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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  ABILENE
  Verlag HEXAGAMES
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 60 min 7+ 1983
  Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
ABILENE

ABILENE

 

Viehmarkt in Abilene, Staub und Rinder, Brandzeichen und Rancher - und dazwischen natürlich die Viehdiebe, und jeder will möglichst viele Rinder verkaufen, egal ob eigene oder solche mit fremden Brandzeichen, Hauptsache, die Kasse klingelt für den erfolgreichsten Viehhändler in Texas. Der aktive Spieler würfelt mit 5 Würfeln und hat dann 5 Aktionen: Gefängniskosten zahlen, Rinder auftreiben, Cowboys bewegen, Shoot-Out-Duelle und Rinder in Abilene verkaufen. Wer mit fremdem Brandzeichen erwischt wird, zahlt Schweigegeld, wer zu unrecht verdächtigt wird, kassiert eine Entschädigung.

 

Taktisches Würfelspiel * 2-3 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roland Siegers * 4201, Hexagames, Deutschland, 1983 *** Hexagames, D-6070 Langen * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Campus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Francois Andre
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1,2 ca. 45 min 8+ 1985
  2-Personen - Würfel - Solitär
Campus

Campus

 

In Campus hat jeder Spieler seinen eigenen Spielplan mit 36 Feldern in der Anordnung 6 x 6. In diese Felder legt jeder Spieler Zahlenkärtchen. Die Spieler würfeln abwechselnd und müssen die erwürfelte Summe des Gegners verwerten. Fallen zum Beispiel 3 und 5, so kann der Spieler eine 8, eine 7 und eine 1 oder die 2 und die 6 umdrehen, die letzte Ziffer einer Reihe kann ohne Würfel umgedreht werden. Mit dieser Zusatzregel kann man mit etwas Geschick ganze Kettenreaktionen auslösen.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1985

 

Würfelspiel * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: André Francois * ca. 45 min * ca. 5,62 € * 01049, Amigo, Deutschland, 1985 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  CASH & CARRY
  Verlag HANJE SPIELE-ATELIER
  Autor Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ 1979
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Die drei Magier
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3 ca. 60 min 10+ 1985
  Lauf - Such/Sammel/schauen
DIE DREI MAGIER

DIE DREI MAGIER

 

Die Spieler suchen als Magier nach sieben verlorenen Karten aus dem Tarot-Spiel des Königs, sie haben ihre Lehrlinge mit und suchen an den 7 Magischen Plätzen nach den Karten.

Treffen sich Magier und Lehrling an einem magischen Platz, können sie eine Karte bekommen, oder auch, indem ein Magier mit einem anderen erfolgreich um eine Karte kämpft. Da für drei Spieler nur 2x7Karten im Spiel sind, sind solche Kämpfe unvermeidlich, um anderen Magiern Karten abzujagen. Die Würfel sind Runenstäbe, die geworfen werden und so den Ausgang der Suche mitbestimmen. Reihenfolge der Spielzüge: Augenwürfe für die Bewegung, Magier-Kämpfe und danach Zauberwürfe. Und natürlich entstehen durch das 2:3-Verhältnis im Spiel immer wieder wechselnde A1lianzen im Kampf um die Tarot-Karten des Königs. Erstes Spiel der Trilogie 3 Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander.

 

Sonderpreis „Das Schöne Spiel" Jury Spiel des Jahres 1985.

 

Familienspiel * 3 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 610 /1840, Deutschland, 1985 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth *

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  JAGO
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 1985
  Lege - Wort
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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Kuhhandel ( Wer anderen einen Kuhhandel anbietet, fällt of selbst herein )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Koltze Rüdiger
  Grafik Blaumeiser Josef
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ de 1985
  Familie - Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Kuhhandel

Kuhhandel

 

Spielziel und gleichzeitig Spielende ist, dass alle Spieler vollständige Quartette von Tieren ausliegen haben, man gewinnt mit den wertvollsten Quartetten, erworben durch Auktion oder Kuhhandel; Tierarten haben Werte 10, 40, 90, 160, 250, 350, 500, 650, 800, 1000. Jeder Spieler beginnt mit 2 0-Karten und 5 Karten á 10 Punkten, der Startspieler dreht eine Karte um und bietet sie an, jeder kann ersteigern; haben alle gepasst, kann der Anbieter die Karte für  und dem Höchstbieter das Gebot zu bezahlen; oder der Höchstbieter zahlt dem Anbieter das Gebot und bekommt die Karte. Für einen Kuhhandel macht man einem Mitspieler ein verdecktes Angebot für eine Tierkarte, die man auch selbst besitzt, der andere Spieler macht auch ein verdecktes Gebot, das höhere Gebot bekommt die Tierkarte des anderen. Esel bringen Geld für alle, bevor sie versteigert werden

 

Karten- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Koltze * Gestaltung: Josef Blaumeiser * ca. 60 min * 01 081 3, Ravensburger, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  MISTER ZERO
  Verlag DA CAPO
  Autor Bauer Wilfried Schweikert Rudolf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_lang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2,4 ca. 45 min 10+ 1984
  Denk - 2-Personen - Abstraktes Spiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Sherlock Holmes Criminal-Cabinet ( Spielspannung für Leute mit Spürsinn )
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Uruburu Anthony
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 90 min 12+ 1984
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Sherlock Holmes Criminal-Cabinet

Sherlock Holmes Criminal-Cabinet

 

Ein Solitär- oder Mehrpersonenspiel als Detektiv- und Deduktionsspiel – ein Kriminalfall muss gelöst werden.

Dem sogenannten "Buch der Kriminalfälle" entnimmt man die Ausgangssituation, ein Vortrag von Sherlock Holmes bringt Informationen zu Informationsquellen wie Behörden und Personen, weitere Informationen bekommt man aus einem Zeitungsarchiv, einem Adressbuch und aus dem Londoner Stadtplan und kann so den Fall lösen. Es gab auch Ergänzungen in Form weiterer Fälle.

 

Spiel des Jahres 1985.

 

Detektivspiel * 1 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: Antony Uruburu * ca. 60 min * 3-440-05446-2, Franckh Kosmos, Deutschland, 1984 * Serie: Spiele Galerie, Edition Perlhuhn *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

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