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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Get that Cat ( Katze oder Kaktus? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Tesar Tobias | |||||
Grafik | Müller Jacob= arrsome illustrations atelier 198 | |||||
Redaktion | Storz Angela Sachseneder Christian Wachsmann Aileen | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | de | 2025 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
Get that Cat
Aliens wollen Kätzchen einfangen, aber manchmal erwischen sie stattdessen Kakteen. Man hat zehn Karten als verdeckten Stapel und eine Alien Karte mit individuellem Symbol sowie drei Ufos drei Farben in mit diesem Symbol. In zehn Runden spielen alle gleichzeitig jeweils drei Schritte: 1. Eigene Spielkarte für gemeinsame Auslage aufdecken. 2. Auslage auf Anzahl Katzen/Kakteen und Farben prüfen und ein oder mehrere passende Ufos in die Zielbox werfen, um möglichst viele Katzen einzusammeln und Kakteen zu vermeiden. 3. Einsammeln – Zielbox stürzen und Ufo Stapel von oben für ihre Besitzer auflösen, sie nehmen Karten mit farblich passenden Katzen oder Kakteen, Kakteen werden vor Katzen eingesammelt. Ein Ufo hat nur Platz für eine Katze oder einen Kaktus. Die Rückseiten gesammelter Karten ergeben Plus- und Minuspunkte.
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2025 Autor: Tobias Tesar Entwicklung: Angela Storz Redaktion: Christian Sachseneder, Aileen WEachsmann Gestaltung: Jacob Mülller, arrsome illustration, atelier198 Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 685089
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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GEWUSST WIE! KINDER VERÄNDERN IHRE STADT | ||||||
Verlag | JUGENDAMT DER STADT HERNE | |||||
Autor | Knickmann Manuela Schützdeller Herbert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 8+ | 1994 | |||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ghost Writer | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Flanagan Mary Seidmann Max | |||||
Grafik | Yu Spring Wiese Jens | |||||
Redaktion | Wagner Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 30 min | 12+ | de | 2023 | ||
Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Ghost Writer
Zwei Teams - Sonne und Mond – treten gegeneinander an, jedes Team besteht aus einem Geist und einem oder mehreren Medien; in einer Partie ist ein geheimes Wort, das Objekt, nur den Geistern bekannt, die den Medien helfen sollen, das Objekt zu erraten. Dazu haben die Teams maximal acht Züge pro Team zur Verfügung und entscheiden in jedem Zug, ob sie den Geist befragen oder das Objekt erraten wollen. Für eine Befragung geben die Medien verdeckt zwei Fragekarten an ihren Geist, dieser wählt eine zur Beantwortung, die andere wird abgeworfen. Der Geist schreibt die Antwort in Bezug auf das Objekt Buchstabe für Buchstabe in den Block. Glauben die Medien genug Information zu haben, stoppen sie den Geist mit „Silencio“. Um zu raten, schreibt ein Medium das Wort Buchstabe für Buchstabe in den Block, der Geist klopft für jeden richtigen Buchstaben. Ein falscher Buchstabe beendet das Raten; das Team, das als Erstes richtig rät, gewinnt.
Wortratespiel für 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2023 Lizenz: resonym © 2022 Autor: Mary Flanagan, Max Seidmann Redaktion: Matthias Wagner Übersetzung: Matthias Wagner Gestaltung: Spring Yu, Jens Wiese Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18308G
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: cs de en es fr hu it ko pl pt ru uk zh* Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Giganten | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Manz Wilko | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Hoffmann Dirk | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 90 min | 10+ | 1999 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Transport / Logistik - Experten, komplex | ||||||
Giganten Auf dem
Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen. Die
Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und
Eisenbahn zur Umsetzung der Transportlogistik. Quellen außer Reichweite der
eigenen Bahn können nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld
je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die
Küste erreicht, dann gibt es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm. Im
Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 1999 Deutscher
Spielepreis 1999 Platz 6 Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wilko Manz * ca. 40 min * ca. 14,82 € * 681616, Kosmos, Deutschland, 1999 *** Kosmos Verlag |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Glücks-Torte | ||||||
Verlag | Savas Takas UAB | |||||
Autor | Kaufmann Matthias | |||||
Grafik | Akelaitis Gediminas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 15 min | 3+ | de en | 2015 | ||
Würfel - Kleinstkinder | ||||||
Glücks-Torte
Kerzen für die Geburtstagstorte! Die Kerzensteine und die Flammen werden an die Spieler verteilt. Man würfelt und setzt wenn möglich einen eigenen passenden Kerzenstein auf das entsprechende Farbfeld. Sind zwei gleiche Steine übereinander gestapelt, kann man die Flamme aufsetzen - dazu muss man entweder gelb für die Flamme oder die Farbe der Kerze würfeln. Wer keine passende Farbe würfelt, darf wenn er möchte, die Farbe einem anderen Spieler schenken. Wer zuerst weder Kerzensteine noch Flamme besitzt, gewinnt.
Farbwürfelspiel für 1-5 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Savas Takas / Logis 2015 Autor: Matthias Kaufmann Gestaltung: Gediminas Akelaitis Web: www.logis.lt
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Glupschgeister | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Resch Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2016 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Glupschgeister
Sechs Arten Glupschgeister treiben Unfug in der Tiefsee, genau wie Krakengeist Ed. Die Spieler als Geisterjäger müssen genau schauen, denn die Geister sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es wird gewürfelt und die Drehscheibe entsprechend bewegt, der Glupschgeist im Sichtfenster wird nach Art oder Name benannt und jeder sucht für sich durch die Seedeckel in der Tiefsee nach diesem Geist. Hat man ihn gefunden, markiert und sperrt man den Deckel mit seinem Seestern. Dann wird der Deckel geöffnet und nach Geistern gefischt, man darf sie mit den Fingern verschieben. Passende Geister legt man ins Versteck, wer als Erster neun gefunden hat, gewinnt.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber Grafiker: Andreas Resch, anoka.de Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697648
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Go slow | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Beukemann Felix | |||||
Grafik | Akelaitis Gediminas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | de | 2020 | ||
Karten - Rennspiel | ||||||
Go slow
Die letzte Schnecke im Garten gewinnt! Jeder Spieler hat eine Schnecke und spielt jeweils eine Karte aus der Hand für eine Aktion der eigenen bzw. auch fremder Schnecken – eigene Schnecke zum nächsten freien Gemüsefeld der Sorte; eigene Schnecke setzt aus; eigene Schnecke geht so viele Felder vorwärts, Schnecken dazwischen werden mitgeschoben; letzte Schnecke geht entsprechend vorwärts, Schnecken dazwischen werden mitgeschoben. Wer nicht setzen kann oder aus dem Garten geschoben wird, scheidet aus.
Rennspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Logis Savas Takas / Pegasus Spiele 2020 Autor: Felix Beukemann Gestaltung: Gediminas Akelaitis Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 66110G
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en fr ru * Text im Spiel: nein
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Goldis MAGISCHES ZAHLENDREIECK | ||||||
Verlag | COMMERZBANK | |||||
Autor | Hartmann Erika | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 6+ | 1998 | |||
Werbe - Setz-/Position | ||||||
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Goldrush ( Ein Familienspiel nach authentischen Unterlagen ) | ||||||
Verlag | Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co | |||||
Autor | Bachmann Adolf | |||||
Grafik | Creativ Studio München | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1975 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Goldrush Ein Lauf- und Würfelspiel zum Thema Goldrush, die
Spieler bewegen sich auf ihrer Bahn vorwärts, in Phase I verlaufen die
Anmarschwege parallel, man würfelt und zieht und befolgt die Anweisungen der
markierten Felder. Die Figuren können einander nicht schlagen. In Phase 2
gelangt man über ein Verbindungsfeld, dann muss man vier Berge überwinden,
einen Claim abstecken und Gold suchen. Die markierten Felder sind wieder
Ereignisfelder, trifft man Figuren, werden sie geschlagen und gehen zum
Verbindungsfeld zurück. Koalitionen können durch Anweisungen auf den
Personenkarten entstehen, ebenso die Möglichkeit für einen Pferdeverkauf. Mit
Pferd zieht man doppelt so schnell und die Hindernisse gelten nicht. Wer als
erster ins Ziel kommt, gewinnt. Lauf- und Würfelspiel * Serie: Franckh’s
Buch-Spiele 2 * 3-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Adolf Bachmann * ca. 90 min * 67 12 11,
Deutschland, 1975 *** Franckh’sche Verlagshandlung W.
Keller & Co |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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GÖTTLICHE SPIELE | ||||||
Verlag | ARQUUS VERLAG | |||||
Autor | Winkelmann Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
x | 10+ | 1994 | ||||
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