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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Yengo ( Strategie * Gedächtnis * Bluff * Glück )
  Verlag Steffen Spiele
  Autor Kohn Inon
  Grafik Mühlhäuser Steffen Kümmelmann Bernhard
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ de 2009
  Lege - 2-Personen
Yengo

Yengo

 

Bei YENGO geht es um Vermeiden. Man will NICHT erreichen was in vielen anderen Spielen das Spielziel ist: Mehrere gleichfarbige Steine in einer Reihe. Es gilt: „Drei verliert!“ Man bedient sich aus einem Vorrat von rot und schwarz markierten Steinen, legt pro Zug drei verdeckte Steine und erweitert so das Feld. Doch zu Beginn des Zuges müssen zwei bereits gelegte Steine aufgedeckt werden. Wer dabei eine schwarze oder rote Dreierreihe bildet, muss den zuletzt umgedrehten Stein und damit Minuspunkte nehmen. Daher muss man Fallen stellen, Zufluchtsorte schaffen und eigene Fallen vermeiden.

 

Taktisches Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Inon Kohn * Gestaltung: Steffen Mühlhäuser, Bernhard Kümmelmann * Steffen, Deutschland, 2009 *** Steffen Spiele * www.steffen-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  yvio Octago ( Taktikspaß für helle Köpfe )
  Verlag PublicSolution
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Krause Konrad Fehrmann Jens
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2008
  Electronic - Quiz - Denk
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  yvio Tarascon ( Kampf um das Drachenreich )
  Verlag PublicSolution
  Autor Geiger Markus
  Grafik Freytag Eckhard Schenkel Michael Fehrmann Jens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 240 min 12+ de 2009
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Electronic
Yvio Tarascon

Yvio Tarascon

Kampf um das Drachenreich

 

Klassisches Brettspiel plus Konsolentechnologie. Man braucht enmal eine Konsole, jedes weitere Spiel enthält eine Speicherkarte mit allen Informationen. Die Konsole leitet das Spiel, verwaltet Würfelwürfe, Level und Aufgaben. Manche Aufgaben verlangen Geschicklichkeit.
Tarascon ist ein Fantasy-Abenteuer, man muss als Drache mit spezifischen Fähigkeiten für Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit ein Ei aus der Höhle von Drachenmutter Tarasque holen und in den Brutbereich bringen. Die Konsole meldet das Schlüpfen in einer Runenkammer. Man muss das Junge finden und aus der Höhle bringen und dabei noch andere Abenteuer bewältigen. Stürzt die letzte Höhlenkammer ein, bevor ein Spieler seine Aufgabe erfüllt hat, haben alle gemeinsam verloren.

 

Konsolengestütztes Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: PublicSolution 2009

Autor: Markus Geiger

Gestaltung: Eckhard Freytag, Michael Schenkel, Jens Fehrmann

Web:-

Art. Nr.: 98062 3

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  yvio Thinx ( Das Geheimnis der Rätselsteine )
  Verlag PublicSolution
  Autor Zach Lukas Palm Michael
  Grafik Blüher Tina Fehrmann Jens
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 20 min 10+ de 2008
  Electronic - Quiz - Denk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ZAHLENJUX
  Verlag PELIKAN
  Autor Eisemann Erich
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+
 
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zahlenreihe
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dittmann Kristin Wolke Annemarie
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion Schumann Theresa
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2019
  Lernen - Merk - Such/Sammel/schauen
Zahlenreihe

Zahlenreihe

 

Zahlen sind durcheinander geraten und die Spieler sollen Reihen aus acht aufeinanderfolgenden Zahlen bilden. Jeder Spieler bekommt ein Startplättchen mit einer Zahl, alle anderen 44 Zahlenplättchen liegen verdeckt bereit. Man deckt ein Plättchen auf und legt es an die Reihe an, wenn es direkt ans Startplättchen oder später eines der Endplättchen der Reihe passt. Kann man die Zahl nicht anlegen, legt man sie verdeckt zurück. Wer als Erster eine Reihe aus acht Zahlen fertig hat, gewinnt.

 

Zahlen im Zahlenraum 0-10 für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2019

Autor: Kristin Dittmann, Annemarie Wolke

Gestaltung: Dennis Lohausen

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 304 517

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Zauberberg
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schliemann Jens-Peter
  Grafik Anoka= Annette Nora Kara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5+ de 2021
  Kinder - Lauf - Action - Kooperativ
Zauberberg

Zauberberg

 

Zauberer Balduin ruft Zauberlehrlinge mit Irrlichtern zu sich, um sie zu unterrichten. Böse Hexen folgen den Lichtern ebenfalls, um den Kristall aus dessen Zauberstab zu erbeuten. Der aktive Spieler zieht ein Irrlicht aus dem Beutel und lässt es durch eine der sechs Öffnungen am oberen Bergrand rollen. Die Spieler können über die bestmögliche Öffnung beraten. Trifft das Irrlicht eine Figur, geht dieses auf das nächste freie Feld am Weg in der Irrlichtfarbe, damit wird das Irrlicht wieder frei, rollt weiter und kann eine weitere Figur treffen und damit bewegen. Trifft das Irrlicht auf seinem Weg keine Figur, muss man eine Hexe bewegen. Erreicht der vierte Zauberlehrling das Zielfeld, gewinnen alle gemeinsam; zieht aber vorher die dritte Hexe ins Ziel, haben alle gemeinsam verloren.

 

Kooperatives  Laufspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2021

Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber

Gestaltung: anoka = Annette Nora Kara

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 02050

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberhaftes Elfenreich
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Straßmann Kirsten Steiner K. Svetec D. Hübbe C.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2008
  Geschicklichkeit - Merk - Kinder
Zauberhaftes Elfenreich

Zauberhaftes Elfenreich

 

Die Elfen müssen vier Gegenstände herbeizaubern und in den  Elfenwald fliegen, um Elfenkristalle für die Zauberkraft der Elfen zu bekommen. Wer sich merkt, wohin die Gegenstände gezaubert werden und gut ist beim Elfenchips schnippen, bekommt die meisten Elfenkristalle. Wer dran ist, versucht unter den Memo-Kärtchen neben der eigenen Spielfigur das Motiv des aufgedeckten Zauberplättchens zu finden. Gelingt es, wird das in der zweiten Reihe versucht, dann in Reihe 3 und 4. Wer das geschafft hat, muss danach den Elfenchip in den Elfenwald fliegen lassen, man hat 3 Versuche. Bei Gelingen gibt es einen Kristall und man macht die nächste Prüfung.

 

Schnipp- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kirsten Strassmann, K. Steiner, D. Svetec, C. Hübbe * ca. 15 Minuten * 71 22 11, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberhut
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hohmann Veronika
  Grafik Urban Jacqueline
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 2003
  Lauf - Merk - Kinder
Zauberhut

Zauberhut

 

Die Zauberlehrlinge suchen in der Speisekammer die unsichtbare Wunschschokolade, aber der Zauberer lässt sie von steinernen Wächtern bewachen. Nur unter dem großen Zauberhut kann man in die Speisekammer kommen und naschen. Wer dran ist dreht einen Wächterstein um und kann mit dem eigenen Zauberlehrling so viele Stufen auf der Zaubertreppe laufen – die komplette Punktzahl, vorwärts oder rückwärts, aber nicht beides. Auf einem Hutfeld setzt man dem eigenen Lehrling den Zauberhut auf und mischt die Wächtersteine, kommt ein Lehrling ohne Hut zu einem Lehrling mit Hut, bekommt er den Hut, kommt der Lehrling mit Hut zu einem Lehrling ohne Hut, gibt er diesem den Hut. Wer punktgenau die Speisekammer erreicht und den Zauberhut trägt gewinnt.

 

Merk- und Laufspiel * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielautor: Veronika Hohmann * 4457, Haba, Deutschland, 2003 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberzwerg
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Weber Bernhard Schliemann Jens-Peter
  Grafik Bintakies Jan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5+ de 2023
  Lauf - Rennspiel - Kooperativ
Zauberzwerg

Zauberzwerg

 

Rupert der freundliche Zauberzwerg vergibt magische Kristalle für die Zauberstäbe. Alle Zauberlehrlinge müssen die Mine vor einer Hexe erreichen. Zauberpfad und Waldkarten mit Zauberlehrlingen, Hexen oder Zauberzwergen liegen aus. Man entscheidet sich jeweils für eine der beiden offenen Karten – eine liegt noch aus, eine wird aufgedeckt – und bewegt die entsprechende Figur auf das angegebene Farbfeld. Mit einer Zauberzwerg-Karte bewegt man eine Figur rückwärts, Sind alle vier Zauberlehrlinge vor einer der Hexen im Ziel, gewinnen alle gemeinsam. In der Variante Zauberduell spielt man in zwei Teams, Hexen gegen Zauberlehrlinge.

Serie: Zauberberg

 

Rennspiel für 1-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2023

Autor: Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann

Grafiker: Jan Bintakies

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 02355

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

 

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