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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Der Fuchs im Wald Duett
  Verlag Schwerkraft-Verlag
  Autor Buergel Joshua Foxtrott Games
  Grafik Peroz Roanna Ezell Adrienne Kingsley Jason D. Shulters John
  Redaktion Schwartz Dustin Bleckmann Lisette Reuter Carsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2020
  Karten - 2-Personen - Kooperativ
Der Fuchs im Wald Duett

Der Fuchs im Wald Duett

 

Bearbeitung von Der Fuchs im Wald. Gemeinsam versuchen die beiden Spieler, die Edelsteine am Waldweg einzusammeln. Der Teammarker wandert bei jedem Stich entsprechend der Pfotenabdrücke auf den gespielten Karten zum Gewinner des Stichs. Charaktereigenschaften der ungeraden Kartenwerte können die Bewegungsrichtung des Markers oder dessen Zugweite ändern. Die gespielte Karte mit Wert 7 – das Geschenk – erlaubt den sofortigen Tausch einer Handkarte mit dem Mitspieler. Der Fuchs ändert die aktuelle Trumpffarbe. Landet der Teammarker außerhalb des Waldpfads, wird dieser für den Rest der Partie um einen Schritt verkürzt. Ein fünftes Verlassen des Pfades endet mit der Niederlage der Spieler. Sind nach spätestens 30 Stichen alle Edelsteine eingesammelt, kommt es zu einer Wertung.

Reihe: Leichtkraft

 

Kooperatives Stichspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Schwerkraft-Verlag 2020

Autor: Joshua Buergel, Foxtrot Games

Gestaltung: Roanna Peroz, Adrienne Ezell, Jason D. Kingsley, John Shulters

Web: www.schwerkraft-verlag.de

Art. Nr. SKV7007

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel:  ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Glöckner
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor Hohmann Veronika
  Grafik Brähler Hartmut
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2003
  Lauf - Würfel
Der Glöckner

Der Glöckner

 

Die vier Heinzelmännchen möchten den Glockenturm fertig bauen, bevor der Glöckner läuten will. Die Spieler würfeln reihum und ziehen Richtung Turm. Wer den Turm erreicht, kann den Spielstein in der Mitte der Stäbe ablegen. Wer den Glöckner würfelt, muss ihn um ein Feld weiterrücken. Erreicht der Glöckner den Turm, bevor er fertig ist, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Ist der Turm fertig, bevor der Glöckner ankommt, haben alle gewonnen, wer den letzten Stein gelegt hat, darf den Glöckner zum Läuten drauf setzen.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Veronika Hohmann * 22361, beleduc, Deutschland, 2003 ***  Beleduc Lernspielwaren GmbH * www.beleduc.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Herr der Ringe Kartenspiel
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Zimmermann Andreas
  Grafik Helmigh Suzanne Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Bartenstein Arne
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2012
  Karten - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Der Herr der Ringe Kartenspiel

Der Herr der Ringe Kartenspiel

 

Kampf gegen Sauron mit Gruppen von Gefährtenkarten. Drei von 21Feindeskarten liegen aus, man hat drei von 31 Gefährtenkarten auf der Hand, der Rest wird mit 12 Mordorkarten zum Ringkartenstapel gemischt. Reihum legt man einen Gefährten aus der Hand in eine eigene Gruppe oder zieht eine Karte. Man kann beliebig viele Stapel beginnen und beliebig viele Karten in einen Stapel legen, aber Karten nicht zwischen Stapeln verschieben. Stimmen Symbole eigener Gefährten mit Symbolen  ausliegender Feinde überein, kann die Gruppe kämpfen und  Spezialfähigkeiten nutzen. Besiegte Feindeskarten bekommt man, genutzte Gefährtenkarten legt man ab und ergänzt die Feindeskarten-Auslage. Für gezogene Karten gelten Sonderregeln. Mordorkarten verursachen Kartenverlust. Sind alle Feindeskarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Siegpunktenn aus besiegten Feindeskarten und erhaltenen Gefährtenkarten.

 

Set-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Andreas Zimmermann

Grafik: Suzanne Helmigh, Fine Tuning

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 740269

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Drache Kokosnuss und das Geheimnis der Mumie
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Siegner Ingo Witt Katja Annette Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2012
  Kinder - Merk - Lauf - Würfel
Der kleine Drache Kokosnuss und das Geheimnis der Mumie

Der kleine Drache Kokosnuss und das Geheimnis der Mumie

 

Kokosnuss und seine Freunde wollen sich als Mumien verkleiden um die Pharaonenmaske vor den Grabräubern zu schützen.  Räuber- und Klopapierkarten werden gemischt und verdeckt im Raster ausgelegt. Wer dran ist versucht Klopapier aufzudecken. Mit einer Räuberkarte endet der Zug und man bekommt kein Klopapier, wer freiwillig aufhört, legt das Klopapier auf die Ablagetafel der entsprechenden Farbe. Ist eine Figur völlig belegt , geht ein Räuberwürfel aus dem Spiel. Egal wie das Aufdecken ausging, würfelt man immer die Räuber und zieht deren Marker. Sind alle drei Mumien fertig, bevor die Räuber die Maske erreichen, gewinnen alle gemeinsam.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Ingo Siegner, Katja Annette Witt, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 710866

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Ritter Trenk ( Das Spiel zum Buch von Kirstenj Boje )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Scholz Barbara
  Redaktion Gleichmann Antje
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2008
  Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Abenteuerspiel
Der kleine Ritter Trenk

Der kleine Ritter Trenk

 

Kirsten Boje’s Figuren Trenk und sein Ferkelchen ziehen in die Stadt, um dort ihr Glück zu finden und Ritter zu werden. Die Spieler helfen dabei, viele Abenteuer und Prüfungen zu bestehen. Die Belohnung sind Drachenmilchzähne, wer 7 davon gesammelt hat, gewinnt. Man würfelt: Bei Fahne wird diese am Mast weitergesetzt. Für eine Farbe zieht man Trenk oder Ferkelchen auf ein passendes Farbfeld, soweit es der Strick erlaubt. Einen Chip hebt man auf und löst die Aufgabe. Erbsenschleuder - Erbse in eine Vertiefung schnippen. Ferkelmagiertrick - Bildunterschied finden. Suchen, Finden und Wissen - Bild finden.

 

Abenteuerspiel zum Buch von Kirsten Boie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Barbara Scholz * Redaktion: Antje Gleichmann * 40454, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Der Moral-o-mat
  Verlag Metermorphosen
  Autor Frey Pia
  Grafik Beckmann Annette
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 14+ de 2016
  Kreativ/Kommunikation
Der Moral-o-mat

Der Moral-o-mat

 

Weisheit im Blattumdrehn, Weisheit sofort griffbereit, wer wünscht es sich nicht, vor allem wenn in einer Diskussion jemand eine Binsenweisheit von sich gibt und man nicht schnell eine Gegenthese bereit hat. Drei Blöcke liefern Satzbausteine, die immer zusammenpassen, immer einen Sinn ergeben und die Grundlage für tolle Kommunikation sein können. Mut ist letztlich die höchste Tugend – oder – irgendwie eine Illusion – oder – an und für sich unsere Rettung. So kann man insgesammt 125.000 Kombinationen als Anregung benutzen, sich über Sinn oder Unsinn der Aussagen auszutauschen-

 

Diskutierspiel für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Metermorphosen 2016

Autor: Pia Frey

Grafiker: Annette Beckmann

Web: www.metermorphosen.de

Art.Nr.: 65771 7

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Der Phrasenfuchs ( Ein blitzgescheiter Ratespaß )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Wichmann Peter
  Grafik Kreativbunker
  Redaktion Sachseneder Christian
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 25 min 14+ de 2019
  Quiz - Kreativ/Kommunikation
Der Phrasenfuchs

Der Phrasenfuchs

 

Redewendungen und Phrasen wurden verfremdet und sollen erkannt werden. 300 Karten für sechs Kategorien liegen nach Kategorien getrennt bereit und zeigen je drei Phrasen, je nach Kategorie anders verfremdet: Ein Wort wurde durch „Fuchs“ ersetzt - nur zwei Wörter werden vorgelesen - nur ein Wort wird vorgelesen - die Phrase ist wortwörtlich ins Englische übersetzt - der aktuelle Fragefuchs zeichnet die Phrase - oder liest sie mit zusammengedrückten Wangen vor. Die anderen Spieler raten, wer als erster korrekt rät, nimmt einen Punktechip. Sind drei Aufgaben der Karte gespielt, zieht man seine Figur für gewonnene Punktechips.

 

Quizspiel für 3-8 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2019

Autor: Peter Wichmann

Gestaltung: Kreativbunker

Web: www.moses-verlag.de

Art #: 90322

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der schwarze Pirat
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2006
  Geschicklichkeit - Action - Such/Sammel/schauen
Der schwarze Pirat

Der schwarze Pirat

 

Die Seefahrer segeln von Schatzinsel zu Schatzinsel, aber auch immer auf der Hut vor dem schwarzen Piraten Salvatore Seeteufel, der ihnen die Schätze stehlen will. Wer dran ist würfelt, der Fahnenwürfel bestimmt die Insel, auf die eine Goldmünze gelegt wird, der Windwürfel zeigt, ob man das eigene Schiff oder den Piraten bewegt und wie oft der Blasebalg betätigt werden darf. Wer damit das Schiff in den Hafen pusten kann, bekommt alle Goldmünzen an der Insel. Berührt das Piratenschiff ein anderes Schiff, wird dieses geentert und um den Schatz geknobelt. Sind alle Goldmünzen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen im Säckchen.

 

Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4232, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der schwarze Pirat Das Duell
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 5+ 2007
  Action - Geschicklichkeit - 2-Personen - Seefahrt / Piraten
Der schwarze Pirat Das Duell

Der schwarze Pirat Das Duell

 

Salvatore Seeteufel sichtet die Pirateninsel von Wladimir Windjammer und setzt Segel, um sie auszuplündern, aber Wladimir hat seine Kanonen geladen und verteidigt seine Schätze. Die Inseln werden gegenüber aufgebaut, die Schatzplättchen liegen verdeckt bereit. Wer dran ist würfelt den Windwürfel, dieser gibt an, wie oft der Kapitän den Blasebalg betätigen kann. Erreicht das Schiff den gegnerischen Hafen, darf der Kapitän ein Plättchen des Gegners aufdecken. Eine Schatztruhe nimmt er an sich, in jedem Fall wechseln die Spieler die Rollen. Erreicht das Schiff den Hafen nicht, dann kommt der Kanonenspieler dran und hat einen Schuss auf das Schiff des Kapitäns. Trifft er, wechseln die Spieler die Rollen. Trifft er nicht, hat der Kapitän noch einen Zug.

 

Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4500, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der unendliche Fluss
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de en fr it nl 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Der unendliche Fluss

Der unendliche Fluss

 

Mutprobe für kleine Magier - ein Besuch bei den Gruselwesen am unendlichen Fluss. Man hat eine geheime Bildkarte, die Magier sitzen in ihren Booten. Das Bild zeigt einen Magier mit Gruselwesen und man muss ihn zur farblich passenden Anlegestelle bringen. Dazu bewegt man den Fluss mit beiden Händen und verschiebt ihn so wie sich der Magier bewegen soll. Ist die Anlegestelle erreicht, stoppt man den Fluss und zieht eine neue Karte. Achtung! Die anderen Magier bewegen sich auch! Wann immer ein Magier die passende Anlegestelle erreicht, ruft man „Stopp!“, zeigt die Bildkarte und zieht eine neue. Wer zuerst sechs Bildkarten gesammelt hat, gewinnt!

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Ralf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 40872

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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