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KINDER | ||||||
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Die Hörbies | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Frey Raimund | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen | ||||||
Die Hörbies
30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.
Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Wolfgang Lehmann Gestaltung: Raimund Frey Web: www.haba.de Art.Nr.: 303285
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Kullerbande | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2005 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
Die Kullerbande Die Tiere des
Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf,
Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden
Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert
werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt
werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter
oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des
Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die
Schachtel bewegt. Spielesammlung mit Geschicklichkeitselement * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz
Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, |
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FAMILIE | ||||||
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Die Märchensammler ( Sturm im Märchenbuch ) | ||||||
Verlag | Werraland Werkstätten | |||||
Autor | Röth-Heinemann Andrea Schlosser Pierre | |||||
Grafik | Lefrancois Markus | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2011 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie - Literatur | ||||||
Die Märchensammler
Der Plan wird mit Märchen-, Wunsch und Mauerfeldern belegt. Jeder Spieler erhält eine Märchenkarte und darf sich die Sammelbegriffe anschauen. Man würfelt und zieht orthogonal, Mauern überwindet man mit Edelsteinen. Kärtchen mit Begriffen des eigenen Märchens werden aufgedeckt und bringen einen Sammelstein; dieser kommt auf die Märchenkarte und man darf diese nicht mehr auf die Wortseite drehen. Abgedeckte farbige Felder kann nur der Spieler dieses Märchens betreten. Auf neutralen Feldern erledigt man ein Ereignis; auf Feldern anderer Märchen kann man einen Edelstein abgeben und mit Würfelwurf um einen Sammelstein des anderen Spielers spielen. Wer als erster sieben Steine für sein Märchen gesammelt hat, gewinnt.
Lauf/Würfel/Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Werraland Werkstätten 2011 Autor: Andrea Röth-Heinemann, Pierre Schlosser Gestaltung: Markus Lefrancois Web: www.werraland.de Art. Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
DIE MEISTERSCHAFT ( Ein Spiel um den Bundesliga-Fußbnall mit vielen Informationen und 60 Farbphotos ) | ||||||
Verlag | HEIDEMANN GMBH | |||||
Autor | Heidemann K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1978 | |||
Experten, komplex - Sport | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die MIWIN'schen Würfel | ||||||
Verlag | SPIELBOX | |||||
Autor | Winkelmann Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1,2 | 1989 | |||||
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KINDER | ||||||
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Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt ( Dreamworks ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2013 | ||
Karten - Kinder - Würfel - Reaktion | ||||||
Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt!
Schneeballschlacht mit den Pinguinen! Jeder Spieler hat einen Pinguin-Chip und die Karten seiner Farbe, die er zu Beginn gleichmäßig an die anderen Spieler verteilt, so dass er selbst keine mehr hat. Die erhaltenen Karten stapelt jeder gut gemischt verdeckt vor sich. Die Würfelsymbole Mülltonne, Baum, Kiste, Flammenwerfer, Karte und Helm schützen vor Schneebällen. Der aktive Spieler dreht den Kreisel und legt die oberste Karte seines Stapels in die Mitte. Der Besitzer des abgebildeten Pinguins nimmt den Würfel und versucht, während sich der Kreisel dreht, den abgebildeten Gegenstand zum Schutz zu würfeln. Gelingt es, deckt er seine oberste Karte auf und der Pinguinbesitzer beginnt zu würfeln, usw. Stoppt der Kreisel, bekommt der aktuell würfelnde Spieler die auf der Karte abgebildete Menge Schneebälle. Sind alle Karten in der Mitte oder alle Schneebälle genommen, gewinnt man mit den wenigsten Schneebällen.
Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Inka & Markus Brand Gestaltung: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Schatzinsel ( Das Spiel für Seebären und Schatzsucher! ) | ||||||
Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
Autor | Lewe Peter | |||||
Grafik | Schurzmann Peter Danner Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten | ||||||
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KINDER | ||||||
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Die verdrehte Spuknacht | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Erlenbach Karola | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2024 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Die verdrehte Spuknacht
Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Marke: Drei Magier Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40896
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussball-Kerle ( Das Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Spiel
zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek
und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit
31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Es treten immer 2 Fußballer zum Zweikampf
an. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die
Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der
Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind
berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte. Sportsimulation
* 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * 3750, Deutschland,
2003 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck.
Die Wilden Kerle und die Unbesiegbaren Sieger
spielen im Teufelstopf um die Dominanz am Bolzplatz. Pro Runde decken alle
Spieler eine Karte auf und versuchen schnellstmöglich zu erkennen, wer ein Tor
geschossen hat und die entsprechende farbige Spielfigur zu schnappen. Wer es
richtig macht, bekommt einen Chip, wer sich irrt, muss 2 Chips abgeben. Ein
Stürmer schießt auf den Torwart der anderen Farbe, bei mehreren Stürmern der
mit dem höheren Wert, ist der Stürmer-Wert höher als der Torwart-Wert ist ein
Tor geschossen. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel und es
gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. In der Profivariante kommen noch
Schiedsrichterkarten ins Spiel. Karten- und Reatkionsspiel * 3-5 Spieler ab 8
Jahren * Autoren: |
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