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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  animale tattica
  Verlag Kawasaki Factory
  Autor Kawasaki Susumu
  Grafik Tsukina Yu
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 14+ jp 2018
  Karten
Animale Tattica

Animale Tattica

 

Hund, Katze, Pinguin und Bär amüsieren sich mit Trainingskämpfen, Spieler als Kommandanten nutzen deren Geister um zu gewinnen. Auf Basis von Der große Dalmuti spielt man Tierkarten seiner Art aus. Der Erste eröffnet mit einer Karte oder mehreren Karten gleicher Zahl, aber nie zwei Katzenkönige oder zwei Bärenzwölfer. Die anderen spielen reihum gleich viele Karten höheren Werts oder die gleiche Summe, aber aus mehr Karten zusammengesetzt, Geistkarten haben spezielle Verwendung; kann oder will man nicht spielen, zieht man zwei Karten von seinem Stapel. Wer weder Geist- noch Tierkarten auf der Hand hat - der Stapel muss nicht leer sein - gewinnt.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Kawasaki Factory / Japon Brand 2018

Autor: Susumu Kawasaki

Gestaltung: Yo Tsukina

Web: www.japonbrand.com

Art. Nr.4 589794 80002 8

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: jp * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gauss
  Verlag Kawasaki Factory
  Autor Kawasaki Susumu
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  deutsch_kurz
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  english_short
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 10+ en de 2007
  2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Gauss

Gauss

 

Ein Spieler wählt rot, einer blau und damit hat jeder eine Art magnetischer Kraft. Jeder hat 10 eigene Steine und 5 gegnerische Steine. Man setzt abwechselnd einen Stein auf ein freies Feld, der jeweils neu gesetzte Stein heißt Trigger und beeinflusst Steine in allen sechs Richtungen der Feldkanten. Es wird immer der dem Trigger nächstgelegene Stein beeinflusst. Hat der beeinflusste Stein die gleiche Farbe, wird er abgestoßen und nach außen verschoben, bis er an der Kante bleibt oder einen anderen Stein trifft. Ein andersfarbiger Stein wird angezogen und zum Trigger gezogen. Für vier Steine in einer Reihe bekommt man Punkte: die Steine in dieser Formation werden in „gain“ und/oder „risk“-Bereiche versetzt  und man punktet am Ende für Steine im „Gain“ Bereich des Bretts.

 

Setzspiel mit Magneteffekt * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Susumu Kawasaki * Kawasaki Factory 2009 *** Kawasaki Factory * Japon Brand * http://japonbrand.gamers-jp.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Master of Rules
  Verlag Kawasaki Factory
  Autor Kawasaki Susumu
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min ohne 2007
  Karten
Master of Rules

Master of Rules

 

Die Spieler versuchen verschiedene Aufgaben durch das Nutzen von 60 verschiedenen Regelkarten zu erfüllen. Jeder Spieler hat 4 Ziffernkarten und drei Regelkarten, von jedem Stapel werden noch so viele Karten wie Mitspieler aufgedeckt. Es gibt 2 Runden mit je 5 Gebe-Phasen. Man spielt eine beliebige Karte für den ersten Stich und für den 2. eine Karte des anderen Typs und zieht denselben Typ nach. Danach wird die Bedingung der Regelkarte überprüft, erfüllte Karten sind 1 Siegpunkt, gleiche Regelkarten oder eine Karte jeder Art  bringen Bonuspunkte. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Susumu Kawasaki * Kawasaki, Japan, 2007 *** Kawasaki Factory * www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  R-eco Recycle
  Verlag Kawasaki Factory
  Autor Kawasaki Susumu
  Grafik Kawasaki Susumo
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ jp en 2010
  Karten - Lege
R-Eco recycle

R-Eco recycle

 

Nachfolgespiel zu R-Eco. Wieder will man Müll profitabel verwerten. Man spielt 1 offene Karten zur „verwertet“-Seite der Anlagen und verdeckte Karten zur „nicht verwertet“-Seite. Am Rundenende wird jede Anlage ausgewertet: Jeder passende Müll zählt +1, nicht passender -2. Ist die Summe 0, bekommt man als Besitzer des Vertrags eine Punktekarte. Ist der Wert negativ, zählt die Strafseite der Punktekarte. In Runde drei bekommt der Vertragsinhaber bei positivem Ergebnis auch die Anlagenkarte. Der Umweltmanager punktet je nach Ergebnis der Anlagen. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Version        : jp

Regeln         : jp de en

Text im Spiel : ja

 

Kartenablegespiel  * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Susumu Kawasaki * Grafik: Susumu Kawasaki * Kawasaki Factory, Japan, 2010 *** Japon Brand * japonbrand.gamers-jp.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robo-Tory
  Verlag Kawasaki Factory
  Autor Kawasaki Susumu
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min ohne jp en 2008
  Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel
Robo-Tory

Robo-Tory

 

Die Spieler nutzen 2 Arten von Energie um zwei von 3 Robotern ins eigene Territorium zu locken. Der blaue und rote Roboter nutzen Energiewürfel der eigenen Farbe, der gelbe Roboter kann beide Arten nutzen. Jeder Spieler beginnt mit 2 Kuben jeder Farbe, die Roboter stehen in den Startpositionen. In einem Zug muss man entweder einen Energiewürfel setzen, einen Roboter bewegen oder Würfel nachnehmen. Würfel können nur auf freie Felder im eigenen oder gegnerischen Territorium gesetzt werden. Ein Roboter kann in ein Nachbarfeld zu einem Würfel derselben Farbe bewegt werden, Kettenzüge sind optional, genutzte Würfel gehen vom Brett in die Abfall-Position und werden nicht mehr verwendet. Wer zwei oder mehr Roboter im eigenen Territorium stehen hat, gewinnt.

 

Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Susumu Kawasaki * Kawasaki, Japan, 2008 *** Kawasaki Factory * www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki

 

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