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  FAMILIE Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Beppo der Bock ( Ein magnetisches Geschicklichkeitsspiel )
  Verlag Oberschwäbische Magnetspiele
  Autor Schackert Peter Zoch Klaus
  Grafik designers_contor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2007
  Action - Geschicklichkeit - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Dieb von Bagdad
  Verlag Queen Games
  Autor Gimmler Thorsten
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Karten - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Der Dieb von Bagdad

Der Dieb von Bagdad

 

Die Spieler bewegen mit Palastkarten Diebe und Wächter, wer als erster die benötigte Anzahl Schatztruhen raubt, beendet und gewinnt das Spiel. Die Truhen sind schwer und benötigen eine bestimmte Anzahl von Dieben, d.h. man muss ausreichend eigene Diebe im Palast haben, um Truhen stehlen zu können. Eine Palastkarte erlaubt einen Dieb einzuschleusen oder einen Wächter umzusetzen oder einen Wächter umsetzen und einen Dieb mitnehmen oder einen neutralen Wächter umsetzen. Man hat so viele Aktionen wie man bezahlen kann, aber nur 3 Aktionen mit Dieb. Macht man keine Aktionen, darf man 4 Karten ziehen, eine darf eine Tänzerin sein.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * Illustration: Michael Menzel * ca. 45 min * 6044, Queen, Deutschland, 2006 *** Queen Games * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Baumeister von Arkadia ( Gründung und Aufbau einer fantastischen Stadt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Menzel Michael Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10-99 2006
  Bau Spiel - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Die Baumeister von Arkadia

Die Baumeister von Arkadia

 

In Arkadia wollen Tuchhändler, Gewürzhändler, Zimmerleute und Silberschmiede durch den größten Anteil am Bau des Kastells Prestige und Einfluss vermehren und beauftragen die Spieler, als Baumeister das Kastell zu planen und zu bauen. Für ein gebautes Haus erhält man Siegel der Familien, ist ein Haus fertig, wird das Kastell weiter gebaut, je nach Anteil am Bau des Kastells verändert sich der Wert der Familiensiegel. Wer seine Siegel einlöst, bekommt Gold, wer am Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt. Der Spieler am Zug muss entweder eine Baukarte spielen und das entsprechende Gebäude anlegen oder Arbeiter einsetzen, danach kann er eine seine vier Baumeister-Fahnen nützen, um Arbeiter zu bekommen und eine Wertung durchführen.

 

Setz- und Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Grafik: Michael Menzel, Walter Pepperle * ca. 60 min * 26 420 0,  Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gesagt - getan!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7-99 2006
  Lernen - Kreativ/Kommunikation
Gesagt - getan

Gesagt - getan!

 

Der König und sein Team treten beim Rätselturnier an, nur der König kennt den gesuchten Begriff und darf seinem Team mit den Kronen Hinweise geben. Die Kronenpaare sind an beiden Seiten der Magnettafel befestigt. In dieser Tafel steckt auch ein Aufgabenblatt, jede Seite zeigt einen Begriff, die wichtigsten Teile der Zeichnung sind mit Punkten markiert. Der König sagt dem Team, wohin die Kronen lt. Zeichnung zu schieben sind, dann sagt der König, wo Linien zu ziehen sind, die Sanduhr gibt die Zeit vor, auf Rateversuche darf der König nur mit Ja oder Nein antworten. War jeder einmal König, gewinnen alle gemeinsam, wenn sie nur zwei Aufgaben nicht erraten haben.

 

Kommunikatives Lernspiel * 2–6 Spieler von 7-99 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Grafik: Martina Leykamm * ca. 30 Minuten * 4549, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hüpf hüpf, Hurra! ( Das quakvergnügte Geschicklichkeitsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schober Michael Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2007
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Hüpf hüpf, Hurra

Hüpf hüpf, Hurra!

Das quakvergnügte Geschicklichkeitsspiel

 

Die Frösche veranstalten einen Froschhüpf-Wettbewerb, sind drei in einer Reihe gelandet, rufen sie Quak. Jeder bekommt 12 Kugeln, bei zwei Spielern jeder 12 Kugeln in zwei Farben. Wer dran ist nimmt eine Kugel und wirft sie so, dass sie ein oder zwei Mal vor dem Teich auf dem Tisch aufspringt, bevor sie im Teich landet. Man hat pro Zug zwei Versuche. Liegen drei beliebige Kugeln danach in einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Reihe, ruft der Werfer der dritten Kugel Quak und bekommt einen Chip. Zwei Chips gibt es für drei gleichfarbige Kugeln in einer Reihe oder zwei Dreier-Reihen gleichzeitig. Dann wird die Reihe aus dem Teich genommen und an die Spieler verteilt. Sind alle Chips vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Illustration: Michael Schober, Walter Pepperle * ca. 15 min * 21 849 3, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jenseits von Theben
  Verlag Queen Games
  Autor Prinz Peter
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_short
  english_extra
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 2007
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Jenseits von Theben

Jenseits von Theben

 

Die Spieler bewegen sich als Archäologen durch Europa und erwerben in den Städten Wissen, Assistenten oder Objekte. Bewegung und Erwerb werden durch Wochen auf der Zeitskala bezahlt, ebenso die Bewegung zu Ausgrabungsstätten und die eigentliche Grabung. Mit den Fundstücken aus den Grabungen kann man an Ausstellungen teilnehmen. Nach Ablauf von 2 oder 3 Jahren auf der Zeitskala gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Wissen, Fundstücken, Konferenzkarten und gewonnenen Ausstellungen.

 

Lauf- und Sammelspiel mit Archäologie-Thema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Prinz * Illustration: Michael Menzel * Realisation: Bernd Dietrich * ca. 60 min * 6046, Queen, Deutschland, 2007 *** Queen Games * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rettet den Märchenschatz
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Rettet den Märchenschatz

Rettet den Märchenschatz

 

Der böse König hat alle Märchenbücher bis auf eines verbrannt, und die Seiten des letzten Buches sind überall im Schlossgarten verstreut, die Spieler sollen sie finden und wieder zusammensetzen. Spielziel ist, durch verschieben der Gartenplättchen zwei darunter liegende zusammengehörige Hälften einer Märchenbuchseite zu finden

Und den Garten zu verlassen, bevor der König zurückkommt. Wer dran ist schiebt ein zwei Mal ein Plättchen oder eine Reihe von Plättchen, sind dann zwei passende Hälften zu sehen, nimmt man die Seite aus dem Stapel, die Märchenplättchen werden umgedreht und ein Gartenplättchen wird auf Grün gedreht und die Spielfigur darf einen Schritt Richtung Gartentor laufen. Diesen Schritt darf man auch laufen, wenn man keine passenden Plättchen gefunden hat. Erreicht der König das Tor, bevor alle Spieler den Garten verlassen haben, gewinnt der König, verlassen alle den Garten, gewinnen die Spieler und retten den ganzen oder einen Teil des Märchenschatzes.

 

Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 30 min * 3583, Selecta, 2007 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..8/10
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Runebound Zweite Edition Legendäre Relikte ( Objekte & Verbndete Pack )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Vaughn Robert
  Grafik Navaro Andrew Nicely Scott
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 240 min 12+ 2007
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Runebound Zweite Edition Die Krone der Alten Könige

Runebound Zweite Edition Legendäre Relikte

 

 

In den Drachenkriegen erschufen die Freien Städte von Terrinoth mächtige Gegenstände als Geschenke für ihre Helden. Sie gaben ihnen Artefakte, Waffen, Rüstung und sogar Alliierte in Form magischer Statuen, die zum Leben erwachen. Nun sind die Relikte der Legenden in alle Winde verstreut, werden aber denen große Macht bringen, die sie finden. Erweiterung zu Runebound Second Edition, 6 neue Alliierte und 24 neue Gegenstände.

© Fantasy Flight, Verlag und Vertrieb Heidelberger

 

Erweiterung zum Fantasy-Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Vaughn * Grafik: Andrew Navaro, Scott Nicely * ca. 4 Stunden * 01016 1, Heidelberger, Deutschland, 2007 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Yspahan
  Verlag Ystari Games
  Autor Pauchon Sébastien
  Grafik Demaegd Arnaud
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 8+ 2006
  Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zooloretto
  Verlag Abacusspiele
  Autor Schacht Michael
  Grafik Design Main
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2007
  Lege - Such/Sammel/schauen
Zooloretto

Zooloretto

 

Die Spieler besitzen je einen Zoo und erhalten Punkte für Besucher, wenn sie die passenden Tiere sammeln, auch eine Zooerweiterung kann sich lohnen.  Gespielt wird in Runden, jeder Spieler muss ein Plättchen auf einen Transportwagenlegen oder einen Transportwagen nehmen und aussteigen oder eine Geldaktion ausführen. Nimmt er einen Wagen, muss er die darin liegenden Plättchen nach genauen Regeln anlegen. Geldaktionen sind Umbau, Kauf oder Abgabe eines Plättchens oder Ausbau des Zoos. Wird das erste Plättchen des Endstapels aufgedeckt, wird die Runde beendet, danach wird gewertet. Volle Gehege bringen die hohe Punktzahl, fehlt ein Plättchen gibt es die niedere Zahl- Fehlt mehr gibt es einen Punkt pro Tier, wenn ein Verkaufsstand existiert. Stände bringen 2 Pluspunkte für jede Art, aber 2 Minuspunkte wenn sie im Stall liegen, genau wie für jede Tierart im Stall.

 

Sammel- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: DesignMain * ca. 45 Minuten * 03071, Abacus, Deutschland, 2007 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

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