexen

 

Prototyp von Geisterei, Drei Magier 2014

Geburtstagsgeschenk für Ferdinand de Cassan

Keine Regel, nur Widmung

Enthält Hexe, Sessel und Busch

 

Prototyp für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Guido Hoffmann

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Guido Hoffmann

Art. Nr.: 14885

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: -

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Highlander The Card Game Arms and Tactics
  Verlag Thunder Castle Games Inc.
  Autor Sager Mike Sam Orlando
  Grafik Widmann Matt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 60 min 12+ 1999
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Highlander The Card Game Arms and Tactics
  Verlag Thunder Castle Games Inc.
  Autor Sager Mike Sam Orlando
  Grafik Widmann Matt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 60 min 12+ 1999
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Highlander The Card Game Arms and Tactics
  Verlag Thunder Castle Games Inc.
  Autor Sager Mike Sam Orlando
  Grafik Widmann Matt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 60 min 12+ 1999
  Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen
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