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Kluges Köpfchen | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | de Toffoli Dario Baù Guiseppe | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | 2007 | |||
Karten | ||||||
Kluges Köpfchen Man soll durch das Bilden von Kartengruppen die meisten Punkte erzielen. Es gibt Karten in sieben Farben mit den Werten Ass, 2,3,4,5,6 und 7. Mögliche Kartengruppen sind: Ein Satz aus 3 oder mehr Karten desselben Wertes, ein Flush aus 3 oder mehr Karten einer Farbe oder eine Straße aus 3 oder mehr Karten in numerischer Reihenfolge. 9 Karten im Raster 3x3 liegen aus, jeder hat 4 Karten. Wer dran ist legt eine Handkarte an das Gitter an, eine Zeile darf nicht mehr als 7 Karten haben, bildet man eine Gruppe, bekommt man die Punkte. Wer es schafft einen Satz aus 7 Karten zu bilden, gewinnt sofort. Kartenspiel * Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autoren: Dario de Toffoli, Guiseppe
Baù * ca. 20 min * 00749, Hasbro, Deutschland, |
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Klunker | ||||||
Verlag | Lookout Games | |||||
Autor | Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | Schindler Clarissa | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
Karten | ||||||
Klunker Die Klunker, die man auf der Hand hat, muss man zuerst ins Schaufenster
bringen, dann mit Hilfe der Kaufkarte einkaufen und dann alles im Tresor
deponieren, wonach verkauft wird. Der Verkauf bringt mehr Geld, wenn man
weniger Klunker-Sorten hat. Wie in Bohnanza sind die Spielkarten zugleich
Spielgeld. In jeder Spielrunde gibt es drei Aktionen: Das Schaufenster - Jeder Spieler
legt mindestens eine Karte ins eigne Schaufenster. Der Tresor - Jeder Spieler
legt reihum immer je 1Karte aus der Hand in den Tresor, es werden keine Karten
nachgezogen. Alternativ nimmt man eine Kaufkarte. Mit der 4. Karte einer Sorte
wird die Sorte sofort zu Geld gemacht, je nach Sortenanzahl 4- 1 der Karten.
Der Kauf – Mit Kaufkarte 1 beginnend kaufen alle Karten aus irgendeinem
Schaufenster für den Tresor. Kann die Hand nicht mehr auf 6 ergänzt werden,
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Neuauflage von
Klunker, Hans im Glück, 1999 Kartenspiel mit Sammelmechanismus * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Komm mit durch Deutschland! ( Spielend Deutschland kennenlernen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Helmreich Karin Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 7+ | de | 2009 | ||
Geografie/Reise - Quiz - Lernen | ||||||
Komm mit durch Deutschland! Spielend Deutschland kennenlernen
Es geht um Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in Deutschland, die Spieler wählen frei, wie genau sie die Lage des Ortes mit Hilfe der Tippsteine angeben. Man kann zwei Schwierigkeitsgrade wählen, in einer Karte sind einige Städte zur Orientierung eingezeichnet, in der anderen nur die Bundesländer farbig markiert. Gespielt wird in Runden. Zuerst wird gewürfelt und die Fridolinfigur entsprechend viele Planquadrate waagrecht oder senkrecht gezogen. Dann werden Mitspieler+1 Ortskarten ausgelegt. Dann sucht sich jeder eine dieser Karten aus und legt sie ab, dabei wählt man Karten möglichst nahe zu Fridolin. Jeder stellt seine Figur in das auf der Karte angegebene Planquadrat. Wer als letzter eine Karte genommen hat, darf nun eine Frage beantworten ist die Antwort richtig darf er seine Figur um 5 Quadrate näher zu Fridolin ziehen und seinen Wertungsstein um 1 vorwärts, falls er Fridolin am nächsten steht. Antwortet er falsch, gibt er die Frage an den nächsten Spieler weiter. Wer nach der Fragerunde am nächsten zu Fridolin steht, darf seinen Wertungsstein um die Anzahl Spieler weiterziehen, die anderen bekommen je nach Abstand jeweils einen Punkt weniger. Wer als erster das Ziel erreicht, beendet das Spiel, am Ende der Wertung dieser Runde gewinnt, wer am weitesten vorne auf der Zählleiste steht. Kinder-Variante von Deutschland Finden Sie Minden
Geografie-Suchspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Illustration: Sensit, Annette Nora Kara, Karin Helmreich * 698379, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Komm mit! Wir Wir suchen eins, zwei, drei | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Birkenstock Anna Karina Krinke Susanne | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 3+ | de | 2008 | ||
Such/Sammel/schauen - Lernen - Kinder | ||||||
Komm mit! Wir suchen eins, zwei, drei …
Eine Geschichte zum Vorlesen und erzählen, die Traumschäfchen haben sich im Zimmer versteckt, Leonie und ihr Teddy Knuddel wollen sie finden und in die richtige Reihenfolge bringen. Die Magnetfigur hält nur auf dem Schäfchen mit der passenden Ziffer.
Bilderbuch mit Magnetfigur * Serie: Spiel & Buch * 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren * Konzept und Text: Anja Dreier Brückner * Grafik: Anna Karina Birkenstock, Susanne Krinke * 5364, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Konzentration | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Klapperstück Nicole Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2008 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Konzentration Im Spiel sind 192 Bildkarten mit unterschiedlichsten konkreten Bildern und
grafischen Mustern, zusammengehörende Kärtchen sind durch die gleiche Rückseite
gekennzeichnet. Im Spiel entscheidet man sich für eine solche Gruppe und muss
nun die zwei oder drei exakt identischen Kärtchen finden oder jene Kärtchen,
die aus einem logischen Grund zusammengehören wie zum Beispiel die beiden
Hälften eines Känguruhs. Zur Kontrolle dreht man die
Paare um, sie zeigen nun das gleiche geometrische Symbol. Lern- und Suchspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Michael Rüttinger *
Gestaltung: Nicole Klapperstück, Heidemarie Rüttinger * 607 6366, Noris,
Deutschland, 2008 *** noris Spiele Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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KooKoo Puzzles | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Laden Ariel | |||||
Grafik | Riechert Eitay | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 7+ | de | 2011 | ||
Lege - Denk - Solitär | ||||||
KooKoo Puzzles Flugspaß
24 große Bildkarten können bei Verwendung der Vorderseite zu 4 Puzzles aus je 6 Karten zusammengelegt werden oder zu einem großen Puzzle aus allen 24 Karten bei Verwendung der Rückseite. Die zusammengehörigen Karten sind farbkodiert, und man muss die Karten teilweise überlappend hinlegen um das korrekte Bild zu bekommen. In der Regel gibt es eine Abbildung aller vier kleinen und des großen Puzzles, man muss selbst herausfinden, wie man die Karten hinlegen muss. 3 verschiedene Ausgaben – Flugspaß, Märchenspaß, Tanzspaß
Version :multi Regeln : de en fr nl Text im Spiel : nein
Legespiel * 1 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Ariel Laden * Gestaltung: Eitay Riechert * 3043 0, Winning Moves, Deutschland, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de * Lizenz TemaGames
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Kopf an Kopf ( EIN BILDERSPIEL FÜR LEUTE MIT KÖPFCHEN ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Matheidesz Maria | |||||
Grafik | Lehrl friedrich | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
Kreativ/Kommunikation - Spielesammlung | ||||||
Kopf an Kopf Insgesamt acht Regelvarianten angegeben, z.B. durch Fragen an den Partner
müssen die Spieler versuchen, dieselbe Reihenfolge auf dem Tisch nachzulegen.
Die Fotos ähneln einander, damit wird das Beschreiben und Wiederfinden
bestimmter Bilder zu einer reizvollen und nicht leichten Aufgabe. Bilderspiel / Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren
* Autor: Dr. Maria Matheidesz * ca. 60 min * 6453, Piatnik, Österreich,
1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kopf an Kopf ( Tippen … Flitzen … Tricksen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Handy Chris | |||||
Grafik | Chakroun Karim Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
Rennspiel - Sport - Lauf | ||||||
Kopf an Kopf
10 Pferde laufen ein Rennen, jedes Pferd hat Spezialeigenschaften, die sich auf Positionen im Rennen beziehen und/oder Geld bringen. Die Spieler bewegen die Pferde durch Wurf mit Pferdewürfel und Bewegungswürfel und spielen Aktionskarten aus. Man kann auch Pferde kaufen und Wetten auf Pferde platzieren. Aktionen bringen Geld oder bewegen Pferde, Wetten können auch auf eigene Pferde abgeschlossen werden, mit „Zweite Chance“ darf man einmal einen Würfel neu werfen. Ist das dritte Pferd im Ziel, werden alle Wetten auf Nicht-Sieger-Pferde abgehandelt, danach werden Preisgelder und Wettgewinne ausbezahlt.
Originalausgabe als „Long Shot“ bei Z-Man Games 2009
Pferderennspiel * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Chris Handy * Illustration: Karim Chakroun, Michaele Schelk, Fine Tuning * Redaktion: TM-Spiele * 691158, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kosmonauts | ||||||
Verlag | Mebo Games LDA Mesaboardgames | |||||
Autor | Yamshchikov Yury Penkrat Nadezhda | |||||
Grafik | d'Orey Gil Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | de en es pt | 2012 | ||
Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kosmonauts
Raumkadetten absolvieren ein Wettrennen. Sie sollen alle Himmelskörper bis auf einen im Sonnensystem besuchen und zur Erde zurückkehren. Erfüllte Aufgaben bringen Zusatzpunkte. Pro Runde wird eine Ereigniskarte ausgeführt, dann setzt man Treibstoffmarker auf die Richtungsanzeiger. Danach fliegt man entsprechend den Treibstoffvorräten im Richtungsanzeiger in die damit markierten Richtungen oder tankt auf. Erreicht man einen Himmelskörper, kann man landen und bekommt einmal dort den besten Marker. Dann bewegt man jeden Himmelskörper einen Schritt, sie nehmen gelandete Raumschiffe mit, eingeholte Raumschiffe können landen.
Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Mesaboardgames Autor: Yuri Yamshchikov, Nadezda Penkrat Gestaltung: Gil d’Orey, Martina Fahrenbach Art.Nr.: 42023 5
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en pt * Text im Spiel: nein
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Krabbel, kleiner Käfer ( Wer ist zuerst bei der Sonnenblume? ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 3+ | 2000 | |||
Kinder - Rennspiel | ||||||
Krabbel, kleiner Käfer! Jedes Kind versucht, möglichst viele Käfer zur großen
Sonnenblume am Ende des Spielplans zu bringen. Die vier Käfer beginnen am Ende der Laufbahn auf dem
Pilz in ihrer Farbe, wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln, der Farbwürfel
sagt, welcher Käfer gezogen werden darf, der Augenwürfel, sagt wie viele Felder
weit gezogen wird. Wer mit einem Käfer in seinem Zug die Sonnenblume erreicht,
nimmt den Käfer vom Plan und stellt ihn vor sich hin. Wer die Farbe eines
Käfers würfelt, der nicht mehr auf dem Plan ist, muss aussetzen. Haben alle
Käfer das Ziel erreicht, gewinnt, wer die meisten Käfer vor sich stehen hat. Rennspiel mit Farbwürfel * 2-6 Kinder ab 3 Jahren *
Autor: |
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