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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Familiengeflüster
  Verlag Aktuell Spiele Verlag
  Autor Guttmann Henri Scholles Uschi Scholles Franz
  Grafik Pulido Justo G.
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 7+ de 2011
  Kreativ/Kommunikation - Familie
Familiengeflüster

Familiengeflüster

 

Familiengeflüster statt Liebesgeflüster. Ein Wünscher wählt seinen Wunsch und ein Familienmitglied aus, dieses reagiert darauf. Über diese Reaktion wird abgestimmt und je nach Resultat gibt es unterschiedliche Karten. Dann wird der Wünscher als Fingermaler beim Nachbarn aktiv. Als Ergebnis gibt es Karten und eine Aufgabe für beide. Der Wünscher hat nun drei Karten in der Fahne und stellt sie in der Wohnung auf. Waren alle 1 x Wünscher, liest jeder in der Familienbanden-Runde einen Vorschlag vor. Es wird abgestimmt, der siegreiche Vorschlag ist das Familienprojekt. Wünsche und Projekt müssen real eingelöst und umgesetzt werden.

 

Familien-Kommunikationsspiel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Aktuell Spiele Verlag 2011

Autoren: Henri Guttmann, Uschi und Franz Scholles

Gestaltung: Justo Polido

Web: www.aktuell-spiele-verlag.de

Art.Nr.: 40055 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Family Flutter-By
  Verlag Huch & Friends
  Autor Andersen Martin Nedergaard
  Grafik Fiore GmbH Kondirolli Sabine
  Redaktion Stöckmann Britta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de + 7 Sprachen 2016
  Such/Sammel/schauen - Action - Geschicklichkeit
Family Flutter-By

Family Flutter-By

 

Schmetterlingsforscher versuchen Schmetterlinge auf der Wiese zu finden. Jeder Spieler hat ein Schmetterlingsbrett mit acht Schmetterlingen; die Ecken lassen sich für Schmetterlinge in neuen Farbkombinationen umklappen. 13 Schmetterlingskarten werden zufällig vorbereitet und man spielt mit der Seite mit einem oder der Seite mit zwei oder drei Schmetterlingen. Mit Blume markierte Schmetterlinge gibt es mehrfach am Brett. Eine Karte wird aufgedeckt und alle suchen auf ihrem Brett diesen oder diese Schmetterlinge; seitenverkehrt gilt nicht! Wer zuerst fündig wird, zeigt den Schmetterling und bekommt die Karte. Wer sich irrt verliert eine Karte!

 

Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: Martin Nedergaard Andersen

Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 87928 8

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de dk en es fr hu nl se * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Fang die Maus ( Das schnelle aktionsgeladene Kartenspiel )
  Verlag Braintrust Games
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ 1996
  Karten - Reaktion
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Farbzwerge ( (Ein)gefärbtes Kartenspiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Birlenbach Annette
  Grafik Hallmann Maika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4,6 ca. 20 min 4+,7+ de en fr it 2010
  Karten - Lernen
Farbzwerge

Farbzwerge

 

Die Hüte für die Sonnwendfeier müssen gefärbt werden, aber es gibt nur Töpfe mit den Grundfarben Rot, Blau und Gelb, aber die Mixzwerge können daraus noch andere Farben machen. Die Farbzwerge wandern über den Tisch und man muss jene nehmen, die die vorgegebenen Mischfarben bilden können. Wer dran ist deckt eine kleine oder große Farbmütze auf. Für eine kleine nennt er zwei Farbzwerge aus der Hand der Mitspieler, die die Farbe bilden können und muss dann die richtige Mischfarbe im Farbkreis aufdecken. Hat er alles richtig gemacht, behält er die Mütze. Wer sich irrt, bekommt nur die richtig erfragten Farbzwerge und den weißen Zwerg, der als Joker verwendet werden kann. Wer eine große Mütze aufdeckt, muss drei Farben finden. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem höchsten Mützenturm.

 

Kartenspiel * 2-4 oder 6 Spieler ab 4 oder 7 Jahren * Autor: Annette Birlenbach * Grafik: Maika Hallmann * ca. 30 Minuten * 10021 2, Adlung, Deutschland, 2010 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  FAST FOOD FRANCHISE
  Verlag TIMJIM GAMES / PRISM GAMES
  Autor Lehmann Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 12+ 1992
 
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Favor of the Pharaoh
  Verlag Bezier (Bézier) Games
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Boshkovska Nadica Timm Ollin
  Redaktion Alspach Ted
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 13+ en 2015
  Deckbau - Würfel - Such/Sammel/schauen
Favor of the Pharaoh

Um Krone und Kragen

 

Im Alten Ägypten arbeiten sich die Spieler nach oben, gewinnen Einfluss durch Würfel und Fähigkeiten, bis sie sich den Einfluss der Königin erwerben und um die Gunst des Pharaos selbst wetteifern können. Die Überredungskunst wird durch Würfel repräsentiert, jeder Spieler beginnt mit dreien. In seinem Zug würfelt man, legt mindestens einen Würfel aus und würfelt den Rest neu. Erfüllt das Würfelergebnis die Bedingungen für den Erwerb einer Karte aus dem entsprechenden Level, nimmt man diese - jede Art Karte nur einmal: Gelbe Karten bringen mehr Würfel, blaue erlauben Anpassen von Würfelresultaten und rote bringen Fähigkeiten. Erworbene Charakterkarten kann man pro Zug zur Beeinflussung nicht herausgelegter Würfel nutzen. Wer die Königin erwürfelt, bekommt auch den Pharao; alle anderen Spieler haben einen Zug, um mit einem besseren Ergebnis den Pharao zu bekommen; wer ihn am Ende der Runde besitzt, gewinnt.

Thematisch überarbeitete Neuauflage von Um Krone und Kragen, Amigo, 2006

 

Würfelspiel um Karten für 2-4 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Bézier Games 2015

Autor: Tom Lehmann

Gestaltung: Nadica Boshkovska, Ollin Timm

Web: www.beziergames.com

Art. Nr.: 015383

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en es jp * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ferner Osten ( DDR Würfelrallye )
  Verlag VEB Inkognito
  Autor Bochmann Eke Zehrt Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min 14+
  Quiz - Party
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  FIGURO
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1973
 
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Findevier ( Wo verstecken sich die scheuen Waldtiere? )
  Verlag Steffen Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Mühlhäuser Steffen Kümmelmann Bernhard
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ de 2010
  Merk - Such/Sammel/schauen - Familie
Findevier

 

findevier

 

Die Tiere spielen verstecken mit den Waldwichteln, man sieht immer nur die halbe Menge der Tiere. Die 10 doppelseitigen Tierscheiben mit Füchsen, Eulen, Hasen, Igeln und Wildschweinen werden im Kreis ausgelegt. Eine Karte vom Stapel wird aufgedeckt, alle diese Tiere sind gesucht. Man dreht reihum eine Tierscheibe um – erscheint das gesuchte Tier, bekommt man einen Taler. Ein falsches Tier beendet den Zug. Für das vierte Tier bekommt man auch die Karte und deckt ein neues auf. Taucht ein Wichtel auf, bestimmt der Spieler ein Tier, das gesucht wird, der letzte Finder bekommt den Wichtel. Am Ende zählen Tiere und Taler 1, Wichtel 2 Punkte.

 

Merk- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Jacques Zeimet * Gestaltung: Steffen Mühlhäuser, Bernhard Kümmelmann * Steffen, Deutschland, 2010 *** Steffen Spiele * www.steffen-spiele.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Finger weg!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Wichmann Peter
  Grafik Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12+ de 2013
  Quiz - Party
Finger weg!

Finger weg!

 

Von acht Aussagen zu einem Thema sollte man eine vermeiden. Eine Karte wird in den Sicherungskasten gelegt und vorgelesen. Der Startspieler wählt eine, wie er glaubt, ungefährliche Aussage zur Aufgabe, die anderen stimmen mit ihren Finger-weg-Scheiben ab. Der Kontroll-Schieber wird geöffnet. Nach detaillierten Regeln punktet man je nach Anzeige im Schieber und gewählter Scheibe und scheidet eventuell für die Runde aus. Je nach Anzeige im Schieber geht es mit der gleichen Karte weiter oder ein neuer Startspieler legt eine neue Karte ein. Je später man sich irrt, desto mehr Punkte bekommt man und gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

 

Quiz- und Wettspiel für 3-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag

Autor: Peter Wichmann

Gestaltung: Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5023

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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