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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Hörbies
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Wolfgang
  Grafik Frey Raimund
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen
Die Hörbies

Die Hörbies

 

30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.

 

Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Wolfgang Lehmann

Gestaltung: Raimund Frey

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303285

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Kullerbande
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen
Die Kullerbande

Die Kullerbande

 

Die Tiere des Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf, Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die Schachtel bewegt.

 

Spielesammlung mit  Geschicklichkeitselement * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, Haba, Deutschland, 2005 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Märchensammler ( Sturm im Märchenbuch )
  Verlag Werraland Werkstätten
  Autor Röth-Heinemann Andrea Schlosser Pierre
  Grafik Lefrancois Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2011
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie - Literatur
Die Märchensammler

Die Märchensammler

 

Der Plan wird mit Märchen-, Wunsch und Mauerfeldern belegt. Jeder Spieler erhält eine Märchenkarte und darf sich die Sammelbegriffe anschauen. Man würfelt und zieht orthogonal, Mauern überwindet man mit Edelsteinen. Kärtchen mit Begriffen des eigenen Märchens werden aufgedeckt und bringen einen Sammelstein; dieser kommt auf die Märchenkarte und man darf diese nicht mehr auf die Wortseite drehen. Abgedeckte farbige Felder kann nur der Spieler dieses Märchens betreten. Auf neutralen Feldern erledigt man ein Ereignis; auf Feldern anderer Märchen kann man einen Edelstein abgeben und mit Würfelwurf um einen Sammelstein des anderen Spielers spielen. Wer als erster sieben Steine für sein Märchen gesammelt hat, gewinnt.

 

Lauf/Würfel/Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Werraland Werkstätten 2011

Autor: Andrea Röth-Heinemann, Pierre Schlosser

Gestaltung: Markus Lefrancois

Web: www.werraland.de

Art. Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DIE MEISTERSCHAFT ( Ein Spiel um den Bundesliga-Fußbnall mit vielen Informationen und 60 Farbphotos )
  Verlag HEIDEMANN GMBH
  Autor Heidemann K.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1978
  Experten, komplex - Sport
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die MIWIN'schen Würfel
  Verlag SPIELBOX
  Autor Winkelmann Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1,2 1989
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt ( Dreamworks )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2013
  Karten - Kinder - Würfel - Reaktion
Die Pinguine aus Madagascar Voll Erwischt

Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt!

 

Schneeballschlacht mit den Pinguinen! Jeder Spieler hat einen Pinguin-Chip und die Karten seiner Farbe, die er zu Beginn gleichmäßig an die anderen Spieler verteilt, so dass er selbst keine mehr hat. Die erhaltenen Karten stapelt jeder gut gemischt verdeckt vor sich. Die Würfelsymbole Mülltonne, Baum, Kiste, Flammenwerfer, Karte und Helm schützen vor Schneebällen. Der aktive Spieler dreht den Kreisel und legt die oberste Karte seines Stapels in die Mitte. Der Besitzer des abgebildeten Pinguins nimmt den Würfel und versucht, während sich der Kreisel dreht, den abgebildeten Gegenstand zum Schutz zu würfeln. Gelingt es, deckt er seine oberste Karte auf und der Pinguinbesitzer beginnt zu würfeln, usw. Stoppt der Kreisel, bekommt der aktuell würfelnde Spieler die auf der Karte abgebildete Menge Schneebälle. Sind alle Karten in der Mitte oder alle Schneebälle genommen, gewinnt man mit den wenigsten Schneebällen.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 710958

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schatzinsel ( Das Spiel für Seebären und Schatzsucher! )
  Verlag W & L Verlagsgesellschaft
  Autor Lewe Peter
  Grafik Schurzmann Peter Danner Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2002
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die verdrehte Spuknacht
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Erlenbach Karola
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2024
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ
Die verdrehte Spuknacht

Die verdrehte Spuknacht

 

Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.

 

Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Marke: Drei Magier Spiele

Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann

Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40896

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussball-Kerle ( Das Kartenspiel )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Birck Jan Maier Norbert
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 2003
  Karten - Sport - Konflikt/Simulation
Die wilden Fußball-Kerle

Die wilden Fußball-Kerle

 

Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Es treten immer 2 Fußballer zum Zweikampf an. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte.

 

Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter  * 3750, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Birck Jan Maier Norbert
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 8+ de 2008
  Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa

Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa

 

Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck.

Die Wilden Kerle und die Unbesiegbaren Sieger spielen im Teufelstopf um die Dominanz am Bolzplatz. Pro Runde decken alle Spieler eine Karte auf und versuchen schnellstmöglich zu erkennen, wer ein Tor geschossen hat und die entsprechende farbige Spielfigur zu schnappen. Wer es richtig macht, bekommt einen Chip, wer sich irrt, muss 2 Chips abgeben. Ein Stürmer schießt auf den Torwart der anderen Farbe, bei mehreren Stürmern der mit dem höheren Wert, ist der Stürmer-Wert höher als der Torwart-Wert ist ein Tor geschossen. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. In der Profivariante kommen noch Schiedsrichterkarten ins Spiel.

 

Karten- und Reatkionsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * Gestaltung: Jan Birck und Norbert Maier * 8760, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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