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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Die verbotene Stadt ( Raffinierte Winkelzüge im Zentrum der Macht )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Randolph Alex Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1992
  Setz-/Position - Detektiv-/Deduktion
Die verbotene Stadt

Die verbotene Stadt

 

Spielidee: Die Macht des Chinesischen Kaisers ist längst gebrochen. Intrigenspiel, Korruption und Bestechung herrschen im Inneren der Verbotenen Stadt dem Zentrum des mächtigen Reiches der Mitte. Das einzige, womit sah der gesamte Hofstaat in dieser Zeit noch beschäftigt, ist die bevorstehende Hochzeit des Kaisers.

Doch da geschieht das Unfassbare: Die Prunkgewänder sind verschwunden! Und das kurz vor dem alles überragenden Ereignis. Der Fall ist klar: Eine Bande von korrupten Hofbeamten, mittlerweile die heimlichen Herrscher der Verbotenen Stadt, hat den Machtverfall des Kaisers für sich genutzt. Nur die Hofbeamten kennen die verwinkelten Wege der Verbotenen Stadt, die zu den Pavillons mit den Gewändern führen. Der Kaiser ruft in der Not seine letzten treuen Berater zu sich: Beschafft mir die Gewänder - egal wie! Spielverlauf: Die Spieler folgen dem Ruf des Kaisers und versuchen mit Hilfe der bestechlichen Hofbeamten die Gewänder zu finden.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

 

Andruckexemplar, Handmuster

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Alex Randolph, Johann Rüttinger * 27 312 6, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Donnerwetter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lewe Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1991
  Wett / Rate / Zocker - Setz-/Position - Familie
Donnerwetter

Donnerwetter

 

Ziel des Spieles ist es, die örtliche Wetterentwicklung richtig vorauszusagen und dadurch mit seinem Wetterfrosch die oberste Sprosse der Leiter zu erklimmen.

 

Der Spieler am Zug erhält den Wetterhahn, wenn gewünscht, können alle Spieler jetzt beliebig viele Barometersteine setzen. Der Spieler am Zug kann nach eigenem Ermessen eine offene Wetterkarte entfernen und auf den freien Platz die eigene oder eine beliebige Karte der Wolkenbank verdeckt ablegen und muss eine weitere beliebige Wetterkarte aufdecken, nach einer Wetteränderung zwei beliebige Wetterkarten und muss nun den Wetterhahn weitergeben. Sind alle vier Karten über einem Gebäude aufgedeckt, gibt es eine Wertung. Bei einer Wertung wird das Wetter bestimmt und dann entsprechend den Prognosen gepunktet, und entsprechend den ergatterten Punkten wird der Wetterfrosch auf der Leiter nach oben bewegt. 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992.

 

Taktisches Familienspiel mit Wettmechanismus * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Lewe *4304, Haba, Deutschland, 1991 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  ENTENRALLYE
  Verlag Walter Müllers Spielewerkstatt
  Autor Müller Walter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1991
  Rennspiel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Gold Connection
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
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  Aktion
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10-88 1992
  Such/Sammel/schauen - Taktik
GOLD CONNECTION

GOLD CONNECTION

Goldbarren in Tresoren sind das Ziel jedes Spielers, jeder versucht komplette Serien zusammenzubekommen. Man wählt die gewünschte Beute im angestrebten Tresor aus und muss sie durch Erwürfeln der Kombizahl aus Wert und Abstand vom eigenen Spielstein erobern. Nicht passende Goldbarren werden am Ende des Zuges zurückgelegt. Stiehlt man von einem Mitspieler, nimmt man die höheren Nummern zuerst. Wer am Ende die wertvollste Beute hat, gewinnt.

Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Sid Sackson * 01167, Schmidt, 1992

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Palermo ( EIN SIZILIANISCHES ABENTEUER )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Zisser Walter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 1992
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Palermo

Palermo

 

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines kleinen Gauners in Palermo, der eine Kette von Lokalen aufbaut und damit dann auf zwielichtige Weise möglichst viel Geld verdienen möchte.

Im ersten Spielabschnitt bauen die Spieler gemeinsam ihre Stadt, wobei natürlich schon jeder danach trachtet, die Gebäude besonders günstig nach genauen Regeln zu platzieren. Jeder markiert seine Gebäude, freibleibende Flächen werden mit Straßenplättchen belegt, jeder hat damit die gleiche Anzahl von Gebäuden und das ganze Spielfeld ist belegt.

Die Zugpunkte zum Abkassieren in der zweiten Phase steigen mit der Anzahl der besuchten Lokale, die Einnahmen im jeweiligen Lokal hängen von der Anzahl der unverbrauchten Zugpunkte nach Betreten ab. Jeder Spieler hat auch noch ihm verpflichteten Polizisten. Verschiedene Schwierigkeitsstufen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

 

Positionsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Walter Ziser * ca. 90 min * 6461, Piatnik, Österreich, 1992 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Quo vadis?
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1992
  Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion
Quo vadis?

Quo Vadis?

 

Der Spielplan stellt die hohen Ämter im alten Rom dar, durch Gremien mit einem, drei oder fünf Feldern. Jeder Spieler ist Vertreter einer der Patrizierfamilien und versucht, seine acht Familienmitglieder in möglichst hohe Positionen zu bringen. Dazu werden sie nach und nach in der untersten Ebene ins Spiel gebracht und dann im Lauf des Spiels immer weiter nach oben gezogen.

Und je höher man kommt, desto mühsamer wird es, wer weiter steigen will und dazu ein Dreier- oder Fünfergremium verlassen muss, braucht dazu die Zustimmung

anderer Senatoren. Man verhandelt und vereinbart! Aber Vorsicht: Macht macht vergesslich, und Caesar ist auch noch da. Zwischen den Gremien gibt es verschiedene Wege, und viele sind mit Lorbeeren belegt, und auch von diesen mochte jeder Senator möglichst viele einsammeln und mit nach oben nehmen. Haben schließlich fünf Senatoren das höchste Gremium erreicht, ist das Spiel zu Ende, es gewinnt derjenige Spieler, der es geschafft hat, mindestens einen Vertreter ganz nach oben zu bringen und die meisten Lorbeeren gesammelt hat.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

Deutscher Spielepreis 1992 Platz 3

 

 

Taktisches Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 09201, Hans im Glück, Deutschland *** Hans im Glück Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Razzia ( Viel Bluff, viel Geld und clevere Cops )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Dorra Stefan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 40 min 12+ 1992
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Wett / Rate / Zocker
RAZZIA

Razzia

 

Das war auch schon die Spielbeschreibung, man duelliert sich mit verdeckt abgelegten Karten um die in den Spielclubs ausgelegten Gewinne. Wollen mehrere den gleichen Geldtopf leeren, wird duelliert oder verhandelt. Mit den Razzia-Karten kommt die Polizei ins Spiel, aber auch bei den Cops kann es zu Duellen kommen. Die Karten bestimmen mit ihrer Farbe den Club, mit dem Würfelsymbol die Stärke.

Danach wird das Blatt ergänzt und neues Geld in die Clubs gelegt, noch vorhandenes bleibt liegen. Der reichste Spieler gewinnt nach dem Austeilen des letzten Dollarpäckchens.

 

Bluffspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 27 001 9, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schraumeln ( Das ultimative Nonsensspiel um Schriftrollen und Pflaumen )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hostettler Urs
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 14+ 1992
  Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
SCHRAUMELN

SCHRAUMELN

 

Die SCHRAUME = Spieler bestreiten mit 66 der vorhandenen 77 Schriftrollen das Spiel, jedes Schraum bekommt 3 Schriftrollen und 7 Pflaumen, wer bei Spielende

die meisten Pflaumen besitzt, gewinnt. Reihum wird jedes Schraum zum Druiden und kann von seinen Schriftrollen beliebig viele verlesen - den Anweisungen der Rollen muss unbedingt Folge geleistet werden. Danach zieht der Druide die oberste Karte vom verdeckten Stapel und versteigert sie unter seinen Mitschraumen. Mitsteigern darf nur, wer nicht bereits 5 oder mehr Schrittrollen besitzt, und bietet niemand, bekommt sie der Druide umsonst. Das Spiel endet sobald die Schriftrollen aufgebraucht sind. Wer bei Spielende die meisten Pflaumen besitzt: gewinnt. Das Ganze ist wirklich ein Nonsensspiel, witzig und turbulent, entscheiden kann man nichts man wird von den Schriftrollen gespielt.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

Deutscher Spiele Preis 1992 Platz 5

 

Kartenspiel mit Versteigerung * 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Urs Hostettler *  71304.4, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-12 1992
  Rennspiel - Setz-/Position
Schweinsgalopp

Schweinsgalopp

 

Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992, Ausgabe mit Pöppel

 

Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schweinsgalopp ( Welches Schwein hat zum Schluß die Nase vorn )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-12 1992
  Rennspiel - Setz-/Position
Schweinsgalopp

Schweinsgalopp

 

Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten ergattern konnte, hat gewonnen. Die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Chips zurückgeben. So wird dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1992

 

Rennspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 21 041 1, Ravensburger, Deutschland, 1992 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

 

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